Топ-13 культовых приемов за всю историю файтингов
Разберем самые культовые приёмы и механики из ваших любимых файтингов
Добрый день, дорогие друзья!
На выходных прошел крупный турнир сразу по 10 файтингам СЕО 2021, об
итогах интересных моментов которого я надеюсь сделать отдельный
материал. А сегодня представлю материал на тему, которая многих заставит
поностальгировать :)
Порой разработчикам файтингов удается придумать прием или механику,
которые по разным причинам западают в душу игроков - будь то забавная
анимация, необычная озвучка или ощущение эпичности. В результате
механика или прием становятся мемом, и выходят за границы конкретной
игры. Название становится именем нарицательным и о нем могут узнать
даже те, кто в жизни в файтинги не играли. Именно о такой категории
культовых игровых механик и приемов я и хочу сегодня поговорить -
надеюсь, некоторые пункты вызовут у вас слезу от приятных воспоминаний
или же подожгут стул при мысли о том, как вас задолбал этим приемом друг
:D
Оговорюсь - набор сугубо субъективный, составлялся чисто по моим
воспоминаниям и знаниям о жанре файтингов. В связи с чем, большая
просьба - если вдруг я забыл о каком-то мега-культовом приеме, напишите
об этом комментариях, а еще лучше - расскажите связанную с этим историю.
Уверен, такие найдутся!
Шорюкен и хадукен (Street Fighter)
Любой топ культовых приемов должен начинаться с этой парочки :)
Благодаря серии Street Fighter не только названия данных приемов стали
нарицательными, но и инпуты (способ ввода) в других файтингах для
краткости называются в быту по аналогии с ними.
Вот пример диалога, который у нас с друзьями бывает в каждом втором файтинге:
- А как вот этот огненный кулак делается, Лекс?
- ДП!
Срабатывает ассоциативный ряд (ДП = дрэгон панч, то есть, шорюкен) и пальцы сами повторяют это движение:
У шорюкена даже есть полуофициальный праздник - 23 июня, в честь инпута
6/23 на цифровой клавиатуре :) С хадокеном та же история, и его инпут
используется в файтингах чуть ли не чаще: "вниз-вперед + удар".
Что является секретом популярности и ухода в массы, сказать трудно.
Возможно, интуитивность ввода. Возможно, разработчики СФ оказались
первопроходцами и их вариант стал для многих первым опытом в файтингах
на Денди, Сеге, PS, компе и так далее. Эту комбинацию кнопок позже
позаимствовали другие файтинги и битемапы всех видов и мастей, и по сей
день она по-прежнему остается одной из самых часто используемых в играх
жанра. Придумай японцы другую комбинацию клавиш вместо этой, и кто
знает, как бы мы сейчас объясняли друг другу мувсеты в незнакомой игре
:)
Гарпун Скорпиона (Mortal Kombat)
GET OVER HERE! Эту фразу слышали все детсадовцы и школьники моего
возраста, даже если у них не было своей приставки или компа для игры в
легендарный первый МК :) Это ли не признак культовости? Популярность
гарпуна Скорпиона и его распространение за пределы коммуны FGC (Fighting
Game Community) можно объяснить несколькими факторами: Скорпион -
любимый миллионами персонаж, смертоносный, стильный и яркий, с простым и
легко запоминающимся мувсетом. Подобно Рью в СФ, он чаще всего будет
первым, кого попробует новичок, впервые запустив игру. Конечно же,
"коронный" мув персонажа запомнится ему больше всего!
Во-вторых, у приема отличная функциональность - если противник
отпрыгивает от вас и не желает сокращать дистанцию, притяните его
гарпуном! Да, он наказывается за спам и за попадание в блок, и вообще
редко используется вне комбо у игроков высокого уровня, но народной
любви это не отменяет.
Наконец, широко известный факт, что озвучку для приема традиционно
записывает не кто иной, как один из со-создателей франшизы Mortal
Kombat, Эд Бун! Именно его голосом произносит фразу "GET OVER HERE"
Скорпион в большинстве игр серии, что и является вишенкой на торте в
"культовости" соответствующего восклицания.
Интересный факт: прием Volcanic Viper Сола Бэдгая из серии игр Guilty
Gear тоже озвучивается не кем иным, как "папой" серии, Дайске Ишиватари!
Electric Wind God Fist (EWGF) (Теккен)
Если хадукен и шорюкен являются примерами простых инпутов, которые
разошлись по другим играм жанра, то с EWGF ситуация абсолютно
противоположная. Это случай, когда прием становится признаком высокого
умения; элитарности, если позволите. Дело в том, что EWGF можно сделать
только при идеальном исполнении приема Wind God Fist, придавая ему
фирменные голубые молнии (а также ускоряя на 1 фрейм и делая
"сейфовым"). Но идеальное исполнение может потребовать многих часов в
режиме практики! Да и это не гарантирует, что вы научитесь выполнять его
в любой ситуации во время матча и на любой стороне (Player 1/Player 2).
