The Bureau: XCOM Declassified
21 августа 2013
27745
71
Игра, которая вскоре выйдет под длинным названием The Bureau: XCOM Declassified, много раз переносилась, доделывалась и пережила не одну смену наименования на коробке, прежде чем разработчики определились с окончательным вариантом. Но для большинства она так и осталась «шутером по XCOM», который все ждали с опаской. Хотя бы потому, что предыдущая попытка сделать ХСОМ с перестрелками и видом от третьего лица вместо тактической стратегии в лице XCOM Enforcer с треском провалилось. Да что там говорить, в эту игру не плевали только ленивые, а вернее те, кто никогда в XCOM не играл. Но после успеха недавнего перезапуска классики в виде XCOM: Enemy Unknown на Bureau начали возлагать большие надежды, ведь делали игру в 2K Marin, а значит имело смысл рассчитывать на неплохую игру. И вот Bureau у нас в руках и что мы можем сказать? Это действительно неплохой проект!
У игры есть 2 неоспоримых плюса, вокруг которых строится все. Это сюжет и атмосфера. История, которую нам рассказывают, начинается в 60-х годах в Америке, а мы в лице Агента Картера привозим на секретную базу некий артефакт, который и положит начало всему, что будет происходить далее: вторжение инопланетян, уничтожение городов, война по всем фронтам и тому подобные прелести. Сюжет глубоко вторичен и не поразит никого, но, как и в случае с оригинальными играми XCOM, он очень похож на сюжет фантастических фильмов и сериалов, которые снимались в 80-х годах прошлого столетия. Разве что тогда мало кто пытался совместить фантастику с ретро-стилем.
Атмосфера здесь своя, особенная. Если вкратце, то перед нами вроде бы тот же самый XCOM, но теперь мы являемся просто частью организации, а не ее управляющим. У нас есть свобода действия, но все основные приказы все равно идут сверху, игроку же остается подчиняться, выбирать себе задания из пары доступных и медленно, но верно, идти вперед по сюжетной линии. Поэтому постоянно чувствуется дух «того самого» изначального проекта, но ощущения принципиально иные.
Жаль только, что все это очень неоднородно распределено. Сначала нас ждет достаточно скучное вступление, которое одновременно выполняет роль туториала и знакомит нас с игровой вселенной, потом игра неожиданно раскрывается, начинает потихоньку показывать ответы на интересующие вопросы, открывает множество возможностей, начинает затягивать и... в какой-то момент понимаешь, что главный герой становится совершенно обезличен в происходящих событиях. Как будто он просто пешка в большой игре, еще один «юнит» в кампании XCOM, который ценен, но при случае им можно и пожертвовать. А потом, уже ближе к концу игры, когда события начнут развиваться так стремительно, что мы решили даже не делать в этой части игровой кампании никаких скриншотов, чтобы не испортить впечатления (да и в официальных картинках оттуда изображений нет, видимо по тем же причинам), понимаешь, что огромная часть игрового потенциала просто не реализована до конца или же банально недодумана.
Вообще, если разобраться, то во время игры нам выдается огромное количество инструментов, которыми зачастую просто нет смысла пользоваться. На каждую миссию наш герой отправляется с двумя оперативниками, у каждого из которых есть свой внешний вид (при найме можно выбрать из не слишком широкого количества архетипов и настроить цвета одежды по желанию) и класс. Классы разные, у каждого из них по мере прокачки открываются новые способности и в бою они имеют различные тактические примочки, позволяющие проще проходить миссии. Но это все касается в основном именно способностей, уникальных для классов — на задание можно взять абсолютно 2 любых персонажей и без проблем пройти его. А если нужно взломать инопланетное устройство, чтобы пройти в следующую часть уровня, то с этим заданием без проблем справится кто угодно, хоть «техник», хоть «медик». Поскольку сетевой игры здесь нет в принципе, то система работает не в полную меру — можно было бы и ограничится безклассовой системой с большим деревом способностей, к примеру.
