Трилогия Hitman: главные достоинства серии
Завершение перезагрузки известной франшизы
Одной из целей легендарного убийцы в прошлой части сериала была Сьерра Нокс, дочь генерального директора технологического конгломерата, участвующая в высокоскоростных гонках. Разумеется, есть несколько способов ее прикончить: по классике подправить кое-что в машине, подложить взрывчатку на трассе или по старинке использовать снайперскую винтовку. Или быть оригинальным и переодеться в костюм розового фламинго, чтобы подобраться как можно ближе. Пожалуй, эта миссия наиболее ярко демонстрирует несколько вещей, определяющих серию Hitman: отличную проработку уровней и своеобразный юмор, зачастую с черным цветом. Заключительная часть серии не изменяет этим правилам.
Hitman 3 закрыл мягкую перезагрузку IO Interactive своей самой большой и известной франшизы. За пять лет игры, составляющие трилогию World of Assassination, показали один из самых элегантных и красивых игровых дизайнов. Прекрасно проработанный небоскреб в Дубае и мрачное поместье Дартмур в вечно туманной Британии из последней части подтвердят это заявление.
Интересно, что Агент 47 очень запоминающийся персонаж, несмотря на то, что имеет мало личностных черт и практически не выражает эмоций, что выдает в нем идеальное орудие убийства. История трилогии, включающая в себя заговоры и контрзаговоры с участием мировой элиты, является интересным повествованием, но всегда присутствующее где-то на заднем плане. Это напоминает Doom 2016 года, где сюжет был, грубо говоря, условным и не являлся поводом для того, чтобы приобрести эту игру, но он придавал определенный смысл происходящему.
Главное, за что любят эту серию, это разнообразие и детальная проработка локаций, а также выбор, предоставляемый игрокам в плане устранения целей. Каждый уровень фактически является маленьким открытым миром, который позволяет использовать несколько иногда весьма изобретательных подходов к убийству целей. Есть истории миссий, которые проводят игроков через особенно заметные и яркие способы ликвидировать нужного человека или получить доступ к жертве. Но есть также десятки инструментов, с которыми можно взаимодействовать и которые могут быть использованы в интересах киллера. Некоторые из предоставленных локаций достаточно обширны, как, например, любимый создателями Хитмана выдуманный итальянский город Сапиенца. Другие же спланированы менее витиевато, но с более жесткими условиями доступа в разные части уровня, такими как Остров Сгайль из Hitman 2. Однако независимо от того, как они структурированы, каждый из них наполнен возможностями, которыми может воспользоваться убийца.
Многие сравнивали дизайн уровней с машиной Руба Голдберга, где каждое действие цепляется за другое, ведя к определенной развязке. Но здесь, скорее, игрок ломает эту систему, поскольку нарушает распорядок дня NPC, выполняющих свои рутинные обязанности. Каждое взаимодействие, каждая маскировка, каждый инструмент - все это средства, с помощью которых игрок может посмотреть, как отреагирует на мир на то или иное действие. Может быть, все закончится неудачей для персонажа, может быть, это откроет новые возможности или начнет настоящий хаос.
Правда, стоит заметить, что инструменты на любом из уровней Hitman нельзя назвать “гибкими”. Будь то элемент окружающей среды, с которым игрок может взаимодействовать, или объект, найденный на миссии или принесенный с собой, - каждый из них имеет только конкретное применение. Крысиный яд заставляет жертву броситься в ближайшую ванную комнату. Свинцовая труба используется только для того, чтобы вырубить кого-либо. Пожарная тревога провоцирует ближайших охранников обыскивать помещение. Монета может быть только отвлечением. По сравнению с другими стелс-играми, такими как Dishonored, которые предлагают очень небольшое количество инструментов, но которые можно использовать совершенно в различных ситуациях, Hitman предлагает сотни вещей, часто имеющие только одно или два применения.
