Torment: Tides of Numenera - Сложности выбора
28 февраля 2017
25703
71
Говорить о Torment: Tides of Numenera, втискивая его в обычные жанровые рамки и пытаясь с чем-то сравнивать, очень сложно. Игра, которую многие ждали, оказалась не совсем тем, чем когда-то стала гениальная Planescape: Torment, и вместо привычного сиквела или ремейка с новым сюжетом нам предлагают что-то совсем необычное. Рассчитанное на усидчивых людей, способных прочесть горы текста и желающих проходить игру, не пытаясь пробить лбом все стены, встреченные на пути. Если вас это не пугает — добро пожаловать в мир, где обитает Меняющийся Бог.
Игра переносит нас в далекое будущее, в котором один человек нашел возможность жить вечно. Древние технологии позволили ему создавать новые тела по мере необходимости, бросая старые на произвол судьбы. Отверженные, бывшие оболочки для этого Бога-человека, получали в итоге свое сознание и начинали развиваться независимо от него, храня в себе отпечаток его сущности и получая доступ к некоторым из воспоминаний. Но во время своих странствий это существо, которое сложно назвать просто человеком, разбудило Скорбь — страшную сущность, более древнюю, чем все технологии, которая должна сохранить баланс и уничтожает Отверженных, приближаясь к Меняющемуся Богу и стремясь убить его. Мы начинаем игру в качестве Последнего Отверженного, самой последней оболочки для Бога, который куда-то исчез. И что случится дальше — зависит только от игрока.
Общая концепция подачи сюжета чем-то схожа с Planescape: Torment. Мы опять оказываемся заперты в предварительно созданном персонаже (хотя теперь можно выбрать его пол), обитатели окружающего мира знают о нашем герое больше, чем игроки, а вокруг происходит что-то непонятное, и нужно обращаться к воспоминаниям и искать тех, кто может помочь, чтобы разобраться во всем. Неминуемая гибель на горизонте тоже маячит. Но если Безымянный искал причину своего бессмертия и даже хотел умереть (в зависимости от ваших решений и желаний), то Последний Отверженный желает узнать, что твориться, и выжить. И мы ему попробуем помочь.
Torment: Tides of Numenera полностью сосредоточена на тексте. По большому счету, ее можно вообще назвать текстовой ролевой игрой, которую облачили в более приятную и удобную форму, добавив немножко графики. Но все самое важное, интересное, значимое будет происходить не на экране, а в окошке с чатом. И если вы не готовы к тому, что придется по 20-30 минут читать, чтобы продвинуться по сюжету еще немного, то вам здесь делать нечего. Все остальные элементы игры выглядят на фоне огромных диалогов и описаний если не вторичными, то как минимум не самыми важными. И это может очень сильно удивить тех, кто привык к современным ролевым играм.
Теперь, когда люди, считающие экшен-ориентированные игры с огромным количеством вещей со «статами» настоящими ролевыми играми, бросили читать, махнув рукой, можно поговорить о Torment.
Перед нами чистая RPG, где во главу угла ставится «отыгрыш» роли, а не сбор лучшей экипировки или сражения. Все это отходит на задний план, оставляя перед нами мир, на который влиять будут наши решения. И в зависимости от каждого выбранного диалога, линии поведения или даже того, поговорили мы с определенным второстепенным персонажем или нет, будет выстраиваться сюжет.
Сценарий не дает однозначных ответов на вопрос, куда идти дальше и что делать, ограничиваясь только общими подсказками. Хочешь узнать больше и завершить задание? Поговори со всеми вокруг, посмотри на различные предметы в локации, поищи подсказки в других зонах — у тебя есть поле для деятельности, на котором никто даже не собирается вести за ручку от точки А к точке В. При этом самые очевидные решения часто заводят в тупик, а те персонажи, к которым хотелось бы обратиться в первую очередь, сами попробуют использовать вашего героя в своих целях, запутают или откажутся с вами говорить, если вы сделаете что-то не так, как им нужно.
Torment позволяет пройти сюжет независимо от того, какой класс вы выберете, какие компаньоны будут вас сопровождать и как вы будете реагировать на окружающих. Но каждое решение будет подвержено влиянию Потоков, представляющих собой сложную систему из 5 цветов, отвечающую за реакцию на ваши действия. Если вы руководствуетесь эмоциями и бросаетесь в бой при первой же возможности, то вас поглотит Красный поток, и встреченные персонажи станут реагировать на вас с агрессией или опаской. Стараетесь всем помочь и спасти — тогда Золотой поток покажет ваше сострадание, но кто-то может принять ее за слабость и рассмеется в лицо вашим прямым угрозам. Это отразится на повествовании, опциях, диалогах, и позволяет создавать меняющуюся историю, которая формируется вокруг решений и смены Потоков в мире вокруг нашего Отверженного.