Выбор персонажей перед заданием
При изучении новой способности показывают туториал
Глобальная карта, на которой мы выбираем, куда отправиться дальше, тоже не сильно влияет на сюжет. Да, мы сами определяем, в какой последовательности проходить игру, и на атмосферу это работает тоже неплохо. Но реальной разницы не чувствуется. И здесь есть система диалогов и побочных заданий, но влияние их на сюжет, опять же, незаметно. Оно есть, но в достаточно узких пределах и чувство, что ты сделал что-то, что аукнется через 5-7 ходов, не возникает. К сожалению.
Зато с картой связана интересная особенность. После некоторого времени, проведенного в игре, мы можем посылать нанятых нами солдат в разные точки игрового мира, чтобы они за нас выполняли миссии и собирали там ценный «лут». Правда, когда пошлешь их на задание, то с собой в следующую миссию взять этих ребят не получится. А необстрелянных новичков в поле посылать тоже глупо — умрут. Из-за этого всегда встаешь перед выбором, что важнее — новый рюкзак (об обмундировании поговорим позже) или пара проверенных солдат высокого уровня с собой.
Приказ в тактическом режиме попасть в бочку - иногда это слишком сложно для агентов
Тут отличный «экшен», а ведь ради этого мы и будем играть. Это не спинномозговой шутер, когда можно зажать кнопку мыши и начинать расстреливать все, что попадается в поле зрения. Боевая часть, хотя и очень динамична, требует тщательного планирования. Потому что, во-первых, у наших солдат крайне мало здоровья, и если рядовые бойцы не представляют серьезной угрозы и могут задавить только количеством, то уже бронированные Мутоны и другая бронированная или метко стреляющая из гранатометов живность представляет для них более чем реальную угрозу. А во-вторых, противник не сидит на месте, а постоянно перемещается по зоне боевых действий, и нужно четко планировать передвижение вверенных бойцов во время сражения, чтобы ненароком не отправить их на мины или под пулеметный огонь. Для этого у нас есть специальное меню, которое одновременно активирует снижение игрового времени процентов на 95 — то есть игра не становится на паузу, но у нас появляется время для маневра. И для того, чтобы рассмотреть летящую солдату в лоб гранату, тоже. В появившемся меню можно задать бойцам пути движения, попросить поставить мину или дымовой экран, установить турель или сделать прицельный выстрел (в зависимости от прокачки соратников и их класса). Даже подлечить кого-то специальной способностью Картера можно. Кстати, благодаря «лечилке», которую выдают в самом начале игры нашему агенту, на низких уровнях сложности крайне тяжело проиграть бои.
Самому тут тоже лучше не зевать. Как показала практика, всерьез расстреливать инопланетян можем только мы, а наши союзники, как правило, не могут толком подавить огнем несколько сектоидов, что уж говорить о более сложных целях. Их задача — использовать способности и отвлечь на себя огонь, пока мы методично вырежем волну врагов и будем ждать следующую. Проблема в том, что режим, в котором мы отдаем приказы, не совсем удобен — сохраняется вид от третьего лица, мы управляем маркерами так, как будто это тоже персонажи, а поле действия весьма ограничено. Если, например, мы засели на возвышенности, и хотим отдать приказ солдату сесть за ящик и начать отстреливаться от напирающих противников, то в тот момент, когда мы случайно переведем курсор на нижний уровень, может получится так, что вернуться на возвышенность и отдать приказ сесть за нужный ящик будет уже проблематично. Просто из-за того, что лестница находится за пределом его поля действия и курсор туда не попадает. Приходиться выходить из режима и быстро отдавать новый приказ, пока наш вояка не спрыгнул в гущу врагов.
