The Division 2 - впечатление от первого крупного дополнения
Изучаем обновление
Несмотря на то, что первое крупное дополнение для The Division 2 должно было выйти только 3 марта, по какой-то странной причине оно стало доступно вечером 2 марта, после окончания технических работ. В данной статье мы изучим различные изменения \ новшества, которые принесло DLC Warlords of New York, а также я выскажу свое личное мнение по поводу определенных спорных моментов.Тему сезонов затрагивать не будет так как они появятся только через пять дней.
Забегая вперед, в целом дополнение и его изменения ощущаются точно так же, как и в других лутер-шутерах (почему-то вспомнился Forsaken судьбинушки). Кое-что понравилось и считаю это необходимым для развития игры, другое жутко бесит и непонятно зачем вообще добавили.Из-за увеличения уровня и описанных ниже изменений нужно время, чтобы собрать снаряжение 40-уровня, и адаптироваться к текущим реалиям (как минимум попробовать легендарную сложность).
Снаряжение v2.0
Еще до выхода обновления на различных стримах нам показали новую систему снаряжения, которая на тот момент выглядела интересно и весьма многообещающе, но полные изменения могут показаться не всем таким уж полезными. Всего можно выделить восемь важных моментов.
- У снаряжения 40 уровня нет уровня предметов, то есть ГС как таковой пропал из игры.
- God roll - разработчики отказались от старого правила “Если один атрибут высокий, все остальные низкие”, заменив ее на привычные годролы, другими словами каждый из доступных атрибутов может выпасть с максимально возможным числовым показателем. Для этого в интерфейсе под атрибутами появилась небольшая полоска - индикатор годрольности предмета. Чем больше она заполнена, тем ближе к максимальному числовому значению. Таким образом игроки могут за пару секунду определить насколько данный предмет лучше, чем экипированный, или что в нем можно изменить чтобы он таковым стал (разумеется, если вас устраивает бонус от сета и талант).
- Core Attribute - новый атрубут, увеличивающая урон от оружия, общий запас брони или skill tier. Тут все гораздо проще, так как зависит от вашего билда, я например играю через способности и везде собираю skill tier.
- Модификаторы - очень упрощены, ненамного увеличивают только один определенный показатель (скажем, скорость восстановления навыков или урон от оружия).
- Таланты (общее) - переработаны, у некоторых предметов удалены и заменены на другие, перенесены с одной категории предметов на другие. Например больше нет увеличения урона по элитным противника из-за отсутствия такой характеристики.
- Таланты (броня) - к сожалению, удалены со всего снаряжения, кроме нагрудника и рюкзака. К тому же у подобных предметов всегда только один талант.
- Бренды - были проработаны бонусы множества брендов, а также добавлены новые.
- Бонусы сетов - как и бренды, были кардинально переработаны, некоторые свойства удалены насовсем. Сетовый нагрудник и рюкзак получили уникальные таланты, усиливающие бонусы сета.
Как пример изменений вот что пропало из снаряжения которое я использовал для билда на откат \ урон способностей: у сета Hard Wired оба бонуса и заменены один новый, талант оружия Rooted (на короткий промежуток увеличивал урон способностей пока если персонаж в укрытии), талант пистолетов In Rhythm (с шансом КД способностей могло броситься) талант рюкзаков Skilled (25% шанс при убийстве сбросить КД способностей) перекочевал на нагрудники.
Рекалибровка
Основный принцип механики остался прежним, но при этом отпала необходимость хранить предметы в инвентаре \ складе для непосредственного переноса эффекта с одного снаряжения на другое. Это было достигнуто путем добавления коллекции основных \ второстепенных атрибутов и талантов, которые можно абсолютно бесплатно вытянуть из любого снаряжения. В дальнейшем при рекалибровке снаряжения достаточно выбрать необходимый атрибут или талант.
В случае с атрибутами при извлечении в коллекцию добавляется определенное значение, которое потом будет перенесено на нужное снаряжение. Если вы обнаружите снаряжение с более высоким показателем, чем в коллекции, его можно “обновить”, повторив процесс извлечения.Для упрощения жизни в интерфейсе предметов на полоске годролности находится небольшой индикатор, он наглядно отражает какое числовое значение находится в коллекции. Это значительно упрощает процесс сортировки ненужных предметов, без необходимости посещения станции рекалибровки.
