Star Wars: The Old Republic - обзор высокоуровнего контента

27264
134
Внимание!
Это обзор высокоуровнего контента Star Wars: The Old Republic. Если вас интересуют особенности игры на низких и средних уровнях, вы можете обратиться к нашему первому взгляду.



Играет торжественный марш. В большом зале сената на Коруссанте собралась ликующая толпа. На сцене – цвет республиканской элиты, все с восхищением смотрят только на одного человека, которому они обязаны всем – жизнью, благосостоянием и блистательной победой над врагом. Он - герой,наш герой, с сияющей от ощущения собственной крутости улыбкой, гордо стоит на авансцене и смотрит, как верховный канцлер благоговейно подносит ему почетный орден – еще бы, ведь самой должностью канцлер тоже обязан нам. Наш герой сияет, он спас галактику. Все позади. Позади увлекательные диалоги, интриги, предательства, сражения с самыми опасными нелюдями галактики, уничтожение целых планет и спасение целых систем. Галактика спасена. Все позади. Титры?

Нет. Мы не в Knights of the Old Republic 3, а в ММО. Тут не бывает титров, show must go on! Только как? То, что SW:ToR бьет всех своих конкурентов в плане атмосферы, захватывающего сюжета и увлекательных диалогов, вы наверняка уже поняли из наших многочисленных превью игры. Но что делать, когда мы достигли 50 уровня и получили все возможные почести? Может ли SW:ToR удерживать игроков месяц за месяцем? Настало время это выяснить в нашем большом обзоре высокоуровнего контента игры.

Тут открывается несколько путей развития. Самый продуманный со стороны разработчиков на данный момент, как ни странно, путь PvP. Во многом потому, что три warzone‘ы с легкостью уходят в отрыв от своих аналогов в WoW, WAR или Rift. Если в других картах типа Conquest достаточно включить режим зерглинга, тупо выносить толпу врагов и перезахватывать ключевые точки, то на „Battle for Alderaan“ это губительно – враги просто воспользуются дополнительными проходами, захватят точки у вас за спиной и выиграют бой. Если на других картах режима Capture the Flag достаточно вливать максимальное лечение в своего флагоносца и уничтожать все, что движется вокруг вражеского, то на Hutball’e вы можете просто удалить атакующие заклинания с панели, оставив лишь все, что замедляет, оглушает и контролирует, да и желательно кнопку передачи мяча на всех удобных кнопках – Hutball это спорт: кто не пасует мяч – проигрывает, кто долго переключается от атаки в оборону и плохо контролирует врагов – проигрывает, кто думает только о нанесении урона – тоже проигрывает, ибо два Sage/Sorcerеr с умением притягивания могут раскатать вашу команду 6:0 не нанеся ни одной единицы урона. Совсем другое дело Voidstar, сценарий типа Assault. Вот тут можно меряться цифрами в итоговом столбике, ибо защитить или взорвать двери действительно могут только те, кто быстрее всего уничтожают врагов. Но и тут есть место тактике – пройти на следующую фазу зоны можно взорвав любую из двух дверей, а расположены они на существенном расстоянии друг от друга – одна быстрая переброска сил может решить исход боя. Масла в огонь подливает и система классов, вроде бы WoW WoW‘ом, но нет, почти каждый класс должен грамотно комбинировать многочисленные умения, каждый обладает хорошим набором контроля и антиконтроля, и почти на каждый класс найдется свой антикласс (разве что архетип Jedi Knight / Sith Warrior так и остался „гимпованым“). В общем, с интересной, тактической и увлекательной игрой 8на8 SW:ToR справляется блестяще, warzone‘ы затягивают надолго и скучать не дают. Одна беда – их крайне мало, а времени на них, если хотите стать гордым PvP‘шником, вы проведете много, очень много.


4ff2a1043dcb1cb5d465311a3902d6a8.jpg 6d0a32a5dbfb35595d8e5927c60673dc.jpg dca1554c5e5f9f196c664c18e218f4b0.jpg


