Перевод

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

2903
4

Здравствуйте! Я Боян Спасов, и я рад приветствовать вас в DevDiary с темой, о которой я давно хотел написать — о боях! Да, это большая тема, о ней так много нужно рассказать, что одной статьи будет недостаточно, и вы можете ожидать второго боевого DevDiary в будущем.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Как было сказано в нашем первом DevDiary "Видение игры", бой является одной из основ Jagged Alliance 3. Это глубокий, вовлеченный и реалистичный опыт, и это единственный аспект игры, над которым мы больше всего итерировались во время разработки.

Бой в Jagged Alliance 3 пошаговый: ход делает вся ваша команда, а затем команда противника. Во время своего хода вы можете активировать персонажей в любом порядке и чередовать действия между ними.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Типичный ход персонажа во многих тактических играх можно описать просто: "Я перемещаюсь в эту позицию и атакую этим умением". Такой уровень абстракции вполне подходит для подобных игр, и мы видели, как он может создавать глубокий и увлекательный геймплей, но для такой симулятивной игры, как Jagged Alliance 3, нам нужен был более точный уровень контроля над действиями персонажа. 

Как именно вы передвигаетесь — будете ли безрассудно суетиться или осторожно ползти к цели? Как именно вы атакуете? Не торопитесь ли вы, тщательно прицеливаясь? Будете ли пытаться покалечить цель, стреляя очередью по конечностям, или рискнете сделать убойный выстрел в голову? Это достигается благодаря нескольким игровым механикам, работающим согласованно, наиболее важными из которых являются система очков действия, позы для передвижения, режимы стрельбы из оружия и система прицеливания по частям тела.

Очки действия

Все действия, которые персонаж совершает во время хода своей команды, ограничены доступным количеством очков действия (ОД). Такое простое действие, как приседание, может стоить всего одно очко действия, в то время как более трудоемкое действие, например, тщательно прицельная атака из ракетницы, может израсходовать большую часть ОД персонажа за ход. Атакующие действия можно модифицировать, потратив дополнительные очки на более тщательное прицеливание, что увеличивает шанс точного попадания, а чистая выгода от прицеливания зависит от оружия и статистики персонажа.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Средний наемник-новичок имеет около 10-12 ОД за ход. Это число увеличивается для наемников-ветеранов и при благоприятных условиях, например, при высоком моральном духе, но не слишком сильно. Мы намеренно оставили эти цифры относительно низкими, чтобы облегчить умственные расчеты, связанные с очками действия, которые игроки совершают каждый ход. Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается как целое число, внутри игры оно хранится с более высокой точностью, и некоторые очень простые действия, такие как перемещение на короткое расстояние, фактически стоят лишь долю очка действия.

Стойки

Персонажи всегда находятся в одной из трех поз движения — стоя, присев или лежа. Действия движения имеют разную стоимость в зависимости от выбранной позиции движения — ползание занимает значительно больше времени, чем бег на такое же расстояние, но реально скрывает вас из поля зрения, когда вы находитесь за препятствием, и, как правило, безопаснее против атак с применением огнестрельного оружия и взрывчатых веществ. И наоборот, если противник будет атаковать вас в ближнем бою, вы окажетесь в невыгодном положении, если присядете или ляжете.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

При движении вы всегда можете зафиксировать выбранную вами позицию движения, управлять ими вручную или позволить игре управлять ими автоматически, переключаясь в положение стоя, когда это оптимизирует использование ОД при движении, но при этом заканчивая движение в желаемой позиции. Такой подход не лишен риска — ваши персонажи более уязвимы, если они бегают, и если вы не желаете спровоцировать атаку противника, лучше двигаться пригнувшись или лежа.

Режимы стрельбы и части тела

При атаке вам предстоит принять три важных решения — сколько дополнительных ОД вы готовы потратить на прицеливание, какой режим стрельбы вы хотите использовать и в какую часть тела целиться. Режимы стрельбы довольно просты: автоматическое оружие, например AK-47, может атаковать не только одиночными выстрелами, но и очередями с автоматической стрельбой, выпуская больше пуль в ущерб точности и стоимости ОД. Поскольку пули моделируются индивидуально, это также создает больше хаоса на поле боя, но об имитации пуль я расскажу подробнее ниже.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

С двуствольным ружьем вы можете разрядить оба ствола одной атакой, но после этого вам придется перезарядиться. Персонаж с двумя пушками в руках может попеременно стрелять из обоих видов оружия или только из одного из них, выбирая соответствующий режим стрельбы.

Прицеливание позволяет попытаться попасть в определенную часть тела и нанести дополнительные эффекты при атаке. Выстрелы в голову часто трудновыполнимы, но наносят огромный урон, а выстрелы в руки и ноги часто полезны для того, чтобы покалечить врагов, которых вы не сможете добить в течение текущего хода. Атаки ближнего боя могут быть направлены на шею врага, нанося различные калечащие эффекты, которые зависят от выбранного вами оружия.

(Обратите внимание, что некоторые из следующих скриншотов демонстрируют отладочные функции, доступные только разработчикам. Эти снимки помечены надписью "Dev mode enabled" в левом нижнем углу и не являются репрезентативными для игровых визуальных эффектов, которые видят игроки).