Умение исполнять EWGF - признак гордиться своим высоким скиллом и
хвалиться об этом как можно чаще :D
В серии Теккен этот прием доступен всем членам клана Мишима (что, в свою
очередь, тоже стало именем нарицательным), поэтому умение его делать
пригодится вам даже при смене персонажа. А учитывая, что EWGF неизменно
присутствует в каждой игре серии, начиная с Tekken 3, эта универсальная
комбинация остается актуальной и по сей день.
К этой же категории можно отнести другой прием из Теккена - Taunt Jet
Upper Браяна. Прием изобрел (а точнее открыл путем тысячи часов
практики) корейская легенда Knee. Требуя филигранного исполнения и
оттачивания в тренировке, TJU работает как неблокируемый (Taunt в
названии - это "насмешка" Браяна Фьюри, которая не наносит урона, но
станит персонажа противника на 16 фреймов) лаунчер (Jet Upper - это
лаунчер Браяна, занимающий ровно 14 фреймов при идеальном исполнении),
который при попадании "стирает" до 50% полоски жизни оппонента. Что
позволяет игрокам за Браяна делать немыслимые камбеки. Узнали, что
человек играет за Бряна Фьюри - спросите первым делом, умеет ли он
делать таунт джет аппер :)
Бросок Зангиева (Street Fighter)
Нашего соотечественника, здоровяка Зангиева из серии Street Fighter
можно назвать прародителем как архетипа "граплеров" в файтингах, так и
приемов с прокруткой в 360 и даже 720 градусов - именно так исполняются
его коронные броски Screw Piledriver и Final Atomic Buster. Не слукавлю,
если скажу, что именно Зангиев породил стереотип о том, как должны
выглядеть и выполняться броски в файтингах: близкая дистанция,
визуальная репрезентация физической МОЩИ персонажа и инпут с прокруткой
стика на 180, 360 или 720 градусов. Чем больше прокрутка, тем мощнее
бросок! :)
Другой хороший пример культового броска - Potemkin Buster или Heavenly
Potemkin Buster у одноименного персонажа в серии Guilty Gear. Все
условия соблюдены - близкая дистанция, прокрутка на 180 градусов и
эффектная анимация. В первом случае Потемкин уносит противника в небо и,
возвращаясь, ломает ему хребет, во втором - хватает прямо в небе и
уносит за облака на реактивной тяге, чтобы потом шмякнуть об землю!
Вы можете спросить меня - мол, будь броски упрощены до 1 кнопки, стали
бы они от этого менее впечатляющими? Вы знаете, мне кажется, это так.
Выше мы уже говорили про EWGF - когда прием труден в исполнении, ты
получаешь удовольствие уже от того, что научился успешно выполнять его.
Как говорит один мой знакомый - поймал оппонента на Heavenly Potemkin
Buster - считай, победил. Одержал психологическую победу над
противником, так сказать :)
Raging Demon Акумы (Street Fighter)
Если все базовые приемы СФ мы уже перечислили в пунктах выше, то "Демон
Ярости" Акумы - вероятно, один из самых знаменитых "суперов". Выглядит
он так: экран меркнет, начинают мелькать вспышки ударов, и, наконец, мы
видим поверженного противника и Акуму, стоящего спиной к камере, а на
весь экран горят иероглифы "тысяча ударов, одна смерть!" С уверенностью
можно сказать, что кинематографичные суперы в файтингах берут свое
начало именно с этого приема Акумы :)
Raging Demon непросто сделать в бою, за исключением тех случаев, когда
противник находится в отключке. Поэтому вы нечасто увидите этот прием на
профессиональных турнирах высокого уровня, но это однозначно один из
тех случаев, когда вклад в культуру выше эффективности конкретного
приема. Посмотрите, к примеру, на косплей Акумы - чаще всего берется
каноническая поза, которую персонаж принимает по окончании Raging Demon
:)
Вольдо и его боевая стойка (Soul Calibur)
Серия Soul Calibur представила немало запоминающихся персонажей, но
одного вы точно никогда не забудете с первого взгляда :) Речь конечно же
пойдет об итальянском фрике Вольдо и его безумном боевом стиле! Будучи с
рождения немым и слепым, акробат Вольдо сразу же привлекает внимание
своей внешностью - шипы и цепи на одежде, жуткого вида маски,
напоминающие BDSM-экипировку, вызывающе яркие костюмы и пластичная
анимация даже в стойке без движения. Но подождите, стоит ему начать
бой...