Однако присутствует одна весьма интересная особенность, коллекцию разделили на два сегмента: для предметов 30 уровня и для предметов 31-40 уровня. Таким образом если вы, как я, решили избавиться от старого снаряжения, превратить его в полезные бонусы, можете сразу продавать НПЦ, так как это принесет больше выгоды (само собой, если вы приобрели DLC и можете фармить предметы 40 уровня).
Способности
Их снова переработали, добавив новую систему Skill Tier, выбрав любую способность в правой части интерфейса, расположился список тиров. Каждый увеличивает основные параметры, влияющие на эффективность, например у обычной турели это урон и общий запас здоровья.При этом пропал показатель Skill Power и переработаны модификаторы, так как они требуют только определенный уровень персонажа. Что касается последнего, они стали такими же простыми, как и модификаторы брони, ненамного увеличивают только один показатель и по мне так бесполезны (например, мод на +6 кластерных мин превратился в +1 мину).
Для того чтобы достигнуть следующего тира способности, нужно собрать снаряжение с главным атрибутом “+1 Skill Tier” (также он присутствует в классе техника). Получается, чтобы активировать максимальный шестой тир, нужно экипировать шесть предметов снаряжения с подобным атрибутом или же пять при активном технике.Помимо шести тиров присутствует специальный Overcharge режим, он значительно усиливает эффективности способностей на короткий промежуток времени, но для этого придется найти обычный \ экзотический предмет с подобным талантом (по-другому этого добиться невозможно).
В итоге очередная переработка способностей, которая мне поначалу не совсем понравилась, в совокупности с изменением бонусом от сетов и полностью бесполезными модификаторам. Однако после нескольких неудачных попыток и детального изучения новых талантов я в итоге немного изменил свое мнение, хотя эффективность нового билда слегка проигрывает старому.
SHD уровни
Местная система Парагона (если вы играли в Diablo 3) для развития персонажа за пределами максимального 40 уровня, но назвать ее бесконечной не получится из-за определенных ограничений. Становится доступна после прохождения дополнения, но работает не так, как многие себе представляли.SHD уровни разбиты на пять категорий: наступление, оборона, способности, обращение, сбор. Каждая категория кроме пятой включает в себя несколько нодов, позволяющих усилить определенные характеристики, например, урон от оружия или скорость перезарядки навыков (максимум можно получить только +10% прироста).
Для развития нодов необходимо получить очки, которые выдаются после заполнения полоски опыта (все точно так же, как раньше с коробками снаряжения), вот только присутствует одна весьма необычная и, возможно, неприятная особенность.Очки начисляются не в один общий пул, а каждой категории по очереди, так же как они расположены в интерфейсе. Выражаясь простым языком, достигнув 10 SHD уровня в каждой категории у вас будет всего по 2 очка, и чтобы полностью прокачать один нод придется достигнуть 500 уровня.
В итоге как бы вам не хотелось, но на развитие определенной категории уйдет уйма времени, из-за чего у меня весьма смешанные чувства от данной системы (процесс получения уровней пока что не такой быстрый, как в той же Diablo 3).
Противники
В заключении рассмотрим “улучшенных” противников, не затрагивая легендарный уровень сложности (до него еще далеко). Вместе с дополнением разработчики якобы улучшили AI и добавили новые типы противников. Первое я честно говоря не особо заметил, так как мобы ведут себя практически так же, а второе наоборот чувствуется даже на обычной сложности.У каждой фракции появился новый тип противников со своими особенностями, а также один универсальный, которого мы назовем - Капитаном (вроде он перешел из первой части, но этого я уже точно не помню). После появления он увеличивает ХП союзников, добавляя им еще одну полоску здоровья (точно так же, как милишники гиен) и это весьма неприятный бонус, если вы сталкиваетесь с бронированным толстяком.
Так как вы чаще всего встречаетесь с представителями Черного Бивня, им добавили два новых типа собак (роботы, напоминающие создания их бостон дайнемикс): первый периодически выстреливает из гранатомета, а второй вооружен миниганом.
- По моим ощущениям собака с гранатометом наносит урона меньше, чем люди или гусеничная турель, но при этом стреляет чаще и неплохо выкуривает агентов из-за укрытий.
- Собака с миниганом способна подавить огнем, но что самое интересное, она использует атаку из рейда. Подбежав к персонажу как можно ближе, садится на землю и несколько раз вращает турелью, нанося АОЕ-урон вокруг себя, таким образом способна устранить сразу несколько агентов.