Tomb Raider
6 марта 2013
32986
164
Tomb Raider всегда был особенной игровой серией. Лара Крофт не раз признавалась главным секс-символом индустрии, но любили проекты под маркой TR не только за это. Там был дух настоящего приключения, динамичный геймплей, продуманные головоломки, ну и поиск сокровищ, конечно же. Перезапуск серии, опять новая Лара и нетипичный для этих игр подход к геймплею вызвал некоторые опасения, но поскольку TR не собирались кардинально перестраивать (как это произошло с DMC), то особых поводов для беспокойства все-таки не было. Теперь Tomb Raider (уже без подзаголовков и номера в названии) вышел, а значит мы можем посмотреть, на что похожи новые приключения Лары Крофт.
Конечно же, первым на ум приходит Uncharted, который изначально и был переделанным Tomb Raider''ом классической закалки. Мы занимаемся одним делом — ищем в экзотических уголках мира различные ценности, исследуем руины давно заброшенных городов и сражаемся со злобными врагами, которые хотят подчинить себе мир, захватить все деньги или просто украсть археологические находки. В общем, идем навстречу приключениям. Новый Tomb Raider отличает от «конкурента» более серьезная подача, мрачный сеттинг и более открытый игровой мир. Но давайте обо всем по порядку.
Сюжет вкратце знают все, кто хоть как-то следил за игрой — корабль, на котором плывет Лара и ее друзья, разбивается у какого-то острова, где есть странный культ, злобные военные и множество сокровищ вкупе со старинными постройками. Сценарий качественный, он радует необычными сюжетными решениями, но состоит целиком и полностью из штампов: злобные русские в наличии, бесполезная и беспомощная без Лары команда приключенцев тоже, все вокруг враждебно, а мы являемся единственной надеждой на спасение других членов экипажа. Благодаря подаче и быстрому развитию событий на это не очень-то обращаешь внимания, тем более, что недостаток это очень условный. Но игре бы не помешало немного несерьезности и более продуманных, не типичных персонажей. Потому что члены нашей команды здесь раскрываются не в диалогах или по ходу действия, а в основном через различные записи, которые еще нужно найти.
Поскольку это перезапуск серии, то новый Tomb Raider достаточно сильно отличается от предыдущих. Во-первых нам разрешили побегать по пусть не совсем открытому, но разбитому на некие «хабы» игровому миру. Хотя это, конечно, все еще сильно раздутый в размерах коридор, но ощущение свободы все-таки появилось. В каждой локации есть определенное количество тайн, загадок и могил, а между ключевыми участками мы можем перемещаться на своих двоих или с помощью «быстрого путешествия». Сюжет, к сожалению, линеен и ведет нас вперед по одной и той же дороге, но мы всегда можем повернуть назад, чтобы найти что-то пропущенное или использовать пополняющийся арсенал для поиска новых секретов и сокровищ. Жаль, что назад ходить особого смысла для тех, кому не интересно найти все записки и тайные комнаты, нет — несколько новых локаций бы никому хуже не сделали.
Во-вторых, перестрелки стали менее активными, но более продуманными. Нельзя просто скакать по локации, расстреливая всю живность из имеющегося оружия (вернее можно, но на высоком уровне сложности Лара так не проживет и минуты). Лучше использовать лук и скрытые убийства, а огнестрельное оружие приберечь напоследок, когда других вариантов уже не остается. Лук вообще, похоже, в последнее время становится все популярнее как оружие скрытого убийства — здесь его появление полностью оправданно и помогает избежать ненужной суматохи и перестрелок.
В-третьих, нам предлагают новый вариант возможности пользоваться укрытиями. Если во многих играх мы должны были нажимать кнопку рядом с укрытием, которая бы «прилепляла» нашего героя к поверхности и позволяла вести прицельный огонь из-за угла, то в TR Лара сама определяет, нужно ли ей пригнуться рядом с заборчиком или пройти мимо, если врагов нет поблизости. Получается, что игрок не задумывается об укрытиях, а система сама работает, причем без особых сбоев — подставлять спину под выстрелы, как в некоторых играх, наша героиня не будет.
