The Elder Scrolls Online - Интервью с креативным директором (от 28.11.16)

9756
34

One Tamriel запущен, игроки с удовольствием исследуют ранее недоступный для них контент The Elder Scrolls Online, а мы поговорили с Ричем Ламбертом (Rich Lambert), Креативным Директором проекта, по поводу релиза этого обновления и о том, что нас ждет в игре в самое ближайшее будущее.

После апдейта One Tamriel для Elder Scrolls Online, как изменилась база игроков в проекте? Как много людей вернулось или начало играть после апдейта? Довольны ли вы результатом?

Мы видим множество новых и вернувшихся в ESO игроков после запуска One Tamriel. Мы получили невероятно позитивные отзывы и счастливее после них мы быть просто не можем.

Почему вы решили ограничивать подземелья по уровням (если пытаешься найти группу чере меню)? Почему просто не открыли их для всех?

Ограничение сейчас — нужно быть хотя бы 10 уровня, чтобы получить доступ к LFG-системе, потому что мы хотим, чтобы игроки, которые пользуются этой функцией, имели хотя бы базовое представление о том, как пользоваться классом. В PvP ограничение такое же, по тем же причинам.


Поскольку мы можем теперь исследовать весь мир после обновления, как это затронуло крафтеров? До апдейта вы должны были крафтить много вещей, чтобы эффективно расти в уровнях, но теперь предметы с квестов обычно значительно лучше, чем созданные низкоуровневые их аналоги. Поэтому броня и оружие, получаемые с помощью крафта, будут теперь иметь смысл только для высокоуровневых персонажей, или вы будете как-то исправлять текущую ситуацию?

Крафт это все еще важная часть процесса набора уровней — он помогает переработать все, что вы соберете в игровом мире. Я бы вообще поспорил насчет того, что дроп в игре лучше, чем крафт, это не так… у всего есть свое место и сфера применения. На самом деле, я смотрю на использование сетов с момента ввода One Tamriel и 9 из 10 самых наиболее часто используемых сетов вещей в игре крафтовые, причем на всех уровнях.


Раз мы вообще заговорили о крафте, до апдейта игроки должны были набирать уровни, чтобы просто иметь возможность попасть в зоны более высокого уровня и фармить там материалы. А теперь можно пойти куда угодно и набрать таких ресурсов, как вам нужно. Как это отразится на внутреннем игровом рынке в долгосрочной перспективе?

На сбор материалов и до One Tamriel не было ограничений. Если игрок может добраться до локации и выжить в ней, он может собирать материалы с любых источников прямо там. Не нужно было иметь прокачанные навыки крафта или боя для этого.

В One Tamriel же точки сбора ресурсов для крафта привязаны к игроку — наполовину к реальному уровню боевых умений, наполовину к их пассивному уровню крафта. Это значит, что низкоуровневый игрок без крафтовых способностей даже не сможет получить шанс обзавестись высокоуровневыми материалами. Если низкоуровневый игрок прокачает на максимум пассивные навыки крафта, половину времени он будет получать ресурсы, которые соответствуют его боевому уровню, а другую половину — те, что соответствуют пассивному уровню крафта.

Так что по большому счету, новая система несколько более лояльна к высокоуровневым игрокам, которые хотят получить доступ к высокоуровневым материалам, потому что они могут идти и фармить их в любую зону, а не будут ограничены парой локаций.

Насколько сложно было изменить весь игровой контент так, чтобы он был доступен всем персонажам без ограничения в уровнях? Какую локацию переделывать было сложнее всего?

Основу изменений — совмещение контента с уровнем игрока — не было слишком сложно вводить, так как у нас была база в виде PvP и DLC-локаций. По-настоящему сложной частью было устранить все вопросы, которые могли возникнуть вместе с этим изменением. Показывать ли уровни монстров? Как объяснить игрокам, что уровень и качество предметов очень важны? Как мы скорректируем систему уровней, чтобы низкоуровневые игроки не чувствовали, словно им нужно сражаться против гигантского количеств хитпоинтов? Как переделать итемизацию в зонах так, чтоб игроки с легкостью понимали, откуда им получить новые предметы… и т. д. Это было огромное количество работы для команды.

Если говорить о зоне, на которую мы потратили больше всего времени — то это Craglorn. Мы очень долго переделывали зону, чтобы у нее был и контент для соло-игры, и групповой, вместо просто группового контента.


Некоторые люди жалуются, что после апдейта они не могут пойти в низкоуровневую зону и убить там всех с одного удара. Осталась ли какая-то игровая зона, где можно почувствовать себя супер-сильным?

Мы об этом периодически слышим, и это не совсем правда. Вы все еще можете повышать уровни и улучшать экипировку, чтобы потом пойти и раздавить всех в игровых зонах. Потому что монстры залочены на Champion Point 160 (показатель, который можно охарактеризовать, как «уровень силы монстра» - прим.), а игроки могут набрать до CP561. И это огромная разница в силе между 561 и 160.

После Witches Festival и годовщины выхода Orsinium в этом году еще будут ивенты? Увидим ли мы что-то необычайное?

Следующим будет New Life festival – веселый ивент, который даст взглянуть на то, как каждая раса отмечает праздник жизни в Тамриеле. Он начнется в конце декабря и продолжится до Нового Года.

Когда вы планируете выпустить следующее игровое дополнение? Будут ли это сюжетные задания или новые регионы, которые появятся в игре?

Следующее дополнение будет посвящено собственным жилищам для игроков. Мы пока не анонсировали, что именно в нем будет, но сделаем это в ближайшее время :)


Так как вы планируете игру апгрейдить для PS4 Pro, как сильно будут различаться версии для Pro и обычной PS4? Играть с друзьями на обычной и про-версиях мы же все еще сможем?

Да, вы все еще можете играть с друзьями, независимо от того, где именно, на PS4 или PS4 Pro, они играют. Игра будет такой же независимо от железа, на котором вы ее запустите (тот же проект на одних мегасерверах), но владельцы PS4 Pro смогут воспользоваться преимуществами в виде некоторых улучшенных техник рендеринга, и поиграть в нативном 4К разрешении.