Удовольствия и опасности, поджидающие перфекциониста
Не потеряйте игру за собирательством
Примечание редакции GoHa.Ru:В тексте данной статьи используется слово «перфекционизм», как самое близкое по смыслу к английскому «Сompletionism», значение которого гораздо шире обычного «сделать идеально». Данный термин в английском игровом лексиконе означает «Сделать все, что можно: выполнить все достижения, найти все секреты, открыть всю карту, закончить все сайд-квесты, и т.п.».
Источник: Culture of Gaming
Перфекционизм присутствует в игровой культуре также долго, как и спидраны. Там, где одни видят, насколько быстро они могут прорваться сквозь игру, есть другие, которые целую вечность разбирают ее по кусочкам в поисках всех секретов и предметов коллекционирования. Это те люди, кто ответственен за правки в wiki и прохождения, они учат других следовать по их стопам.
Разработчики давно об этом позаботились, наполняя свои игры пасхальными яйцами для тех, кто достаточно внимателен, чтобы их обнаружить. В конце концов, даже самые отдаленные и неважные уголки кто-то да проектировал. Таким образом, вполне естественно было бы поместить туда что-нибудь для тех, кто может потратить свое время, чтобы оценить эту работу.
К сожалению, в то время как сами игры выросли в размерах и стали более громоздкими, то и практика эта стала такой же. На просторах огромных карт современных тайтлов у каждого холма и в каждой кротовой норе есть какой-нибудь предмет коллекционирования. Это могут быть простые игровые ресурсы или бессмысленные предметы для сбора, наподобие флагов в первом Assassin's Creed.
Как перфекционизм развивался вместе с играми
До появления игр с открытым миром любая игра, основа которой была в повествовании, как правило, оказывалась линейной по своей сути. История будет разворачиваться перед вашими глазами на территории тщательно проработанной карты. Естественно, это легко соотносится с логикой перфекционизма. В такой четко определенной области для поиска было достаточно просто обнаружить нечто скрытое.
Но иногда бывали и сложности. В таких играх, как Batman: Arkham Asylum, порой требовалось довольно далеко возвращаться назад. То есть разработчики прятали свои секретки до тех пор, пока вы не вернетесь в эти места позднее. Несмотря на такое положение дел, это была выполнимая задача с конкретными наградами, которую можно было выполнить, проходя такую игру. Хотя даже в серии Arkham влияние размера карты заметно.
Отсылки про персонажей и аудиозаписи остаются в том же количестве, но трофеи Загадочника становятся все более многочисленными и разрозненными на протяжении всей серии. В Arkham Asylum и Arkham City к каждому (практически) трофею вела забавная головоломка. Но в Arkham Knight их более двухсот, и все они используют те же головоломки, что и в предыдущих играх. И за ними скрывается важный контент. В конце концов, вы даже не можете сразиться с Загадочником, пока не найдете все до последнего.
Это больше не веселая задачка, которую можно выполнять в течение прохождения. Это тяжелая работа, которую надо делать после окончания игры. Карты в играх Ubisoft печально известны тем, что усеяны таким нелепым количеством значков, что от этого становятся чертовски непонятными. Никто не хочет ходить по крышам, собирая перья.
Смысл коллекционирования не в том, чтобы заполнить карты бессмысленной требухой ради имитации геймплея. Оно должно генерировать что-то приятное, что сопровождало бы игровой процесс и вознаграждало игроков, которые потратили на это свое время.
Удовольствие от коллекционирования
При плохой реализации, как в большинстве игр от Ubisoft, эти предметы коллекционирования - полный отстой. Они могут предложить лишь небольшое вознаграждение и могут поломать темп игры, если вы изо всех сил стараетесь собирать их. Однако при правильном обращении этот элемент может улучшить геймплей.
Far Cry Primal - это такая же игра от Ubisoft, как и любая другая, со множеством символов на карте и побочными квестами, число которых приближается к бесконечности. Но у нее все же есть одно явное преимущество перед большей частью библиотеки UPlay. В нее весело играть.
Вместо того, чтобы чувствовать себя загнанным в ловушку геймдизайна, рассчитанную на затягивание прохождения игры, вы видите контекстную актуальность происходящего. Мчаться на защиту своего племени в дикую местность или помогать его членам имеет реальный смысл - как и осквернение духовных реликвий враждебных племен.
Обработка такого элемента гораздо удобнее с точки зрения дизайна. Вместо того, чтобы быть огромным массивом, как большинство карт Ubisoft, пейзаж поделен естественными чертами. Горные хребты и реки разделяют области на куски, с которыми можно справиться, поэтому зачистить каждый участок кажется более реальным.
Это то, с чем Dragon Age: Inquisition очень хорошо справилась. Весь контент в ней распределен по многочисленным открытым мирам, а не засунут в один большой. Это делает зачистку каждой локации менее нудной задачей. Есть некая удовлетворенность в том, что они разделены и вы можете завершить их.