Дело в том, что в игре три уровня PvP сетов, которые надо „гриндить“ этими же сценариями. Главный способ получения – ежедневные задания и специальные марки, которые зарабатываются только на warzone‘ах. За все это вы получаете не предметы, а специальный мешочек. А в мешочке… не предметы, а канадский рандом. Либо три марки самого слабого PvP сета (где для одной вещи необходимо собрать от 25 до 72 марок), либо, с шансом 25%, купон на вещь сильного „champion“-сэта. Вот только купон привязан к конкретной вещи, и если звезды сошлись так, что из трех мешков вы достали три пары башмаков – все, можете искать близлежащую стену, окно или пруд поглубже. Несколько мешочков с вашей личной порцией душистого рандома в день, 6 бонусных мешочков раз в неделю, и за недельку-две вы таки станете рыцарем в сияющих „champion“-доспехах. Несмотря на элемент случайности, система одевания в PvP броню в SW:ToR выглядит достаточно щадящей. Дальше же вас ждет финальный рывок, броня Battlemaster, для получения которой нужно убивать вражеских игроков так долго, пока вы не получите 60ый уровень valor’a (аналог „славы“ из WAR). Тут вся песня начинается сначала, мешочки, в мешочках любимый рандом, разве что конкретный тип брони вам теперь все-таки дадут выбрать самостоятельно. В общем, еще несколько недель, и вы одеты в лучший PvP сет игры и получаете очень серьезную прибавку к урону/защите/лечению. Warzone‘ы, где вы все это будете фармить, так и останутся гениально сделанными, но не взвоете ли вы к этому моменту от повторения все тех же трех карт, дело сугубо индивидуальное – некоторые и на одной карте League of Legends получают удовольствие месяцами. Другая проблема более серьезна. Месяц, ну максимум полтора хватит даже игроку со средним онлайном, чтобы одеться во все, что только можно надеть в PvP. А что потом? Играть те же три warzone‘ы на интерес? Разработчики, правда, обещают новую карту в марте, однако этого недостаточно, чтобы решить проблему долгосрочной мотивации.
Когда в сотый, трехсотый раз несешь мяч на одной и той же карте, волей-неволей задумываешься о том, что настоящее разнообразие нужно искать „в поле“, там, где сотни игроков, там, где постоянно рождаются новые тактики, пробуются новые маневры, а значит там, где нет места скуке. Роль именно такой детской площадки юных стратегов призвана играть в PvP зона Ilum. И она, казалось бы, идеально для этого подходит – огромная локация, сильно пересеченная местность, с кучей всяких укромных уголков для тактических отходов или засад, две большие базы, три точки между ними… Мда. В первый месяц после выхода игры все это было ни к чему. Игроки не получали никаких наград за участие в PvP кроме ежедневного задания „захвати 5 точек“. А как оно делается эффективнее всего? Правильно, толпа имперцев собирается с одной стороны точки, толпа республиканцев - с другой, и так часто передают друг другу точку, пока все не выполнят дейлик. Каждый, кто посмеет занести меч на брата своего, предается анафеме, причем у своих соратников по фракции же. Всех тех же, кто таки пытался, пусть на договорные матчи, но все же собраться для масштабных войн, игра карала производительностью от 0 до 3 кадров в секунду и массовыми вылетами.


3ac919843b3a76d26ab6fbfafe4e571b.jpg 10f16ce8077cc6af677f34065f4228f1.jpg da083c4570032360d35601f4fc2a50b9.jpg


К счастью, патч 1.1 немного исправил ситуацию. Ежедневные задания теперь требуют убить 30 игроков, мало того, за убийства идет очень, просто очень много очков valor’a, что приближает нас к заветному 60ому PvP уровню и battlemaster-сету. В результате несколько сотен человек каждый день начали выходить в „поле“ и действительно драться между собой. И все-таки даже на сегодняшней день Ilum остается скучной и некачественно сделанной PvP зоной. Почему? Давайте посмотрим. FPS хоть и вырос ненамного, но в больших боях так и не поднимается выше 10-15 даже на хороших компьютерах. Это раз. Точки, хоть и дают прибавку к очкам valor’a за убийство, не имеют стратегической ценности сами по себе, а значит их никто не обороняет и не захватывает, кроме одиночек в невидимости. Это два. Соответственно, все бои, вместо того чтобы распространяться по огромной и прекрасной карте, сосредотачиваются на узком отрезке, между лагерем меньшей стороны (обычно, Республики) и ближайшей точки воскрешения большей. Набирается критическая масса республиканцев, имперцы продавливаются и оказываются на точке воскрешения. Там набирается критическая масса, они вычищают республиканцев и гонят их на их базу в 100 метрах. Скучно! Это три. Базы-замки вообще наспех превратили в „мирные зоны“, лишив игроков возможности устраивать что-то хоть близко похожее на осады. Это четыре. При этом зона не справляется с большим количеством игроков: примерно на 40 игроках с каждой стороны она сдается и открывает новое „зеркало“, куда попадают все вновь пришедшие. Говорить о какой-то тактике и массовых боях, когда каждый вечер работают по 4-5 зеркал, половина из которых закрыты – невозможно. Это пять. К тому же ни какой тип нужных для PvP-вещей марок нельзя получить на Ilum’e. Соответственно, многие игроки предпочитают не вылезать в недоделанную зону, когда можно спокойно получить и марки и valor (пусть и в меньших количествах) в куда более качественно сделанных warzone‘ах. Это шесть. Ну а так как кроме valor’a с игроков на Ilum’e получать нечего, по достижении 60ого ранга зона теряет свой смысл полностью. Это семь. Вывод: если разработчики хотят иметь интересную PvP зону кроме сценариев, им нужно срочностью и тотально переделывать Ilum. Или закрыть его к чертовой бабушке и не позориться таким „массовым“ PvP.


77a14ba47add22877a2d418535ae71e9.jpg b3a74090e6c88c2515ad6b7e9251e4b6.jpg 55c6b3a5083e198a8598bb8512a07183.jpg


„Но SW:ToR – конкурент WoW’a“, скажете вы, „а значит PvE игра. Наверняка в PvE части все куда более радужно“? Скажете и будете правы. Впрочем, опять же если мы будем смотреть на малые формы. Дело в том, что 8 героических режимов подземелий сейчас – чуть ли не лучший PvE контент, который можно найти. Интересно, захватывающе, сложно. Нет, то, что мы писали в наших превью, так и осталось: „треш-монстры“ все еще слабоваты, а боссы не блещут большим количеством скриптов – зато как они требовательны к исполнению! Ironfist, второй босс инстанса Esseles, который чуть ли не соло убивался на 10ом уровне, становится тем самым дядькой, который способен вмиг рассудить, у кого скилл, а кто… вы поняли. Один несбитый каст, неправильно выстроенная ротация сбиваний в группе и все, вайп. Неправильно расставили группу на Bulwark‘e в Directive 7 – вайп. Не успели снять DoT HK-47 в False Emperor после первого же тика? Вайп. Боссы героических инстансов умеют и отлично помучить игроков и доставить огромное удовольствие, когда им, наконец, приходится сыграть в ящик. Учитывая, что на первое прохождение каждого такого инстанса могут уходить часы, SW:ToR мог бы предоставить много, много недель интересного и сложного группового контента. Мог бы. Дело в том, что разработчики рассудили, что ни к чему заставлять игроков „фармить“ одежду в инстансах для доступа к рейдам, поэтому в два рейда игры – Eternity Vault и Karagga’s Palace можно отправляться прямо в квестовой броне, а если вы провели немного времени в PvP и пододелись там, то для вас сразу же открыт героический режим рейдов. Групповые инстансы, при том, что это сейчас действительно самый качественный PvE контент игры, становятся попросту ненужными. И это упущенный шанс.

Впрочем, нельзя сказать, что рейдовые боссы были бы скучными. Совсем нет. Это привычный, качественный PvE стандарт, не хуже аналогов в Rift или Age of Conan, стремящийся к вершинам World of Warcraft. „Не стой в огне“ – главная заповедь рейдера, равно как и „молниеносно выноси аддов“, кастуй „деагро“, „прожимай сейвы“, ну вы поняли. Более того, жесткие enrage-таймеры заставляют не только закупаться стимуляторами на все время рейда заранее, но и использовать краткосрочные адреналинные усилители в нужный момент, искусно совмещая их с баффами от реликвий (аналога „тринек“ WoWa) и „сейв“-способностями. Все это в антураже звездных войн, против гигантских дройдов, раскормленных ранкоров и реликтов древних цивилизаций и (что немаловажно!), под музыку Джона Вильямса. В общем, рейды не лучше и не хуже своих аналогов в других AAA-проектах, но значительно обыгрывают их по атмосфере, особенно если вы фанат звездных войн.


e2482cc8a85e89b541aa3e915492c7d1.jpg 503ff7aac98823ae44423cef47e7ab56.jpg 5a9e0bbc94fd20dab2b56f058b12be25.jpg