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Стрелять в определенную часть тела можно только тогда, когда у вас есть четкая линия огня к ней — это определяется геометрией уровня. Некоторые части тела могут быть бронированными, что создает интересные тактические возможности во время боя.

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Прицеливание по частям тела невозможно, если у вас нет четкой видимости врага, например, когда вы стреляете по врагу за стеной.

Моделирование пули

Попадание в человека за стеной — что это за колдовство? Я прошу прощения, что немного забегаю вперед, но сразу же объясню. Попадание во врагов сквозь стены и даже сквозь других врагов возможно в Jagged Alliance 3 благодаря логике симуляции пуль.

Логика моделирования пуль включает в себя набор расчетов для каждой отдельной выпущенной пули, основанных на калибре и типе пули, а также на материалах, встречающихся на ее пути (броня, тела или объекты окружающей среды). Как точные, так и неточные атаки могут иметь различные неожиданные эффекты, например, пробить тело врага, чтобы поразить другого врага, случайно задеть союзника или разрушить часть окружения на пути пули.

Симуляция пуль и система разрушения потребовали значительных усилий для реализации и поддержки, но все усилия стоили того, потому что в своей основе бой в Jagged Alliance 3 стремится быть реалистичным опытом, который был бы невозможен без реалистичной симуляции. Это подводит меня к последнему и, возможно, самому важному моменту, который я хочу обсудить в этом DevDiary.

Отсутствие видимого шанса на попадание

Каждый раз, когда вы настраиваете атаку в Jagged Alliance 3, вы увидите различные факторы, которые влияют на нее, как увеличивая, так и уменьшая вероятность точного попадания. Но вы не увидите точного процентного соотношения шансов на попадание.

В первые годы разработки Jagged Alliance 3 отображался видимый шанс попадания, как в XCom и многих других тактических играх. Во время игровых тестов мы неоднократно замечали, что люди фокусировались на этом показателе настолько, что строили весь свой игровой стиль вокруг него, например, никогда не атаковали, если он ниже определенного порога. Это также создавало моменты разочарования и неудовлетворенности, как это иногда бывает со “случайностью в лицо” (привет, промахи с 95% шансом попадания).

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Мы не считаем, что в принципе есть что-то плохое в видимом шансе попасть. Существует множество чрезвычайно успешных тактических игр, которые играют именно так. Однако это не тот тип основного опыта, который мы имели в виду для Jagged Alliance 3, игры, призванной представить перестрелки во всей их хаотичной и беспорядочной славе. 

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Мы хотели получить опыт, который позволит вам развивать чувство определенных ситуаций, игру, которая заставит вас сосредоточиться на вашем окружении и уникальной боевой ситуации, а не на цифрах в интерфейсе. Именно так мы рассуждали, когда решили экспериментально скрыть число шансов на попадание в интерфейсе и посмотреть, будут ли игроки после этого по-другому подходить к боевым ситуациям. Первое подтверждение того, что мы на правильном пути, пришло от Иэна Карри, создателя Jagged Alliance, и многие другие последовали в последующие месяцы — игроки теперь были более вовлечены в игру, находили ситуации более непредсказуемыми, а игру более уникальной и самобытной. Встреча за встречей, они постепенно развивали чувство мастерства и в целом получали больше удовольствия!

Свежий дневник разработки Jagged Alliance 3 рассказал о боевой системе

Мы прекрасно понимаем, что решение убрать шанс на попадание никогда не понравится некоторым игрокам, но все же считаем, что это важнейшее дизайнерское решение, которое сделало наш бой правильным. Существует множество тактических игр с идеальной и подробной информацией о вероятности попадания, но слишком мало таких, где вы играете "на ощупь", как это было в классическом Jagged Alliance!

Спасибо, что прочитали первый боевой DevDiary. Вот некоторые из тем, которые мы могли бы рассмотреть в следующем: погодные эффекты, ночь и темнота, скрытность и Overwatch / Interrupt Attacks. 

Другие публикации по теме
Лучшие RPG 2023 года
Лучшие RPG 2023 года
Жанр ролевых игр считается самым благородным в индустрии. Чтобы гордо нести звание RPG, недостаточно сделать красивую картинку, приятную слуху музыку и звуки или запоминающихся персонажей.
19 декабря 2023
24480
18
Форум
Jagged Alliance 3 получила обновление с новыми квестами и подземным метро
Jagged Alliance 3 получила обновление с новыми квестами и подземным метро
Студия Haemimont Games сообщила о релизе бесплатного контентного дополнения для тактической ролевой игры Jagged Alliance 3.
19 декабря 2023
2405
4
Форум
Jagged Alliance 3 получит контентное обновление 18 декабря
Jagged Alliance 3 получит контентное обновление 18 декабря
Вселенная Гранд-Чиена продолжает расширяться, ведь Haemimont Games готовится выпустить обновление для Jagged Alliance 3 на ПК и консолях на следующей неделе. Это бесплатное обновление для всех владельцев Jagged Alliance 3 с новой захватывающей линейкой квестов.
12 декабря 2023
1494
6
Форум
Пользователи:
10/10
Оценка редакции: