Sunlsess Sea - версия раннего доступа и интервью с разработчиками

4601
46
В мире, где Лондон находится под землей из-за утащивших его вниз летучих мышей, новоиспеченный капитан на небольшом кораблике начинает свой путь сквозь темноту. Что ждет его впереди — испытания, исследования и мрачные воды моря, которое никогда не видело солнца. А также сумасшествие, каннибализм, странные существа и негостеприимный мир. Так начинается Sunless Sea, одна из самых необычных игр, которые выходили за последнее время.


Первое, что приходит на ум при чтении пресс-релизов об этом проекте, это Faster Than Light. Вроде бы игра выступает в том же жанре, то есть это «рогалик». Опять предлагается рисованная графика вместо 3D. В нашем распоряжении снова небольшой кораблик (только не космический) с экипажем. Вокруг огни давно утонувшего Лондона, впереди множество приключений и опасностей. Я расположилась в кресле поудобнее и приготовилась к зубодробительному «экшену», но вместо этого передо мной оказалась очень медленная игра, совсем не похожая на FTL. Ни в едином моменте.

Sunless Sea не пытается сразу понравиться. В эту игру я влюблялась постепенно, так что изначальный скепсис уже на второй день сменился неподдельным интересом, переросшим со временем в стойкое фанбойство. Этот проект радует не количеством спецэффектов на экране, не привлечением знаменитых актеров, и даже не инновациями в геймплее. Скорее, это такая страшная сказка, которая развивается на экране монитора под моим чутким руководством. Как можно остаться равнодушной?


Прохождение игры зависит от решений геймера. В зависимости от того, что ты говоришь, что делаешь и выбираешь, меняется все остальное. Пара примеров из моих путешествий в мир игры:

- Забыла купить продуктов в порту — команда мучается голодом и поднимает бунт. Или начинает жрать друг друга, тут уже как повезет.
- Забыла заправить корабль — и обрекла всех на погибель посреди моря, хотя берег был не так и далеко.

Но это примеры, очевидные и так любому игроку. А вот неочевидные механики, вроде системы страха, работают куда интереснее. К примеру, если держать корабль только вблизи берегов и не соваться в негостеприимные воды, то команда ведет себя спокойно. Когда же начинаешь заплывать все дальше и дальше, то они начинают нервничать и бояться. Стоит отправиться уже в полноценное путешествие навстречу опасностям в темные воды на поиски новых ощущений, как команда начинает сходить с ума от страха, что может закончится крайне печально.


На носу нашего корабля установлен фонарь, который является чуть ли не единственным источником света в этой игре после того, как покидаешь берега и начинаешь углубляться в пучины моря. Все остальные огоньки — это или дружелюбный берег, или какие-то новые места для исследования. Самое страшное случается в темноте, особенно там, куда не достает свет фонаря, о чем приходится помнить всегда.

Различные игровые локации это не просто красиво нарисованные места, но и источники квестов. Сделаны задания в виде интерактивной книги, в которой мы выбираем варианты дальнейшего развития сюжета и смотрим, что будет дальше. Все наши решения заносятся в судовой журнал, по которому с легкостью можно отследить, что и как мы решили по ходу повествования. Тексты прекрасно написаны, они дают полное представление о том, что происходит вокруг, и читать их одно удовольствие. От наследника Fallen London чего-то другого я и не ждала.


К сожалению, имеющаяся сейчас (на момент написания) версия игры не предполагает свободной генерации мира и каждая игровая сессия проходит на одной и той же карте, но менее интересными приключения не становятся. И в релизе нас уже ждет полная генерация мира при каждом новом прохождении, а значит станет еще интереснее.

На официальном сайте даже разъяснен принцип генерации карты. Карта представляет собой условное поле размером 6 на 6 блоков. Когда будет запускаться новая игровая сессия, то блоки будут перемешаны между собой, что, с одной стороны, даст возможность заново открывать локации в новом порядке каждый раз при прохождении, а с другой стороны мы будем примерно знать через несколько игр, чего ждать в каждом блоке, куда заплывет наш корабль. Сейчас в игру введена примерно треть запланированного контента, и с каждым новым этапом тестирования его количество будет увеличиваться.




Кроме исследований и общения в портах игра предлагает и бои на воде. К сожалению, именно эта часть удалась разработчикам хуже всего. В сражениях наш корабль сталкивается 1 на 1 с пиратами или различными морскими существами, а сама механика сводится к тому, что мы сначала освещаем цель, а затем расстреливаем. Иногда удается экстренно починить свой корабль, но если играть осторожно, а не устраивать бои один за другим, то особой необходимости в этом не возникает. Процесс боев пока что, на мой взгляд, однообразен, скучен и медлителен, он растягивает игру и отвлекает от истории. Первый десяток сражений интересен, а в дальнейшем они кажутся просто препятствием и я поймала себя на том, что стараюсь их избегать при любой возможности.

Игра полностью нарисована вручную. 2D-анимация, мягкие цвета, зеленая гамма — все работает на атмосферу. Тексты легко читаются. В интерфейсе разобраться не составит труда. Плюс ко всему здесь просто прекрасная музыка. Вот о графике и музыке мы и задали несколько вопросов в нашем интервью, которое приведено ниже.


Sunless Sea выглядит крайне перспективно. Не совсем понятно, правда, на какой именно тип игроков рассчитывают разработчики, так как игра у них выходит странная и нестандартная, но своих поклонников она уже собрала.

