Sword Art Online: Hollow Realization [PS4]
13 ноября 2016
18126
16
Sword Art Online практически не нуждается в представлении. Один из самых известных аниме-сериалов последних лет, рассказывающей о виртуальной реальности, откуда не было выхода, кроме как пройти до конца имеющийся контент и убить босса, к тому же ограничивающий игроков тем, что вместе с персонажем умирал и реальный человек по ту сторону экрана, во всем мире пользуется заслуженной популярностью. Сериал основан на успешной серии ранобэ (книг, которые издавались в Японии), но именно благодаря успеху аниме в мире мы получили огромное количество различной продукции по этой вселенной, включая серию игр. И вот в ноябре 2016 года вышла четвертая большая игра серии, Sword Art Online: Hollow Realization (а если считать с мобильной игрой для Японии, то пятая) для платформ PlayStation 4 и PlayStation Vita.
Сюжетная линия проекта развивается после событий Sword Art Online и связанных с ней прямых продолжений. После закрытия игры уже прошло много времени, большинство спасшихся после прохождения персонажей уже успели опробовать ряд других похожих VR-проектов, и сейчас все знакомые нам личности собираются в новой игре, Sword Art: Origins, откуда можно и безопасно выйти, и умереть без серьезных последствий. Это не совсем тот же мир, что в первой части, потому что вместо множество уровней вся игровая вселенная просто раскинулась по миру вокруг игрока, и теперь это пространство «одноуровневое». Мы берем на себя управление Кирито, но можно выбрать ему имя, пол и внешний вид, ведь это новый персонаж, за которого якобы играет знаменитый Черный Мечник.
Основная история рассказывает о новом персонаже, который появляется в этом мире и поначалу ощущается неким «багом» игры. Дело в том, что в Origins по мнению главных героев NPC ведут себя слишком уж реалистично, а новая героиня, сталкивающаяся с Кирито в начале игры, вообще может им казаться настоящим игроком, который прячется за маской нового NPC. И если покопаться, то можно найти множество диалогов на тему очеловечивания компьютерного интеллекта и обсуждении того, насколько нереальными являются управляемые ИИ персонажи для тех, кто погрузился в VR. Конечно, напрямую никто такие темы в головы игроков вложить не пытается, но общий посыл прослеживается достаточно четко.
История развивается очень медленно, во многом из-за того, что вы играете не за персонажа на экране напрямую, а как бы за его владельца. Поэтому в какой-то момент еще в начале игры оказывается, что в квест-лог записываются только различные гринд-ориентированные задания (убей 10 кабанов, собери 5 жал у пчел), а вот двигающие сюжет моменты нужно запоминать. Так в самом начале игры я сильно прокачался, экипировался и даже убил одного босса, прежде чем вспомнил, что мне предлагали персонажи встретиться в гостинице — и только после посещения этого заведения игра по-настоящему началась и стали происходить какие-то события. Иначе я, думаю, мог бы так и бегать-гриндить дальше сутками, в попытках отыскать сюжет.
Определить, когда основная сюжетная линия делает шаг вперед, очень просто — если разговоры неожиданно стали занимать по 20-40 минут и между ними не сражения, а беготня, то значит, что вы уже продвигаетесь дальше, к финалу. Потому что побочные задания, хоть и сопровождаются диалогами, обычно занимают минут по 10-15 каждое, а задания с фармом компонентов делаются обычно по ходу дела, когда и так гриндишь себе на что-то новое. Еще важно понимать, что во время сюжетных заданий много внимания уделяется событиям, уже ставших для героев прошлым, и если вы не хотите «поймать» спойлеров, то начинать знакомство с SAO с Hollow Realization точно не стоит.
Большую часть игры придется драться с монстрами, но вот только боевая часть не чувствуется главной «фишкой» геймплея. Она скорее становится хорошим способом прокачаться и продвинуться дальше, тогда как основным игровым моментом оказывается развитие отношений между персонажами, чему нужно будет уделить огромное количество времени. У каждого из тех героев, с кем мы можем взаимодействовать, есть свои предпочтения, черты характера, варианты прокачки — нужно строить с ними отношения, подбадривать в нужные моменты, общаться между боями, одаривать подарками, чтобы можно было и за ручку с выбранной вами пассией пройтись по городу, и более интересные диалоги открыть. И странно, что я не придавал этому значение ранее - в Sword Art Online: Hollow Realization отчетливо видно, что вокруг Кирито собралось множество девушек, как виртуальных, так и реальных, и есть всего несколько мужских персонажей. Так что выяснению отношений тоже будет уделено достаточное количество времени.