И все было бы здорово, если бы в этом театре боевых действий не правили скрипты. Работает это все по самым старым лекалам — заходим в комнату, получаем противников, убиваем их, убиваем новую волну, жмем кнопку, защищаем едущий лифт, загружаемся, повторяем по-новой. Пропустить что-то и уйти от скрипта не получается. Если лифт приехал, то кнопка в нем будет неактивна, пока не перебьешь всех в комнате. К этому так привыкаешь, что в тот момент, когда, например, приходится загружаться в вертолет, сидишь и методично отстреливаешь бесконечных врагов... пока не поймешь, что для завершения уровня нужно таки было дойти до вертолета.
Оружия очень много и оно вроде бы разное, но на деле, опять таки, особого разнообразия не ощущается. Есть обычные человеческие автоматы, пистолеты и дробовики. Есть такие же, но энергетические, отнятые у чужих. Поначалу можно смело ориентироваться на то оружие, которое нравится больше, но ближе к середине игры уже начинаешь замечать, что инопланетного оружия и патронов к нему на уровнях все-таки больше, а значит использовать его предпочтительнее. Самое смешное, что уже со 2 миссии можно подобрать энергетический дробовик и косить им захватчиков, а на базе при этом ученые вполне могут рассказывать, как они пытаются только разгадать, как можно использовать такое обмундирование. В XCOM такое бы просто было невозможным.
Мутон в бою - это страшно!
Из обмундирования интересны только «рюкзачки». Каждый из найденных вариантов (мы находим планы, которые позволяют взять рюкзак или на базе во время экипировки отряда, или на задании со специального ящика) является апгрейдом для носящего рюкзак героя. Например, позволяет нести с собой больше патронов или гарантированно дает критический урон при попадании в голову (полезен для тех, кто пользуется снайперскими винтовками).
Управлять персонажем в игре значительно удобнее с геймпада. Сначала я, правда, пытался пройти игру, используя клавиатуру и мышь — вроде как и стрелять удобнее, и приказы отдавать тоже. Но потом взял в руки геймпад и понял, что играть с него на порядок комфортнее. Тогда и Картер не испытывает проблем с системой укрытия, и перемещаться по уровню проще, и даже меню команд меняется на более компактное. Нюансы, в общем, есть в обоих случаях, но я бы все-таки порекомендовал именно геймпад.
Во время разговора...
...мы наблюдаем за драмой и решаем судьбу человека.
Графически игра выглядит очень хорошо. Четкие текстуры, качественные модели. Лицевая анимация и отличные спецэффекты в комплекте. К сожалению, в пресс-версии качество CG-роликов было не самым лучшим, поэтому я не могу с уверенностью сказать, что они выглядят хуже, чем то, что показано непосредственно в игре (в нашем случае так и было, но это может быть особенностью билда). Тем не менее, проблемы с производительностью есть. Как вы наверняка помните, мы играем на Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти и видеокартой GeForce GTX 670, а это достаточно мощная игровая машина сегодня. Так вот, в большинстве случаев, если это касается базы XCOM или небольших миссий, мы получали от 70-80 (база) до 40-50 (миссии) кадров в секунду на максимальных настройках, что дает играть комфортно. Но когда дело доходит до больших (по 40 минут и выше) миссий в населенных пунктах, то в моменты сражений (особенно с боссами) количество кадров может падать до 30, а в сражении с инопланетным «вертолетом» даже были продемонстрированы удручающие 15fps. Надеюсь, это опять таки были особенности именно нашей версии и в релизной проблем не будет.
Допрос инопланетянина. С пристрастием или нет - решать игроку.
The Bureau: XCOM Declassified, как вы уже поняли, получился крайне противоречивым. Здесь есть интересный сюжет — и надоедливые скрипты. Хорошая боевая система — и ограничения в ее использовании. Развитая структура диалогов и побочных мини-заданий, возможность по-разному влиять на ситуации и принимать решения — и отсутствие ощущения, что сделал что-то важное в значимом масштабе. В общем, мы главные претензии озвучили выше, так что не будем повторяться. Я не могу сказать, что игра обязательна к приобретению, но могу ее порекомендовать тем, кто хотел побыть оперативником XCOM, лично пострелять в дронов и сектоидов, зачитывал до дыр «Враг неведом» Васильева и поэтому готов мириться с недоработками ради ощущения причастности. И, надеюсь, перед нами пока просто базовая версия, которая сумеет таки полностью раскрыться в DLC или продолжениях. Такой потенциал упускать, как мне кажется, все-таки нельзя.
У игры есть 2 неоспоримых плюса, вокруг которых строится все. Это сюжет и атмосфера. История, которую нам рассказывают, начинается в 60-х годах в Америке, а мы в лице Агента Картера привозим на секретную базу некий артефакт, который и положит начало всему, что будет происходить далее: вторжение инопланетян, уничтожение городов, война по всем фронтам и тому подобные прелести. Сюжет глубоко вторичен и не поразит никого, но, как и в случае с оригинальными играми XCOM, он очень похож на сюжет фантастических фильмов и сериалов, которые снимались в 80-х годах прошлого столетия. Разве что тогда мало кто пытался совместить фантастику с ретро-стилем.
Атмосфера здесь своя, особенная. Если вкратце, то перед нами вроде бы тот же самый XCOM, но теперь мы являемся просто частью организации, а не ее управляющим. У нас есть свобода действия, но все основные приказы все равно идут сверху, игроку же остается подчиняться, выбирать себе задания из пары доступных и медленно, но верно, идти вперед по сюжетной линии. Поэтому постоянно чувствуется дух «того самого» изначального проекта, но ощущения принципиально иные.
Жаль только, что все это очень неоднородно распределено. Сначала нас ждет достаточно скучное вступление, которое одновременно выполняет роль туториала и знакомит нас с игровой вселенной, потом игра неожиданно раскрывается, начинает потихоньку показывать ответы на интересующие вопросы, открывает множество возможностей, начинает затягивать и... в какой-то момент понимаешь, что главный герой становится совершенно обезличен в происходящих событиях. Как будто он просто пешка в большой игре, еще один «юнит» в кампании XCOM, который ценен, но при случае им можно и пожертвовать. А потом, уже ближе к концу игры, когда события начнут развиваться так стремительно, что мы решили даже не делать в этой части игровой кампании никаких скриншотов, чтобы не испортить впечатления (да и в официальных картинках оттуда изображений нет, видимо по тем же причинам), понимаешь, что огромная часть игрового потенциала просто не реализована до конца или же банально недодумана.
Вообще, если разобраться, то во время игры нам выдается огромное количество инструментов, которыми зачастую просто нет смысла пользоваться. На каждую миссию наш герой отправляется с двумя оперативниками, у каждого из которых есть свой внешний вид (при найме можно выбрать из не слишком широкого количества архетипов и настроить цвета одежды по желанию) и класс. Классы разные, у каждого из них по мере прокачки открываются новые способности и в бою они имеют различные тактические примочки, позволяющие проще проходить миссии. Но это все касается в основном именно способностей, уникальных для классов — на задание можно взять абсолютно 2 любых персонажей и без проблем пройти его. А если нужно взломать инопланетное устройство, чтобы пройти в следующую часть уровня, то с этим заданием без проблем справится кто угодно, хоть «техник», хоть «медик». Поскольку сетевой игры здесь нет в принципе, то система работает не в полную меру — можно было бы и ограничится безклассовой системой с большим деревом способностей, к примеру.
Выбор персонажей перед заданием
При изучении новой способности показывают туториал
Глобальная карта, на которой мы выбираем, куда отправиться дальше, тоже не сильно влияет на сюжет. Да, мы сами определяем, в какой последовательности проходить игру, и на атмосферу это работает тоже неплохо. Но реальной разницы не чувствуется. И здесь есть система диалогов и побочных заданий, но влияние их на сюжет, опять же, незаметно. Оно есть, но в достаточно узких пределах и чувство, что ты сделал что-то, что аукнется через 5-7 ходов, не возникает. К сожалению.
Зато с картой связана интересная особенность. После некоторого времени, проведенного в игре, мы можем посылать нанятых нами солдат в разные точки игрового мира, чтобы они за нас выполняли миссии и собирали там ценный «лут». Правда, когда пошлешь их на задание, то с собой в следующую миссию взять этих ребят не получится. А необстрелянных новичков в поле посылать тоже глупо — умрут. Из-за этого всегда встаешь перед выбором, что важнее — новый рюкзак (об обмундировании поговорим позже) или пара проверенных солдат высокого уровня с собой.
Приказ в тактическом режиме попасть в бочку - иногда это слишком сложно для агентов
Тут отличный «экшен», а ведь ради этого мы и будем играть. Это не спинномозговой шутер, когда можно зажать кнопку мыши и начинать расстреливать все, что попадается в поле зрения. Боевая часть, хотя и очень динамична, требует тщательного планирования. Потому что, во-первых, у наших солдат крайне мало здоровья, и если рядовые бойцы не представляют серьезной угрозы и могут задавить только количеством, то уже бронированные Мутоны и другая бронированная или метко стреляющая из гранатометов живность представляет для них более чем реальную угрозу. А во-вторых, противник не сидит на месте, а постоянно перемещается по зоне боевых действий, и нужно четко планировать передвижение вверенных бойцов во время сражения, чтобы ненароком не отправить их на мины или под пулеметный огонь. Для этого у нас есть специальное меню, которое одновременно активирует снижение игрового времени процентов на 95 — то есть игра не становится на паузу, но у нас появляется время для маневра. И для того, чтобы рассмотреть летящую солдату в лоб гранату, тоже. В появившемся меню можно задать бойцам пути движения, попросить поставить мину или дымовой экран, установить турель или сделать прицельный выстрел (в зависимости от прокачки соратников и их класса). Даже подлечить кого-то специальной способностью Картера можно. Кстати, благодаря «лечилке», которую выдают в самом начале игры нашему агенту, на низких уровнях сложности крайне тяжело проиграть бои.
Самому тут тоже лучше не зевать. Как показала практика, всерьез расстреливать инопланетян можем только мы, а наши союзники, как правило, не могут толком подавить огнем несколько сектоидов, что уж говорить о более сложных целях. Их задача — использовать способности и отвлечь на себя огонь, пока мы методично вырежем волну врагов и будем ждать следующую. Проблема в том, что режим, в котором мы отдаем приказы, не совсем удобен — сохраняется вид от третьего лица, мы управляем маркерами так, как будто это тоже персонажи, а поле действия весьма ограничено. Если, например, мы засели на возвышенности, и хотим отдать приказ солдату сесть за ящик и начать отстреливаться от напирающих противников, то в тот момент, когда мы случайно переведем курсор на нижний уровень, может получится так, что вернуться на возвышенность и отдать приказ сесть за нужный ящик будет уже проблематично. Просто из-за того, что лестница находится за пределом его поля действия и курсор туда не попадает. Приходиться выходить из режима и быстро отдавать новый приказ, пока наш вояка не спрыгнул в гущу врагов.
Противники тут колоритные:
И все было бы здорово, если бы в этом театре боевых действий не правили скрипты. Работает это все по самым старым лекалам — заходим в комнату, получаем противников, убиваем их, убиваем новую волну, жмем кнопку, защищаем едущий лифт, загружаемся, повторяем по-новой. Пропустить что-то и уйти от скрипта не получается. Если лифт приехал, то кнопка в нем будет неактивна, пока не перебьешь всех в комнате. К этому так привыкаешь, что в тот момент, когда, например, приходится загружаться в вертолет, сидишь и методично отстреливаешь бесконечных врагов... пока не поймешь, что для завершения уровня нужно таки было дойти до вертолета.
Оружия очень много и оно вроде бы разное, но на деле, опять таки, особого разнообразия не ощущается. Есть обычные человеческие автоматы, пистолеты и дробовики. Есть такие же, но энергетические, отнятые у чужих. Поначалу можно смело ориентироваться на то оружие, которое нравится больше, но ближе к середине игры уже начинаешь замечать, что инопланетного оружия и патронов к нему на уровнях все-таки больше, а значит использовать его предпочтительнее. Самое смешное, что уже со 2 миссии можно подобрать энергетический дробовик и косить им захватчиков, а на базе при этом ученые вполне могут рассказывать, как они пытаются только разгадать, как можно использовать такое обмундирование. В XCOM такое бы просто было невозможным.
Мутон в бою - это страшно!
Из обмундирования интересны только «рюкзачки». Каждый из найденных вариантов (мы находим планы, которые позволяют взять рюкзак или на базе во время экипировки отряда, или на задании со специального ящика) является апгрейдом для носящего рюкзак героя. Например, позволяет нести с собой больше патронов или гарантированно дает критический урон при попадании в голову (полезен для тех, кто пользуется снайперскими винтовками).
Управлять персонажем в игре значительно удобнее с геймпада. Сначала я, правда, пытался пройти игру, используя клавиатуру и мышь — вроде как и стрелять удобнее, и приказы отдавать тоже. Но потом взял в руки геймпад и понял, что играть с него на порядок комфортнее. Тогда и Картер не испытывает проблем с системой укрытия, и перемещаться по уровню проще, и даже меню команд меняется на более компактное. Нюансы, в общем, есть в обоих случаях, но я бы все-таки порекомендовал именно геймпад.
Во время разговора...
...мы наблюдаем за драмой и решаем судьбу человека.
Графически игра выглядит очень хорошо. Четкие текстуры, качественные модели. Лицевая анимация и отличные спецэффекты в комплекте. К сожалению, в пресс-версии качество CG-роликов было не самым лучшим, поэтому я не могу с уверенностью сказать, что они выглядят хуже, чем то, что показано непосредственно в игре (в нашем случае так и было, но это может быть особенностью билда). Тем не менее, проблемы с производительностью есть. Как вы наверняка помните, мы играем на Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти и видеокартой GeForce GTX 670, а это достаточно мощная игровая машина сегодня. Так вот, в большинстве случаев, если это касается базы XCOM или небольших миссий, мы получали от 70-80 (база) до 40-50 (миссии) кадров в секунду на максимальных настройках, что дает играть комфортно. Но когда дело доходит до больших (по 40 минут и выше) миссий в населенных пунктах, то в моменты сражений (особенно с боссами) количество кадров может падать до 30, а в сражении с инопланетным «вертолетом» даже были продемонстрированы удручающие 15fps. Надеюсь, это опять таки были особенности именно нашей версии и в релизной проблем не будет.
Допрос инопланетянина. С пристрастием или нет - решать игроку.
The Bureau: XCOM Declassified, как вы уже поняли, получился крайне противоречивым. Здесь есть интересный сюжет — и надоедливые скрипты. Хорошая боевая система — и ограничения в ее использовании. Развитая структура диалогов и побочных мини-заданий, возможность по-разному влиять на ситуации и принимать решения — и отсутствие ощущения, что сделал что-то важное в значимом масштабе. В общем, мы главные претензии озвучили выше, так что не будем повторяться. Я не могу сказать, что игра обязательна к приобретению, но могу ее порекомендовать тем, кто хотел побыть оперативником XCOM, лично пострелять в дронов и сектоидов, зачитывал до дыр «Враг неведом» Васильева и поэтому готов мириться с недоработками ради ощущения причастности. И, надеюсь, перед нами пока просто базовая версия, которая сумеет таки полностью раскрыться в DLC или продолжениях. Такой потенциал упускать, как мне кажется, все-таки нельзя.