На арене Вольдо пластичен донельзя: он может менять стойки, вставать на
руки, делать колесо, гимнастический "мостик" и передвигаться так по
арене, аки юркий паук! Зрелище, честно говоря, не для слабонервных :)
Остальной мувсет соответствующий - захваты, удары всем телом, кромсание
лезвиями в стиле старины Крюгера и так далее. Апофеоз - возможность
подбросить оппонента в воздух и отбивать его голым торсом подобно
волейбольному мячику. Даже в пестрой плеяде бойцов файтингов Вольдо
выделяется как один из самых ярких и запоминающихся.
Instant Kill (Guilty Gear)
К сожалению, в последней части Guilty Gear STRIVE убрали этот тип
приемов. Instant Kill как механика неизменно присутствовала с самой
первой игры серии... Вернутся ли IK в STRIVE позже в каком-то из
сезонов? Пока неизвестно.
Но культовости приема (а точнее типа приемов, потому что в GG они есть у
каждого персонажа) Instant Kill это на мой взгляд не отменяет. IK
исполняется одновременным нажатием 4 кнопок атаки, которое активирует
специальный режим. В нем у персонажа начинает сгорать полоска энергии, а
потом и полоска здоровья, он теряет доступ ко всем спешал ударам, но
взамен может провести 1 атаку, при попадании убивающую оппонента с любым
количеством ХП, хоть с полной полоской! Успешный Instant Kill
заканчивается яркой надписью на весь экран:
Скажем прямо, IK - скорее "фановая" фишка, чем прием, который проканает на турнирах про-игроков, но она безумно любима фанатами. Это своего рода репрезентация философии игры - никогда не сдавайся, сражайся до последнего! Ведь можно сделать ставку на 1 удар и убить неосторожного оппонента, окупив тем самым все свои ошибки! Добавляют IK шарма красивейшие анимации, уникальные для каждого персонажа. Иногда это целый мини-мультик - эпичный, трагичный или забавный :) Если выдастся минутка, посмотрите подборку IK из последней части GG, где они были:
Харакири Йошимитсу (Теккен и Soul Calibur)
Космический самурай Йошимитсу регулярно посещает игры серий Теккен и
Soul Calibur и практически в каждой умеет делать свой коронный прием -
Харакири! Выглядит это так: кибер-самурай разбегается в сторону
противника, в последний момент резко разворачивается к нему спиной и
протыкает живот одновременно себе и врагу. Йоши теряет почти половину
полоски здоровья, но может нанести противнику достаточно урона, чтобы
добить его (или умереть вместе с ним).
Надо заметить, у Йошимитсу и без этого достаточно оригинальный мувсет -
он умеет летать как вертолетик, раскручивая меч над головой, ходить на
мечах как на ходулях, садиться в пользу лотоса и крутиться волчком. Но
чаще всего персонажа ассоциируют именно с харакири :) Разработчики,
похоже, прекрасно об этом осведомлены, потому что добавляют прием в
каждую игру серии Теккен и Soul Calibur, и представить Йоши без него
невозможно :)
Ползание по стене Веги (Street Fighter)
Я представляю, что этот прием родился следующим образом: кто-то из
дизайнеров Street Fighter II подкинул "папе" серии Ёсинори Оно идею -
давайте подарим Веге возможность ползать по стенам своей арены?! И
Ёсинори так загорелся этой идеей, что согласился сделать под это дело
специальные анимации :) Фишка в том, что прием не дает никаких явных
преимуществ для Веги - он может спикировать на оппонента с ударом
когтями, но эта возможность у него уже есть в виде спешала. Арена-клетка
и лазанье по стенам так запали игрокам в душу, что их вернули в
последней на данный момент 5-ой части франшизы, на радость всем игрокам
кто "мейнит" этого испанского тореадора в маске :)
Интересный факт: арена с клеткой запрещена к выбору на крупных
соревновательных мероприятиях! Потому как "дает преимущество одному из
игроков". Что, в принципе, логично :)
Мультибросок Кинга (Теккен)
Если Зангиев прославил граплеров как отдельный архетип, и привнес новый
тип инпутов с прокруткой в несколько оборотов, боец Кинг в маске
леопарда закрепился в культовом статусе благодаря другому:
мульти-броскам, также известным как серийные или цепочки бросков (chain
throws). Выполнить их можно путем последовательного нажатия правильных
клавиш во время исполнения приема. Механика напоминает QTE-моменты в
играх - успели нажать кнопки вовремя, начнется следующий бросок; не
успели - прием закончится без продолжения. Разумеется, правильные кнопки
нужно заучивать наизусть, и они варьируются от броска к броску. Про
илитарность помните? :)
Чтобы было проще разобраться, существуют даже специальные чарты в виде
дерева: начинаете вы с такого-то броска, из него можно сделать два
других (от противника потребуется угадать правильную клавишу, чтобы его
разорвать), из этих двух еще по два и так далее... Вершиной мастерства
служит бросок Rolling Death Cradle - чтобы выполнить его, нужно
последовательно нажать правильные комбинации клавиш 5 раз, и в качестве
награды Кинг начнет катать оппонента по полу, ломая ему одну часть тела
за другой... 70% полоски здоровья как не бывало :)
Мультиброски не так часто встречаются в файтингах, но если вы заметите в
мувлисте цепочку из бросков, то, скорее всего, разработчики
вдохновлялись старым добрым лучадором Кингом!