Впереди же нас ждет огромное количество нововведений, то есть кроме генерации мира и существенного роста его объема нас порадуют новыми историями, модификациями интерфейса, переработкой системы Темноты, добавлением различных монстров и противников, а также, видимо, многим другим. По крайней мере, все это обещают на «дорожной карте» официального сайта. Не верить разработчикам причин нет, так что можно смело погружаться в пучины этого моря уже сейчас или ждать официального релиза. Хотя, если вы не из тех, кто любит очень много читать и просто исследовать окружающий мир, а хотите зубодробительного экшена — лучше держитесь от игры подальше, она вам покажется скучной.


~ ~ ~


Мы также взяли интервью у разработчиков игры, компании Failbetter Games. На наши вопросы отвечал ведущий дизайнер проекта Алексис Кеннеди. Наши примечания указаны в скобках курсивом.

1. Расскажите о себе и своей команде, пожалуйста.

Нас пять с половиной. Я начинал как учитель Английского языка. Пол, мой со-основатель, начинал как киножурналист. Когда я оглядываюсь назад, я не уверен, как мы докатились до создания симулятора каннибализма и мореплаванья.

2. Концепция вселеннной Fallen London отличная и очень интересная, но почему она такая темная и даже злая?

Потому что это нас и привлекает; а еще потому, что во всем этом много юмора. Многие элементы истории могут сами по себе выглядеть нелепо — но погрузите их во тьму и начините их угрозами, и получите такой эффект, словно засунули перец чили в шоколад. Вкуснотища!

3. В целом геймплей выглядит здорово — это увлекательный микс из исследования, торговли, боев, менеджмента и чтения. Как вам удалось достичь такого? И не боитесь ли вы, что все это будет слишком сложным для игроков?

Сложные РС-игры всегда находят свою аудиторию. Достаточно посмотреть на проекты от Paradox. К тому же, мы никогда не хотели делать мейнстрим, поэтому и делали такой проект, какой хотели.

4. Тексты в Fallen London и Sunless Sea отличные, нам понравилось их читать. А планируете ли вы выпустить какие-то сюжетные книги во вселенной FL? Или может быть уже выпустили, а мы об этом не знаем? Кроме комикса на сайте, конечно.

Спасибо! Мы не знаем. Мы не хотим нанимать писателя-призрака (писатель, который пишет произведение за кого-то, но потом его не указывают на обложке как автора; часто нанимаются для написания автобиографий — прим.); а мы не хотим отвлекаться от написания игр. Поэтому, может быть, позже, или может мы просто будем заниматься тем, что умеем делать.

5. Sunless Sea все еще в разработке, но после релиза — вы планируете расширять игру дальше или сделаете что-то еще?

У нас уже запланировано одно дополнение — zubmarines (подводные лодки, в игре есть несколько терминов, где "s" заменено на "z" — прим.)! Мы обязаны это сделать. Дальше — посмотрим, будет ли энтузиазм у игроков.

6. Мир Sunless Sea выглядит здорово, но почему в нем почти нет жизни, кроме той, что в воде? Это потому, что так и задумывалось, или из-за ранней стадии разработки?

Причин две. Первая практичная — мы экспериментировали с анимированными фигурами и это вызвало множество разных проблем с производительностью и масштабами. Вторая эстетическая — мы хотим, чтобы игрок чувствовал свое постоянное одиночество в Sunless Sea, и пустота вокруг это подчеркивает.

7. Нам понравилась игровая музыка — кто ее написал и будет ли звуковая дорожка доступна тем, кто купил игру?

Написала музыку Maribeth Solomon, очень талантливый композитор, работающая в киноиндустрии. Мы с ней прорабатываем детали насчет продажи звуковой дорожки, и скоро объявим о результатах (а просто раздавать OST с игрой мы не будем, потому что она заслуживает получения прибыли за свою работу).

8. Мы понимаем, что игра после релиза будет отличаться от той, что мы видим сейчас — а были ли какие-то хорошие идеи, которые вы планировали ввести в игру, но по каким-то причинам просто «отбросили»?

Туман неизвестности! Оригинально в игре все море было поглощено тьмой, развеять которую можно было только фонарем на лодке, и работало это как туман неизвестности в RTS. Но игроков могла сбить с толку «неизведанная» тьма рядом с «известной» тьмой (уже открытая, но не освещаемая в данный момент часть моря), и оказалось очень сложно сделать это так, как нужно. В общем, это была значительная часть изначального дизайна, от которой пришлось избавиться на очень поздних стадиях разработки.

Почти все остальное в игре осталось, хотя многие вещи пришлось сильно изменить. Но мы описывали специфику игры на Kickstarter, так что пришлось придерживаться изначальной задумки.

9. Планируете ли вы локализацию (особенно интересует перевод на Русский) или может быть дадите сообществу какие-то инструменты для модификации, с помощью которых игроки смогут сделать перевод сами?

Мы много говорили об этом. Мы бы с радостью это сделали, но (!) в игре очень много текста - *МНОГО* - (!!) и он еще и обновляется очень часто. Так что локализацию сделать проблематично. Но мы хотели бы добавить возможность делать модификации — большая часть игры для этого приспособлена.

10. После завершения работы над Sunless Sea планируются ли другие игры во вселенной Fallen London, которые будут расширять сюжет, или же вы будете создавать новые миры?

Мы хотели бы сделать хотя бы еще одну игру в мире Fallen London, что-то злобное...