Впрочем, структура Хитмана превращает этот недостаток в достоинство. Вышеупомянутые истории миссий, позволяющие совершить эффектные убийства, отлично подходят, пожалуй, только для первого прохождения уровня, но Hitman реиграбельный проект. Это побуждает геймеров погружаться в атмосферу локаций снова и снова, чтобы найти как можно больше интересных вещей и научиться подходить к убийствам не полагаясь на игру, которая постоянно подсказывает, что лучше сделать. И именно благодаря постоянному возвращению в уже пройденные локации, можно увидеть, как “одноразовые” инструменты начинают работают вместе. Иногда это дает любопытные возможности. Стоит не торопиться убрать цель, а понаблюдать за ней как можно дольше, чтобы понять, как лучше ее устранить, как заставить ее идти именно туда, куда нужно Агенту 47. Разработчики позволяют игрокам создавать свои кинематографические сценарии.
Но уровень всегда ограничен дизайном и сценарием задания. Это наиболее очевидно в задачах, которые предполагают не только убийства целей. Возвращаясь в Сапиенцу, Агент 47 должен уничтожить образец вируса в дополнение к устранению некоторых личностей. Образец вируса всегда находится в одном и том же месте, что в конечном итоге требует одного и того же подхода к доступу и уничтожению. Для проекта, предназначенного для реиграбельности и исследования, это, можно сказать, черная метка.
И все же этот пример бледнеет в сравнении с разочарованием грандиозного финала трилогии в Румынии. Финальная миссия разворачивается в поезде, являющимся по сути дела линейным путешествием из одного конца в другой и имеющее мало возможностей сделать что-либо, кроме продвижения вперед. Она удовлетворяет только на двух фронтах: с точки зрения повествования, учитывая, что миссия приближает общий сюжет к концу, и с точки зрения сложности, поскольку требует от игрока как следует обдумать маршрут, чтобы пройти через локацию незамеченным, поскольку противников расставлено от души. Но в ней все равно нет того, что сделало серию запоминающейся, поэтому можно сказать, что трилогия заканчивается на своей самой слабой миссии.
Кроме этого, в финале теряется то, что всегда присутствовало с момента выхода Hitman 2016 года - чувство юмора. Hitman, как ни парадоксально, умудряется быть одной из самых забавных игр именно потому, что она не ставит свои шутки в центр внимания.
Легко понять, что Hitman - это фарс, для этого не стоит далеко ходить. Классическим примером является Хельмут Крюгер, модель, которая выглядит идентично Агенту 47 и под которую можно замаскироваться, чтобы проникнуть на показ мод в Париже. 47 отлично смотрится на подиуме, он несколько комичен в своей серьезности. В Майами игроки получат в свое распоряжение нелепый костюм фламинго, нокаутировав человека, носящего его. А в Дубае обнаружат, что у одной работницы техобслуживания есть проблемы с управлением гневом и она сделала взрывной мяч для гольфа, чтобы убить своего босса.
Но дело не только в том, что в игре иногда происходят просто сумасшедшие вещи, которые делают трилогию забавной. Игроки сами находят такие моменты, изучая и взаимодействуя с миром игры и создавая самые абсурдные сценарии убийства. Пользуясь преимуществами различных инструментов и понимая, как работает поведение ИИ, игроки могут совершать как и крутые, так и невероятно забавные вещи. Например, на Мальдивах можно заставить цель, ищущую острых ощущений, прокатиться на гидроцикле, к которому прикреплена дистанционная взрывчатка. А кто-то может всерьез потратить пару часов игры в локации Колорадо, изучая, как удачно запустить тюк сена, чтобы он раздавил нужную цель.
Видение абсурдности серии Hitman идет рука об руку с тем, что делает ее запоминающейся. Ее можно назвать игрой-песочницей, позволяющей весело провести время и создать настоящий хаос. С каждым прохождением геймеры получают все больше опыта работы с кучей найденных инструментов, которые предоставляют уровни. Удовольствие приходит от освоения множества аспектов мира и нахождения уникальных способов устранения целей.
Возможно, дизайн уровней и своеобразный черный юмор от IOI будет присутствовать также в ранее анонсированном Проекте 007, когда бы он ни вышел.