Фаталити (Mortal Kombat)
Раз уж мы заговорили про инстант киллы, самое время вспомнить другую
полюбившуюся фанатам механику - фаталити Mortal Kombat! Если вы следите
за профессиональной сценой, или заходили хотя бы несколько раз в
рейтинговые бои, то должны знать - фаталити в таких случаях являются
примером плохого тона :) Мол, трата времени соперника или даже
проявление неуважения. Но! В противовес этому, они отлично подходят для
игры с друзьями и повышают и без того высокую зрелищность игры!
Начиная с прародителя серии, первого МК 1992 года, чрезмерная жестокость
стала фирменной особенностью франшизы. Говорим МК - подразумеваем
оторванные головы и переломанные конечности, так? А что может быть
веселее, чем после жаркого боя жестоко прикончить оппонента, поджарив
его, разорвав на куски или насадив на шипы?! Думаю, Эд Бун на пару с
Джоном Тобиасом считали точно так же, потому что от игры к игре
появлялись все более изощренные способы надругаться над телом
поверженного оппонента :) Можете ли вы представить себе следующий МК без
фаталити? Конечно же, нет!
Snake Edge (Теккен)
Теккен привнес в жанр немало приемов, которые перешли в другие игры и
знакомы людям, даже не игравшим в серию. Но я вынес в этот топ прием,
который известен любому начинающему игроку в Теккен. Он заставляет
новичков страдать и раз за разом ругать разработчиков за то, что
придумали такую "читерную" штуку... Речь о Snake Edge Браяна Фьюри
(похожие приемы есть у нескольких персонажей, но название уже стало
нарицательным), более известном в простонародье как "подсечка" :) Это
медленный по исполнению удар (но кажущийся новеньким игрокам молниеносно
быстрым!), который сбивает противника с ног и позволяет творить с ним
все, что пожелаете - те самые фирменные теккеновские джагглы.
Чем больше у игрока в Теккен появляется опыта, тем реже он попадется на
подсечку, и тем чаще наказывает противника за чрезмерное злоупотребление
этим ударом, но сколько нехороших слов было сказано, геймпадов разбито и
дружб разрушено за спам "подсечки"... известно только богам файтингов
:) На высоких уровнях игры и соревнованиях вы, скорее всего, не увидите
ни одного Snake Edge - риск попасть в блок и огрести не окупает награды.
В эту же категорию можно приписать "скольжение" Саб-Зиро в МК - этот
прием приводит новичков в ярость, но по мере набора опыта они учатся
чаще сидеть в блоке или перепрыгивать скольжение на реакции, нивелируя
опасность данного приема. Так, из "убийцы нубов" подсечка превращается в
ситуативный инструмент.
Ring Out (Soul Calibur)
Ring Out - это универсальная механика серии Soul Calibur. Точнее,
особенность серии. Начиная с первой части разработчики решили добавить
изюминку в файтинг, где каждый персонаж вооружен тем или иным холодным
оружием. И этой фишкой стали ограниченные по площади арены, частично или
полностью лишенные стен. Результат превзошел все ожидания - в народе
всегда на отлично принимают механики, которые позволяют проигрывающему
бойцу вернуться в игру, сделать т.н. "камбек", а что подходит для этого
лучше, чем возможность вытолкнуть оппонента за пределы ринга, сколько бы
здоровья у него не было ?!
Одних только арен было бы недостаточно, чтобы сделать "выброс с ринга"
запоминающимся, поэтому в качестве сопровождения мувсет каждого
персонажа включал в себя приемы, которые идеально были для этого
приспособлены: широкие взмахи, сбивающие с ног подсечки, даже броски,
которые перебрасывают противника за спину. В итоге ринга ауты в SC
бывают чуть ли не чаще обычных КО - бойцы отправляются за границы
специально заученными сериями, особыми бросками и просто по случайности,
и выглядит все это эффектно и весело :) По крайней мере, для того, кто
сделал ринг аут!
***
На этом все, дорогие друзья! Надеюсь, скоро вернусь с вам со сводкой
самых интересных схваток, моментов и фактов с турнира CEO 2021!