The Witcher 3 на Switch - интервью с CD Projekt Red о сложностях портирования
Шаг за шагом, от малого к великому
Когда впервые появились утечки от китайского онлайн-ритейлера, никто не верил, что The Witcher 3, одна из лучших RPG-игр с открытым миром, когда-либо украшавшая консоли современного поколения, действительно может появиться на Nintendo Switch.
Конечно, не без принятия тяжелых компромиссов.
Конечно, это будет сделано через стриминг, как Capcom и Ubisoft сделали в Японии с Resident Evil 7 и Assassin's Creed Odyssey соответственно. Или, может быть, как и другие издатели, участвующие в зарабатывании на Switch, CD Projekt Red может легко создать порт последнего поколения приключения Геральта. И даже если бы это было правдой, вам, безусловно, потребуется очистить все внутреннее хранилище вашего Switch, чтобы загрузить игру.
И все же The Witcher 3 на Switch превзошла ожидания. Она вышла в виде полного издания, содержащего все выпущенные DLC, в том числе дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». А благодаря работе Sabre Interactive (известной своими работами над Halo: Combat Evolved Anniversary и Halo 2 для The Master Chief Collection) все это содержится в картридже объемом в 32 ГБ.
Испробовав игру на себе, и находясь под сильным впечатлением от достигнутого компанией-разработчиком, мы также нашли возможность поговорить с Петром Кржановски (Piotr Chrzanowski), старшим продюсером CD Projekt Red, который наблюдал за процессом портирования. Он ответил на наши вопросы о процессе переноса, о возникших проблемах и о том, каково это, когда Геральт «ушел в печать».
Когда решение о портировании The Witcher 3 на Switch легло к Вам на стол, как Вы отреагировали? Вы действительно подумали, что это будет невозможно?
Кржановски: Я не думаю, что «это невозможно» было моей первой реакцией. Сложно - да, но не невозможно. Мы знали, что у нас довольно хороший движок, и мы совместно работали с Sabre Interactive для этого проекта. Так что это скорее про вызов, и лишь про слова «это невозможно». Потому что это не невозможно [смеется].
Как вы смогли добиться того, чтобы у вас появилась сама возможность перенести весь опыт, который дарит The Witcher, без ущерба для игрового процесса?
Когда мы договорились, что будем работать с Sabre, мы разработали план того, как мы хотим увидеть то, что возможно сделать. Итак, мы начали с того, чтобы убедиться, что мы действительно можем запустить REDengine в Switch dev kit. После этого у нас появилась небольшая играбельная часть, в которой была собрана большая часть игровых механик. Затем, начиная с этого, шаг за шагом, локация за локацией, мы расширяли игру, двигаясь от Белого сада, а затем, конечно, в Новиград, Скеллиге и так далее. Оттуда, через тернистый путь оптимизации, мы смогли расширить игру до других областей.
Была ли какая-то особенная часть во время портирования, когда вы столкнулись с серьезными препятствиями? Где это выглядело так, как будто игра никогда не сможет правильно работать, если из нее не вырезать целые куски?
Я не могу вспомнить ни одного момента, когда бы мы думали, что не справимся, потому что по каждой проблеме, с которой мы сталкивались на своем пути, у нас были идеи о том, как ее решить. Мы не можем изменить аппаратные ограничения, это то, с чем приходилось считаться, поэтому мы должны были работать в этих пределах. В игре есть множество требовательных областей, про которые все знают, что частота кадров является там проблемой, но мы озаботились ими с самого начала. Занимаясь выпуском игры на других платформах, мы знали, как подготовиться к этому процессу.
Когда полный размер игры составляет около 45 Гб на других платформах, сократить его до 32 Гб - это сумасшествие! Какое колдовство позволило этому свершиться?
Ну, вот такое волшебство [смеется]! Основная вещь – это текстуры. Вы должны убедиться, что текстуры хорошо работают в используемых вами разрешениях экрана. Во-вторых, вы можете избавиться от некоторых очень подробных моделей, потому что они не нужны вам при разрешении 720p. Вы также можете повторно пережать видеоролики. И вот так, шаг за шагом, вы освобождаете немного места. А еще мы немного поработали со звуком и некоторыми другими областями.