В-четвертых, разработчики добавили в игру возможность прокачки героини и модификации ее оружия. Прокачка зависит исключительно от наших действий и чем активнее мы ищем могилы и разбиваем ящики, тем быстрее набирается опыт и открываются новые возможности, вроде большего количества лута с мертвых врагов или легкого обнаружения противников. Оружие и приспособления мы тоже будем постоянно модифицировать, собирая хлам по мере прохождения, чтобы потом и стрелять большее, и иметь возможность открывать более «сложные» сундуки, двери и тому подобное. Прокачка некоторых вещей является абсолютно необходимой для прохождения, другие же можно не качать вообще — на геймплее это коренным образом не скажется.
В-пятых, здесь все так же много прыжков и всяких элементов из платформеров. При этом реализованы не просто перебежки по всяким ящикам и прыжки по лианам, а более сложные элементы — локации постоянно перестраивается по мере продвижения по сюжету или из-за наших действий, так что заучить, куда нужно прыгать в каждой конкретной ситуации, не получится. Например, мы пробежим один раз по ржавому остову самолета до выступа, после чего он рухнет вниз. Если нам понадобиться забраться на тот же выступ позже, придется использовать альпинистское снаряжение, а самолет послужит мостом для пробежки в совсем другое место. Это я не говорю про всякие эксперименты с огнем (можно сжечь ящики или взорвать какую-то конструкцию, которая обрушит проход в пройденную локацию), прыжки под дождем по раскачивающимся от ветра и висящим над пропастью ящикам, и тому подобное.
Из приятных, но абсолютно лишних нововведений можно назвать только специальный режим, в котором Ларе подсвечиваются все активные зоны вокруг нее и, если прокачан навык, окружающие животные. Вещь, конечно, неплохая, если ты застрял и не знаешь, куда идти дальше — но если пользоваться ей постоянно (игра никак это не ограничивает), то TR покажется слишком легким. Отключить этот режим нельзя, так что советую просто сознательно его избегать, чтобы получить больше удовольствия от игры.
А вот неприятные впечатления оставляет разве что система QTE, которая выглядит едва ли не инородной. Быстро бегаешь, метко стреляешь, а тут вдруг происходит какая-то ситуация, когда нужно, словно обезьянке, нажать нужную кнопку в строго нужный момент — и что-то в атмосфере игры неуловимо нарушается. Мне кажется, QTE здесь можно было бы убрать совсем, настолько инородными они ощущаются.
Многопользовательский режим интересен, но особо ничем не запомнился. Это веселые пострелушки с героями игры в главных ролях, только и всего — он будет интересен, как составная часть проекта, и сделан на совесть, но в то же время удивить, поразить и чем-то особо запомнится у него не получилось. Я не уверен, что в отрыве от оригинальной сюжетной кампании я бы стал в него играть (как в случае с некоторыми другими проектами), но и совсем проходным назвать его нельзя. Крепкий середнячок.
Графика же вызывает только восторженные отзывы. Качество моделей очень хорошее, каждый персонаж ощущается живым и настоящим (хотя пара «буратин» тоже есть, но сама Лара просто загляденье), текстуры одежды, кожи и даже грязь выглядят крайне натурально. Под стать персонажам и окружение, которое и само по себе, что называется, внушает, и благодаря погодным эффектам очень выгодно смотрится. Дополняет визуальную красоту звуковое сопровождение, выполненное на «отлично». Опять же, эффекты погодных условий заставят обладателей мощных звуковых систем вжиматься в кресло при раскатах грома, что дорогого стоит. Русскоязычная озвучка тоже не подкачала (проблем, как с некоторыми недавними играми, с ней нет — все звучит естественно и особо слух не режет), но лично я предпочел оригинальный звук из-за «русских» диалогов в игре, которые заставляют смеяться. Это надо слышать!
В общем, Tomb Raider мне понравился практически всем, и если бы не несколько досадных мелочей, быть бы ему стопроцентным хитом. Это очень удачный «очередной старт» для франшизы, хороший приключенческий боевик, которому нужно совсем не много, чтобы стать лучше. Убрать бы излишнюю серьезность, добавить ЯРКИХ персонажей, придумать «фишку» для многопользовательских баталий — и будет еще лучше. Возможно, именно этим и займутся при создании продолжения, которого уже хочется!
Конечно же, первым на ум приходит Uncharted, который изначально и был переделанным Tomb Raider''ом классической закалки. Мы занимаемся одним делом — ищем в экзотических уголках мира различные ценности, исследуем руины давно заброшенных городов и сражаемся со злобными врагами, которые хотят подчинить себе мир, захватить все деньги или просто украсть археологические находки. В общем, идем навстречу приключениям. Новый Tomb Raider отличает от «конкурента» более серьезная подача, мрачный сеттинг и более открытый игровой мир. Но давайте обо всем по порядку.
Сюжет вкратце знают все, кто хоть как-то следил за игрой — корабль, на котором плывет Лара и ее друзья, разбивается у какого-то острова, где есть странный культ, злобные военные и множество сокровищ вкупе со старинными постройками. Сценарий качественный, он радует необычными сюжетными решениями, но состоит целиком и полностью из штампов: злобные русские в наличии, бесполезная и беспомощная без Лары команда приключенцев тоже, все вокруг враждебно, а мы являемся единственной надеждой на спасение других членов экипажа. Благодаря подаче и быстрому развитию событий на это не очень-то обращаешь внимания, тем более, что недостаток это очень условный. Но игре бы не помешало немного несерьезности и более продуманных, не типичных персонажей. Потому что члены нашей команды здесь раскрываются не в диалогах или по ходу действия, а в основном через различные записи, которые еще нужно найти.
Поскольку это перезапуск серии, то новый Tomb Raider достаточно сильно отличается от предыдущих. Во-первых нам разрешили побегать по пусть не совсем открытому, но разбитому на некие «хабы» игровому миру. Хотя это, конечно, все еще сильно раздутый в размерах коридор, но ощущение свободы все-таки появилось. В каждой локации есть определенное количество тайн, загадок и могил, а между ключевыми участками мы можем перемещаться на своих двоих или с помощью «быстрого путешествия». Сюжет, к сожалению, линеен и ведет нас вперед по одной и той же дороге, но мы всегда можем повернуть назад, чтобы найти что-то пропущенное или использовать пополняющийся арсенал для поиска новых секретов и сокровищ. Жаль, что назад ходить особого смысла для тех, кому не интересно найти все записки и тайные комнаты, нет — несколько новых локаций бы никому хуже не сделали.
Во-вторых, перестрелки стали менее активными, но более продуманными. Нельзя просто скакать по локации, расстреливая всю живность из имеющегося оружия (вернее можно, но на высоком уровне сложности Лара так не проживет и минуты). Лучше использовать лук и скрытые убийства, а огнестрельное оружие приберечь напоследок, когда других вариантов уже не остается. Лук вообще, похоже, в последнее время становится все популярнее как оружие скрытого убийства — здесь его появление полностью оправданно и помогает избежать ненужной суматохи и перестрелок.
В-третьих, нам предлагают новый вариант возможности пользоваться укрытиями. Если во многих играх мы должны были нажимать кнопку рядом с укрытием, которая бы «прилепляла» нашего героя к поверхности и позволяла вести прицельный огонь из-за угла, то в TR Лара сама определяет, нужно ли ей пригнуться рядом с заборчиком или пройти мимо, если врагов нет поблизости. Получается, что игрок не задумывается об укрытиях, а система сама работает, причем без особых сбоев — подставлять спину под выстрелы, как в некоторых играх, наша героиня не будет.
В-четвертых, разработчики добавили в игру возможность прокачки героини и модификации ее оружия. Прокачка зависит исключительно от наших действий и чем активнее мы ищем могилы и разбиваем ящики, тем быстрее набирается опыт и открываются новые возможности, вроде большего количества лута с мертвых врагов или легкого обнаружения противников. Оружие и приспособления мы тоже будем постоянно модифицировать, собирая хлам по мере прохождения, чтобы потом и стрелять большее, и иметь возможность открывать более «сложные» сундуки, двери и тому подобное. Прокачка некоторых вещей является абсолютно необходимой для прохождения, другие же можно не качать вообще — на геймплее это коренным образом не скажется.
В-пятых, здесь все так же много прыжков и всяких элементов из платформеров. При этом реализованы не просто перебежки по всяким ящикам и прыжки по лианам, а более сложные элементы — локации постоянно перестраивается по мере продвижения по сюжету или из-за наших действий, так что заучить, куда нужно прыгать в каждой конкретной ситуации, не получится. Например, мы пробежим один раз по ржавому остову самолета до выступа, после чего он рухнет вниз. Если нам понадобиться забраться на тот же выступ позже, придется использовать альпинистское снаряжение, а самолет послужит мостом для пробежки в совсем другое место. Это я не говорю про всякие эксперименты с огнем (можно сжечь ящики или взорвать какую-то конструкцию, которая обрушит проход в пройденную локацию), прыжки под дождем по раскачивающимся от ветра и висящим над пропастью ящикам, и тому подобное.
Из приятных, но абсолютно лишних нововведений можно назвать только специальный режим, в котором Ларе подсвечиваются все активные зоны вокруг нее и, если прокачан навык, окружающие животные. Вещь, конечно, неплохая, если ты застрял и не знаешь, куда идти дальше — но если пользоваться ей постоянно (игра никак это не ограничивает), то TR покажется слишком легким. Отключить этот режим нельзя, так что советую просто сознательно его избегать, чтобы получить больше удовольствия от игры.
А вот неприятные впечатления оставляет разве что система QTE, которая выглядит едва ли не инородной. Быстро бегаешь, метко стреляешь, а тут вдруг происходит какая-то ситуация, когда нужно, словно обезьянке, нажать нужную кнопку в строго нужный момент — и что-то в атмосфере игры неуловимо нарушается. Мне кажется, QTE здесь можно было бы убрать совсем, настолько инородными они ощущаются.
Многопользовательский режим интересен, но особо ничем не запомнился. Это веселые пострелушки с героями игры в главных ролях, только и всего — он будет интересен, как составная часть проекта, и сделан на совесть, но в то же время удивить, поразить и чем-то особо запомнится у него не получилось. Я не уверен, что в отрыве от оригинальной сюжетной кампании я бы стал в него играть (как в случае с некоторыми другими проектами), но и совсем проходным назвать его нельзя. Крепкий середнячок.
Графика же вызывает только восторженные отзывы. Качество моделей очень хорошее, каждый персонаж ощущается живым и настоящим (хотя пара «буратин» тоже есть, но сама Лара просто загляденье), текстуры одежды, кожи и даже грязь выглядят крайне натурально. Под стать персонажам и окружение, которое и само по себе, что называется, внушает, и благодаря погодным эффектам очень выгодно смотрится. Дополняет визуальную красоту звуковое сопровождение, выполненное на «отлично». Опять же, эффекты погодных условий заставят обладателей мощных звуковых систем вжиматься в кресло при раскатах грома, что дорогого стоит. Русскоязычная озвучка тоже не подкачала (проблем, как с некоторыми недавними играми, с ней нет — все звучит естественно и особо слух не режет), но лично я предпочел оригинальный звук из-за «русских» диалогов в игре, которые заставляют смеяться. Это надо слышать!
В общем, Tomb Raider мне понравился практически всем, и если бы не несколько досадных мелочей, быть бы ему стопроцентным хитом. Это очень удачный «очередной старт» для франшизы, хороший приключенческий боевик, которому нужно совсем не много, чтобы стать лучше. Убрать бы излишнюю серьезность, добавить ЯРКИХ персонажей, придумать «фишку» для многопользовательских баталий — и будет еще лучше. Возможно, именно этим и займутся при создании продолжения, которого уже хочется!