Tom Clancy’s The Division - Ответы на вопросы
10 декабря 2013
10293
20
Вам уже довелось посмотреть на новый трейлер онлайн-RPG Tom Clancy’s The Division, в котором наглядно демонстрируется движок игры. Теперь предлагаем вам взглянуть на несколько скриншотов, а также почитать ответы разработчиков Tom Clancy’s The Division на различные вопросы.
1. Что вы думаете о консолях следующего поколения? Смогут ли они, по-вашему, изменить игровую индустрию?
Несомненно. Новые консоли совершат революцию. У них более мощное железо, инновационные устройства для управления и сервисы, более быстрая память, плюс у консолей последнего поколения имеются легко программируемые и более гибкие графические процессоры. Этим и объясняются завышенные ожидания от новых игр: в них должно быть больше реализма, больше графического соответствия (с реальным миром), высокий уровень физики и анимации и так далее. Консоли нового поколения помогут игрокам пережить новые ощущения, которые послужат плацдармом для изменения игровой индустрии и разработки игр с высоким уровнем погружения. Мы с нетерпением ждем новых проектов. Это начало новой потрясающей эпохи для игроков.
2. Massive – довольно маленькая студия, каким же образом вы собираетесь задействовать возможности движка Snowdrop, чтобы реализовать все свои игровые задумки?
Ожидания, возложенные на новые консоли, очень велики, что приводит к увеличению рабочей нагрузки, расширению рабочего коллектива и производственного бюджета игр. Мы были готовы к увеличению наплыва, мы попытались переосмыслить философию процесса разработки игры, включая этапы создания и последующего использования собственного движка. Будучи небольшой командой разработчиков, мы нуждались в эффективном подходе к созданию игры класса «ААА», не отходя при этом от своих корней. Мы заново взвесили и оценили весь процесс разработки, а затем сконцентрировались на улучшении отдельных составляющих вместо того, чтобы просто искусственно раздуть их. В конце концов, ответом на поиски более рационального пути стал движок Snowdrop.
1. Что вы думаете о консолях следующего поколения? Смогут ли они, по-вашему, изменить игровую индустрию?
Несомненно. Новые консоли совершат революцию. У них более мощное железо, инновационные устройства для управления и сервисы, более быстрая память, плюс у консолей последнего поколения имеются легко программируемые и более гибкие графические процессоры. Этим и объясняются завышенные ожидания от новых игр: в них должно быть больше реализма, больше графического соответствия (с реальным миром), высокий уровень физики и анимации и так далее. Консоли нового поколения помогут игрокам пережить новые ощущения, которые послужат плацдармом для изменения игровой индустрии и разработки игр с высоким уровнем погружения. Мы с нетерпением ждем новых проектов. Это начало новой потрясающей эпохи для игроков.
2. Massive – довольно маленькая студия, каким же образом вы собираетесь задействовать возможности движка Snowdrop, чтобы реализовать все свои игровые задумки?
Ожидания, возложенные на новые консоли, очень велики, что приводит к увеличению рабочей нагрузки, расширению рабочего коллектива и производственного бюджета игр. Мы были готовы к увеличению наплыва, мы попытались переосмыслить философию процесса разработки игры, включая этапы создания и последующего использования собственного движка. Будучи небольшой командой разработчиков, мы нуждались в эффективном подходе к созданию игры класса «ААА», не отходя при этом от своих корней. Мы заново взвесили и оценили весь процесс разработки, а затем сконцентрировались на улучшении отдельных составляющих вместо того, чтобы просто искусственно раздуть их. В конце концов, ответом на поиски более рационального пути стал движок Snowdrop.
Читать далее
3. Как вы реализовали свои подходы к разработке игр в рамках движка Snowdrop?
Ключевая особенность Snowdrop заключается в том, чтобы предоставить разработчикам широкие возможности для работы. Используя этот движок, художники, дизайнеры и аниматоры получают полноценный контроль над процессом для реализации своих мыслей и идей. Snowdrop – это динамическая, взаимосвязанная, гибкая система. В то же время она интуитивна, работать с ней весьма просто.
Все в этом движке происходит в режиме реального времени, чтобы потом не приходилось тратить время на обработку. Игра и редактор унифицированы, что дает разработчику возможность мгновенно оценить, как будет выглядеть в игре новая идея. С таким функционалом мы можем создавать бесчисленные видоизмененные копии каждой детали. Чем быстрее идея будет реализована и проверена на практике, тем больше времени у нас для того, чтобы отполировать её для финальной версии Tom Clancy’s The Division. Поскольку игра доступна для тестов в любой момент, нам вовсе не обязательно ждать ежедневную или еженедельную сборку новых фич. Мы можем в любое время проверить связность элементов в игровом мире.
Работа над игрой должна приносить удовольствие. Если предложенный инструментарий не сулит ничего интересного, то приходится жертвовать креативностью индивидуума. Использование такого простого, но мощного и интуитивно понятного движка как Snowdrop дарит нам кучу удивительных и неожиданных открытий.
4. Можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как Snowdrop улучшит игровой опыт?
Уже сегодня многие потрясающие системы в силах создать удивительные масштабные эффекты. Тем не менее, мы убеждены, что именно внимание к деталям, реализм, ощутимая связь персонажа с окружающим миром имеет наибольшее значение для игроков.
Посему мы пытаемся воссоздать наиболее точно скопированный Нью-Йорк в истории игровой индустрии, включая огромную территорию и наиболее затруднительные для передачи особенности города. Наш движок обладает различными инструментами для реализации задуманного. К примеру, технология зданий дает нам возможность создать разнообразный и детально проработанный город, взяв за основу лишь ограниченное число конструкций сооружений. А ещё мы разработали похожую систему для объектов, которая поможет нам заполнить высоко детализированный мир Tom Clancy’s The Division.
Работа со светом также усилит впечатления от игры. Собрав воедино технологические идеи из киноиндустрии, мы смогли реализовать в нашей игре правильное освещение: динамическое глобальное освещение в реальном времени, свет в зависимости от времени суток, внутреннее и внешнее освещение. Любое изменение в окружающей среде отразится на свете.
Как вы, наверное, заметили по демо-версии на Е3, мы хотим, чтобы мир реагировал на действия игрока. Мы всецело фокусируемся на «реалистичном» взаимодействии игры и персонажа, например, закрытие двери автомобиля во время обхода, реалистичный с точки зрения физики перескок через капот и т.д. Все это поможет нам полностью погрузить людей в игровой мир.
5. Насколько реалистичной будет система разрушений?
С самого начала мы нацелились на продвинутую систему разрушений. Но в итоге, по правде говоря, у нас получилась наиболее реалистичная система разрушений из всех, существующих сегодня. Все благодаря Snowdrop.
Эта система была чрезвычайно важна для нас, поскольку игровой процесс построен на тактических боях с использованием укрытий. Мы разработали интуитивную и точную модель разрушений с использованием процедурных технологий. Сами разрушения не прописаны заранее: в зависимости от суммы воздействий эффект всегда будет разным.
Поверхности трескаются и разрушаются в реальном времени. К примеру, стекла разбиваются, а от дерева летят щепки, как в реальном мире. Таким образом, при попадании в гипсовую стену, бетонную или каменную эффект всегда другим.
6. А реально было бы выпустить такую игру на текущем поколении консолей?
Проект Tom Clancy’s The Division разрабатывался специально для нового поколения консолей. Многие игровые фишки реализованы только благодаря мощности новых устройств. Они открыли множество новых возможностей для создания динамичных миров с высокой степенью погружения в игровой процесс, а также дали нам карты на руки для создания именно такой игровой вселенной, какую мы и задумывали. Именно по этой причине мы не планируем выпускать игру для консолей этого поколения. Поиграть в Tom Clancy’s The Division можно будет на Xbox One, PS4® и PC.
Ключевая особенность Snowdrop заключается в том, чтобы предоставить разработчикам широкие возможности для работы. Используя этот движок, художники, дизайнеры и аниматоры получают полноценный контроль над процессом для реализации своих мыслей и идей. Snowdrop – это динамическая, взаимосвязанная, гибкая система. В то же время она интуитивна, работать с ней весьма просто.
Все в этом движке происходит в режиме реального времени, чтобы потом не приходилось тратить время на обработку. Игра и редактор унифицированы, что дает разработчику возможность мгновенно оценить, как будет выглядеть в игре новая идея. С таким функционалом мы можем создавать бесчисленные видоизмененные копии каждой детали. Чем быстрее идея будет реализована и проверена на практике, тем больше времени у нас для того, чтобы отполировать её для финальной версии Tom Clancy’s The Division. Поскольку игра доступна для тестов в любой момент, нам вовсе не обязательно ждать ежедневную или еженедельную сборку новых фич. Мы можем в любое время проверить связность элементов в игровом мире.
Работа над игрой должна приносить удовольствие. Если предложенный инструментарий не сулит ничего интересного, то приходится жертвовать креативностью индивидуума. Использование такого простого, но мощного и интуитивно понятного движка как Snowdrop дарит нам кучу удивительных и неожиданных открытий.
4. Можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как Snowdrop улучшит игровой опыт?
Уже сегодня многие потрясающие системы в силах создать удивительные масштабные эффекты. Тем не менее, мы убеждены, что именно внимание к деталям, реализм, ощутимая связь персонажа с окружающим миром имеет наибольшее значение для игроков.
Посему мы пытаемся воссоздать наиболее точно скопированный Нью-Йорк в истории игровой индустрии, включая огромную территорию и наиболее затруднительные для передачи особенности города. Наш движок обладает различными инструментами для реализации задуманного. К примеру, технология зданий дает нам возможность создать разнообразный и детально проработанный город, взяв за основу лишь ограниченное число конструкций сооружений. А ещё мы разработали похожую систему для объектов, которая поможет нам заполнить высоко детализированный мир Tom Clancy’s The Division.
Работа со светом также усилит впечатления от игры. Собрав воедино технологические идеи из киноиндустрии, мы смогли реализовать в нашей игре правильное освещение: динамическое глобальное освещение в реальном времени, свет в зависимости от времени суток, внутреннее и внешнее освещение. Любое изменение в окружающей среде отразится на свете.
Как вы, наверное, заметили по демо-версии на Е3, мы хотим, чтобы мир реагировал на действия игрока. Мы всецело фокусируемся на «реалистичном» взаимодействии игры и персонажа, например, закрытие двери автомобиля во время обхода, реалистичный с точки зрения физики перескок через капот и т.д. Все это поможет нам полностью погрузить людей в игровой мир.
5. Насколько реалистичной будет система разрушений?
С самого начала мы нацелились на продвинутую систему разрушений. Но в итоге, по правде говоря, у нас получилась наиболее реалистичная система разрушений из всех, существующих сегодня. Все благодаря Snowdrop.
Эта система была чрезвычайно важна для нас, поскольку игровой процесс построен на тактических боях с использованием укрытий. Мы разработали интуитивную и точную модель разрушений с использованием процедурных технологий. Сами разрушения не прописаны заранее: в зависимости от суммы воздействий эффект всегда будет разным.
Поверхности трескаются и разрушаются в реальном времени. К примеру, стекла разбиваются, а от дерева летят щепки, как в реальном мире. Таким образом, при попадании в гипсовую стену, бетонную или каменную эффект всегда другим.
6. А реально было бы выпустить такую игру на текущем поколении консолей?
Проект Tom Clancy’s The Division разрабатывался специально для нового поколения консолей. Многие игровые фишки реализованы только благодаря мощности новых устройств. Они открыли множество новых возможностей для создания динамичных миров с высокой степенью погружения в игровой процесс, а также дали нам карты на руки для создания именно такой игровой вселенной, какую мы и задумывали. Именно по этой причине мы не планируем выпускать игру для консолей этого поколения. Поиграть в Tom Clancy’s The Division можно будет на Xbox One, PS4® и PC.
(c) Goha.ru
Другие публикации по теме
На протяжении как минимум почти двух лет студия Red Storm занимается разработкой новой PvEvP-игры по вселенной The Division, и в этой статье, подробно разобрав всю имеющуюся на данный момент информацию, мы посмотрим, что вообще она из себя представляет.
26 апреля 2023
7339
15
Известный инсайдер Джефф Грабб поделился информацией от своих источников, которые утверждают о работе Ubisoft над новой королевской битве по вселенной The Division.
24 июля 2022
1609
2
Ранее было анонсировано, что Prince of Persia: The Sands of Time Remake не покажут на предстоящей презентации Ubisoft Forward, и позже появилась новость о том, что и фанатам серии The Division не стоит ждать появления какой-либо информации о франшизе на шоу.
8 июня 2021
1821
1