Поднимался ли хоть раз вопрос об исключении DLC, чтобы убедиться, что размер не будет превышен? Или о покупке более дешевой дополнительной карты меньшего размера для размещения на ней остального контента для подгрузки?
Для нас проект всегда состоял в переносе полного опыта, в вере о получении полной игры, наличии всех DLC, всего, что мы выпустили к текущему моменту. Все дело именно в этой установке - мы хотели убедиться, что вы действительно сможете погрузиться в цельное приключение, а не только в его часть. В противном случае в нашей работе не было бы никакого смысла. Очевидно, мы знаем, как много ложится на карты, но мы старались, чтобы тот, кто купит игру, смог бы насладиться ею целиком и сразу. Ведь не у всех есть доступ в интернет. Это то, что мы обещали сделать.
В сети существуют отзывы о том, что графика явно не похожа на то, что Вы получаете на других платформах, хотя, когда я сам играл, все работало прекрасно. Как Вы реагируете на такие сомнения и критику?
То, как я воспринимаю The Witcher: это огромная RPG с открытым миром, с историей, квестами, великолепным геймплеем и всеми стандартами, которым должно соответствовать то, что мы делаем здесь, в CD Projekt Red. Мы по-прежнему хотим добиться визуальной достоверности, но это является способом донести историю, а не самоцелью. Мы работали так, чтобы оказаться в положении, когда опыт взаимодействия со Switch будет такой же, как и на других платформах. У нас не возникает вопроса, будет ли весело в это играть или нет. Это все та же признанная критиками всего мира игра, которую все знают.
Что Вам понравилось больше всего в процессе портирования?
Я думаю, что на самом деле самой лучшей и самой забавной частью был момент, когда мы взяли первый билд, а затем пошли по всей студии со Switch в руках, передавая ее людям [смеется]. Мы все это видели на других платформах, но теперь вот оно такое, мы приносим это к команде, даем им, наблюдаем за их реакцией, зная, что теперь они могут наслаждаться игрой прямо на ходу!
Были ли какие-то конкретные элементы, которые вы настраивали специально под портативную консоль?
Определенно это был пользовательский интерфейс. Мы портировали игру с прицелом на то, что все, с чем вы взаимодействуете в игре, достаточно большое, его хорошо видно и удобно прочитать, поэтому мы потратили некоторое время на то, чтобы настроить интерфейс и убедиться, что он соответствует установленным требованиям. Но он также может переключаться, поэтому, когда вы ставите консоль в док-станцию, вы заметите, что интерфейс возвращается к более знакомой компоновке. Мы прорабатывали дополнительные варианты, такие как управление с помощью сенсорного экрана, но мы всегда смотрели через призму того, будет ли в этом смысл или нет. Мы должны были придерживаться того, чтобы между платформами не существовало больших отличий.
В отличие от других высококлассных портов на Switch, таких как Skyrim, Rocket League и Diablo, у вас на удивление нет ничего, связанного с Nintendo, каких-либо пасхалок. Вы так и задумывали, или снаряжение Линка не соответствует миру Ведьмака?
Конечно, идея приходила нам в голову, но все дело в соответствии игры на разных платформах. Основное внимание было уделено именно тому, чтобы сделать ту же версию, что уже существует.
Если предположить, что этот порт станет очень успешным, планируется ли продолжать портировать игры на Switch, будь то будущий или устаревший контент? Например, первые две игры про Ведьмака?
На эти вопросы мне будет сложно ответить. Определенно, мы многое узнали о платформе, но что будет в будущем - сказать сложно. Это больше вопрос для наших ребят из управления бизнесом. Прямо сейчас мы делаем все возможное, чтобы закончить работу над Cyberpunk 2077 (примечание: никто из нас не верит, что он выйдет на Switch, но никогда не говори никогда).
Источник: Gamespew