Сражения поначалу кажутся очень простыми, но не стоит думать, что так будет всю игру. Когда герои не прокачаны, то можно пользоваться только базовыми ударами и применять разные боевые механизмы — по зажатию L1 на геймпаде открывается дополнительная панель действий, где можно указать своим союзникам на цель, заставить их держать аггро, использовать способности или даже похвалить их (некоторым это очень нужно, если вы хотите правильно и быстро прокачать отношения). Причем управлять напрямую нашими союзниками нельзя, так что мы переключаемся между персонажами, которому мы хотим отдать команду в первую очередь (хотя в основном они касаются всей группы разом) и должны сами следить, чтобы они, например, увернулись от атаки и вышли из красной зоны поражения.
А потом у нас прокачивается оружие, мы раскидываем очки прокачки по умениям и чем дальше проходим по игре, тем больше на панели скиллов оказывается разных баффов и других полезных эффектов. Когда ходишь в рейды на высоких уровнях, нужно использовать иногда пару десятков разных способностей прежде чем ты пойдешь непосредственно в бой.
В сражениях очень помогают другие «игроки», то есть бегающие вокруг группы NPC разного уровня, которые ввязываются в бои вместе с вами. Для битв с боссами или для сражений с ивентными монстрами, появляющимися в зонах по таймеру, они будут неоценимым подспорьем. К примеру, в самом начале игры у меня стало активным несколько ивентов, один из которых предполагал убийство кабана 13 уровня (мои персонажи 1-3 уровней были на тот момент), а второй — убийство ходячего дерева, которое было уровня то ли 60, то ли 90. Вокруг бегали группы только до 10 уровня, так что на дерево «лезть» смысла не было, а вот с кабаном мы минут за 20 справились, хотя это было и не просто. Зато в итоге я получил эпический меч из сундука, который этот кабан охранял — неплохой лут для начала игры.
Прокачка боевых навыков осуществляется для каждого вида оружия отдельно — несмотря на общее дерево талантов, каждый вид оружия обособлен и имеет свои прямые способности, прокачиваешь которые, просто используя оружие и вовремя распределяя скиллпоинты. У персонажей, с которыми мы бегаем, система работает схожим образом, разве что оружие они какое-то предпочитают по умолчанию, и открываемых перков не так много, как у Кирито. Но в итоге это приводит к мысли, что с теми, с кем ты «дружишь», играть удобнее и привычнее, чем с появляющимися по сюжету позже персонажами.
После прохождения одной из сюжетных миссий открывается самая интересная возможность — многопользовательский режим. Он предназначен не для прохождения игры, а для фарма разного группового контента, причем «мультиплеер» работает как в связке с другими игроками, так и вместе с группой ваших NPC. То есть можно как найти других геймеров со всего мира и вместе с ними пойти рубить головы групповым боссам, так и взять большую часть открытых вами персонажей игры и вместе с ними пойти в атаку. В первом случае убить босса будет значительно проще, тем более что игроки могут прийти с супер крутыми вещами, с прокачанным оружием и огромным количеством навыков, в то время как ваши «помощники» путаются под ногами и мешают не только вам, но и друг другу. Мультиплеер также помогает «фармить» ивенты и боссов — если в сингл-игре нужно ждать, пока откатится кулдаун события, в МП-режиме достаточно просто перегрузить локацию.
Несмотря на сильную сюжетную линию (которая очень тонким слоем размазана по всей игре) и хорошей боевой механике, стоит помнить, что Hollow Realization буквально «заточена» под гринд. Причем практически бесконечный. В этом ее прелесть, но для любителей ММО, обитающих на нашем форуме, это может быть серьезной проблемой — мы все уже нагриндились до розовых слоников в азиатских ММО и заниматься этим же в одиночной игре многие попросту не захотят.
Но для фанатов, на которых ориентирована Sword Art Online: Hollow Realization в первую очередь, это не будет проблемой. Они получили доступ к знакомым персонажам, измененному (но узнаваемому) игровому миру, огромному количеству контента, а также продолжение своей любимой истории. Всем же остальным нужно для себя решить, хотят ли они опробовать полу-ММО (мультиплеерные боссы-то есть) и готовы ли ко всем испытаниям, которые игра им предложит. Если ответ «да», то Кирито ждет, когда вы нажмете за него кнопку входа в игру.