Однако есть три проблемы. Первое: сложность. Обычный режим сложности специально рассчитан на случайные группы и казуальных игроков, но все-таки, когда даже группа неодетых игроков, собранная наскоро на станции, без голосового чата способна за один вечер убить всех 10 боссов игры, это выглядит странновато. Следующий уровень сложности, „Hard“, действительно сложнее, и некоторые боссы заставляют помучиться даже организованные гильдийские рейды (Soa! Bonecrasher! Jarg & Sorno!), другие, однако, либо мало чем отличаются от своих аналогов в „Normal“-режиме, либо даже становятся проще! В целом, и тут разработчики немного недобрали сложности. В меру организованный гильдийский рейд способен освоить „Hard“ за неделю, а то и убить пару боссов третьего уровня сложности „Nightmare“ в придачу. Вот тут действительно становится сложно, нужно упорно одевать весь рейд в качественную броню, заниматься крафтом и отлаживать командную игру. Однако именно здесь проступает принципиальная проблема уровней сложности в SW:ToR – главные два тумлбера, которые крутят разработчики, - это урон, наносимый боссом, и время до момента, когда босс впадает в ярость и убивает весь рейд. Новые способности и интересные механики, заставляющие менять подход к боссу, встречаются крайне редко. Таким образом, разработчики заставляют игроков просто долго и упорно одеваться, чтобы потом убивать боссов в „Nightmare“ точно таким же образом, как они уже много раз убивали их на „Normal“. Кстати, об „одеваться“. Тут кроется вторая причина, почему многие гильдии даже не пытаются пройти режим „Nightmare“. Почти все вещи, которые можно добыть там, падают и в режиме „Hard“, пусть и в меньшем количестве. Вековая геймерская логика и любовь к халяве заставляют заключить „тише едешь, дальше будешь“ и не мучить себя быстрыми таймерами enrage''a, когда то же самое можно получить без особой головной боли.
Вторая большая проблема рейдов – баги. Особенно на старте игры рейды были чуть ли не самой забагованной частью SW:ToR. Благодаря действительно очень оперативной работе над ошибками, багов стало существенно меньше, и все-таки они до сих пор относятся к будням рейдера. Например, на боссе Gharj только что появившиеся платформы, на которые должны перебежать игроки, внезапно пропадают, а Bonetrasher часто откидывает игроков за стену дворца Хатта, откуда нельзя выбраться. И, наконец, главная проблема: боссы SW:ToR‘а соответствуют атмосфере, они интересны, но все таки не дотягивают до главного конкурента – World of Warcraft. Разработчики из Bioware слишком упрощают себе жизнь скалированием урона и enrage-таймерами, и боссы, хоть и пытаются всячески усложнять жизнь игрокам, но не дотягивают до той феерии из десятка разных механик, которые обрушивает на игроков какой-нибудь Nefarian в Cataclysm, да хоть старая добрая Onyxia в классической версии WoW. Впрочем, разработчики это, похоже, осознали, так как новые четыре босса январского обновления 1.1 существенно разнообразнее и богаче на механики. Если так пойдет дело, то через несколько патчей SW:ToR может подобраться очень близко к PvE вершинам WoW.

Получается, что SW:ToR, в первую очередь, MMO для игроков, которые любят всего понемножку. Потому что если вы хотите только PvE рейдов, WoW и EQ2 обеспечат вас куда более качественным контентом, так же как и игрок массового PvP найдет найдет более интересное времяпрепровождение даже в „умерших“ WAR и Aion. Не удержит вас в игре и крафт, ибо из-за дикого дисбаланса подавляющее большинство игроков вкачивают одну профессию – биохимию, не согреют вашу душу надолго и космические бои – даром, что сложные и увлекательные на высоком уровне, но не дающие ничего, кроме небольшого финансового бонуса и ограничивающиеся режимом „solo only“ (Bioware опять упускает шансы!). Зато если вам нравится вселенная, вы дадите себя очаровать атмосферой игры и если будете не спеша переключаться между первоклассными warzone‘ами, превосходными подземельями и менее эффектными, но все-таки солидными и атмосферными рейдами, то сможете смело дождаться момента, когда SW:ToR нагонит упущенное в будущих обновлениях. Ибо разработчики очень серьезно подходят к патчам, не только быстро исправляя баги, но и добавляя новый контент со скоростью, в разы превосходящей темпы их коллег из Blizzard. Уже через месяц после релиза игры вышел патч 1.1, добавив новое подземелье, 4 рейдовых босса и худо-бедно подправив Ilum, а уже в марте нас ждет новая warzonе’a, PvP рейтинги и целая новая планета, с ежедневными заданиями, подземельем и новым рейдом. В общем, SW:ToR сейчас, конечно, не ММО с сотнями часов высокоуровнего контента, этого в игре еще просто нет. Это отличная база, на которую разработчики планируют быстрыми темпами наращивать новый и новый контент. Поэтому фанатам игры просто остается набраться терпения и дождаться, пока она заиграет красками. Проще всего, это, кстати, сделать (как и советуют разработчики в различных интервью), прокачивая новых персонажей, наслаждаясь классовой линейкой и занимаясь тем, что в SW:ToR получается лучше всего – спасать галактику.