В самом начале игры нам дают возможность выбрать 1 из 3 «классов», определяющих базовый набор характеристик и способностей. Клинки являются специалистами по силовому воздействию, Нано представляют собой техно-магов, а Ключи являются чем-то средним между этими двумя архетипами. Естественно, в ходе игры наши компаньоны позволят нам дополнить наш выбор, дав возможность использовать способности других классов, чтобы мы не были жестко заперты в его рамках.
Куда интереснее работает система характеристик — Силы, Скорости и Интеллекта. Каждое наше действие, будь то попытка надавить на персонажа, сдвинуть камни в стене или проскочить в закрывающиеся двери, будет требовать от нас траты ресурса одной из характеристик. Например, чтобы запугать одного из второстепенных NPC, нужно потратить 2 или 3 очка силы, чтобы это действие привело к 80% результату. А иначе мы ничего не добьемся. Пулл этих способностей маленький (он зависит от начальных параметров и прокачки), и тратится он до тех пор, пока мы не ляжем спать. Поскольку выспаться героям дают не всегда (и не бесплатно), а очки требуются почти на все важные действия, очень быстро понимаешь, что эти ресурсы нужно экономить и не расходовать их направо и налево.
Для этих характеристик можно с поднятием уровней брать таланты, которые будут на единицу за уровень снижать потребление характеристики для действия. Грубо говоря, там, где вам нужно потратить минимум 2 очка Интеллекта, чтобы оживить воспоминание и вспомнить древний язык, понадобиться всего 1. Но уровни мы будем набирать медленно и опыта дают за действия не очень много, так что постоянно будет стоять мучительный выбор — увеличить ли характеристику, улучшить талант или взять еще одно умение?
Кроме того, есть еще и Шифры. Это особые предметы, которые имеют огромную ценность — просто потому, что они часто обладают поистине огромной разрушающей силой, но при этом использовать их можно будет всего раз за игру. Количество Шифров, которые мы экипируем, ограничено, и при этом они могут еще быть связаны между собой, а также причинять массу неудобств, если вы экипируете их слишком много, но не станете использовать. Конечно, смерть в игре не является завершающей стадией и предоставляет вам много дополнительных возможностей (о них узнаете сами во время игры, это интересно), но все же не стоит умирать без причины.
Бои в игре являются, пожалуй, самым скучным элементом. Сражения носят названия Кризисы и зачастую игра предполагает, что вы будете их избегать. Во многих ситуациях противников больше, они сильнее, и нужно будет тратить на их устранение много ресурсов, которые бы пошли на какое-то другое, более полезное, дело. Но если вы хотите агрессивно проходить всю игру, сражаясь, набор возможностей для этого есть — и обычные бои (с возможностью усиливать удары с помощью характеристик), и магические поединки, и стелс-убийства тут есть. В конце-концов, Шифры с собой вы тоже не просто так носите. И да, все сражения идут в походовом режиме, а не в реальном времени. За что хочется поблагодарить разработчиков отдельно.
Главной же проблемой игры является то, что она не пытается объяснить все сразу, предлагая игроку погружаться в нее постепенно, вместе с героем собирая обрывки информации, разбираясь в мироустройстве, знакомя с расами и отдельными личностями. Причем недостаточно просто посмотреть на NPC, чтобы понять, что он из себя представляет — во время «диалога» значительную часть текста будет занимать не само общение, а описание окружающего мира, мимики персонажей, их действий и реакций. Все это позволяет сравнить игру с книгой, до верху набитой непонятной терминологией, в которой нужно будет разбираться самим.
Хорошо, что вся текстовая часть проекта переведена на русский, и хотя я не согласен с переводом некоторых терминов, можно сказать, что учитывая объем текста — переведено все на должном уровне. У меня была до-релизная версия, то есть совсем не тот билд, который вы получите вместе с официальным выходом, и будем надеяться, что весь текст игры окажется отлично продуман и понятен независимо от языка, на котором вы предпочитаете играть. Выбрать любой удобный можно в игровом меню, в этом вас никто не ограничивает.
Я не вижу смысла говорить об игровой графике, так как она носит здесь явно вспомогательную функцию. Любителям «круизисов» здесь нечего делать, но нам все-таки предлагают детально проработанные карты, очень неплохие модели персонажей и эффекты достаточно хорошего уровня, чтобы не резать глаз. А вот звуковая дорожка прекрасная и ее хочется слушать постоянно.
Мне сложно уместить Torment: Tides of Numenera в привычную систему оценок и сказать, что она заслуживает того бала или иного. Это такой индивидуальный опыт, который многим окажется не по зубам или покажется не таким интересным, как наполненные экшеном и быстрыми диалогами аналоги. Но как возможность прожить множество жизней и посмотреть, как меняется мир в зависимости от любого нашего слова или действия, Torment смотрится очень достойно. И ни одна другая современная игра не даст вам тех же эмоций. Хорошо это или плохо — вам придется решать самим.