Награда за честную работу
Помимо того, чтобы сделать коллекционирование действительно доставляющим удовольствие, самое главное - вознаградить игрока за приложенные усилия. Хотя завершение коллекции и приносит свои плоды, большинство игроков не видят выгоды, если не получат от нее что-то конкретное. Это звучит как воистину очевидная вещь, но так мало игр, где это реализовано.
Нечто подобное опыту или ресурсам, которые игрок и так зарабатывает на протяжении всего игрового процесса, не является достойной наградой. Должно быть что-то, ради чего ему по-настоящему стоит отклониться от главной дорожки.
Dragon Age: Inquisition вознаграждает за собранную коллекцию осколков доступом к Храму Гордости. В нем есть серия игровых заданий, за выполнение которых игрок получает бонусы к характеристикам, недоступные где-либо еще. Resident Evil 2 вознаграждает игроков, которые собрали все статуэтки мистера Ракуна, неразрушимым клинком. В The Legend of Zelda: Majora’s Mask была свирепая маска божества, которую можно было найти, найдя все двадцать других масок. Каждая из них улучшала игровой процесс таким образом, который был недостижим при обычной игре.
Подобные награды дают понять, что собирать эти вещи является интересной частью игры. Это не просто предметы, разбросанные по карте, чтобы оправдать ее раздутый размер. Однако сегодня такого рода награда редко встречается в играх. Это случилось потому, что механика достижений почти полностью заменила уникальные игровые награды.
Влияние механики достижений
Пожалуй, самый очевидный способ, которым индустрия обхаживает перфекционистов, это достижения, которые позволяют людям демонстрировать свой внутриигровой прогресс всем и каждому.
Для многих игроков это стало намного более важным, так как позволяет им ощутить социальное удовлетворение от достигнутого. Вы больше не будете чувствовать себя одиноким в знании того, что вы прошли Dark Souls. Поставьте достижение рядом со своим именем в Steam, чтобы абсолютно все смогли узнать об этом.
Они также могут служить отличным руководством к тому, как выглядит настоящее прохождение всей игры. Например, Dark Souls 3 требует, чтобы вы собрали каждый внутриигровой предмет, убили каждого босса, открыли все возможные концовки и отыскали все эмоции до того, как будет считаться, что вы прошли ее.
С точки зрения понятия завершения игры, это невероятно полезная функция. Что касается игр, в которых не надо собирать коллекции, она позволяет узнать, когда вы подошли к концу. Она также дает вам понять, когда вы получили все из того, что приготовили для вас разработчики. Процент завершения как показатель может служить той же цели, хотя и гораздо менее очевидным способом. В этом случае у вас не будет никакого способа, чтобы понять, что именно вы пропустили.
Как перфекционизм влияет на впечатления от игры
Для тех, у кого свербит желание зачистить игру целиком и полностью, оно может резко влиять на то, как игроки воспринимают игру. Зная, что есть контент, который вы могли уже пропустить, или опасаясь, что вы что-то пропустите, если продвинетесь дальше, такое положение дел может вызвать большое беспокойство.
Происходящее может заставить вас с осторожностью и недоверием относиться к реальному сюжетному содержанию любой игры, оставляя вас в опасениях, что позади вас останется нечто, что вы все-таки пропустили. Или, что еще хуже, ваше продвижение удвоит количество контента на карте. Таким образом, ситуация может перерасти в настоящее принуждение делать все, что доступно, прежде чем переходить к осмысленной части сюжета.
В играх, которые с самых первых минут после начала выбрасывают на карту бесчисленное количество коллекционных предметов, это может легко испортить впечатление. Опасайтесь, что оно может увести вас в сторону от истории, сломать ритм повествования или сделать игру в определенной степени более сложной. Стремления подобного рода отрицательно повлияли на такие невероятные игры, как The Witcher 3: Wild Hunt. Рыскать по бесчисленным островам и водам Скеллиге в поисках вопросительных знаков было сущим кошмаром.
Несмотря на то, что перфекционизм не нарушает впечатления, если применен с умом, в обратной ситуации он может сыграть плохую роль. Лучшими примерами в этом отношении явно являются те, когда вы получили все, что могли, от своего текущего уровня, когда контент нарезан на куски, которые удобно «обрабатывать», или, по крайней мере, вам предоставили идею, зачем вам вообще этим заниматься.
Разработчики не должны угождать перфекционистам
Я должен уточнить, что эта статья не относится к играм, ориентированным на очень своеобразное меньшинство. Просто, если разработчики собираются внедрять контент, который намеренно старается ему понравиться, они должны делать это правильно. Если вы рассчитываете, что ваши предметы для коллекционирования должны быть собраны, сделайте этот процесс приятным и выполнимым с адекватными затратами сил.
Dragon Age: Inquisition - отнюдь не безупречная игра. Я так много говорю о ней, потому что в игре так хорошо реализован вопрос с перфекционистами. Разработчики умудрились сделать невероятно удовлетворительным процесс прочесывания каждой из областей, с целью получить из них все, что можно. Они сделали это таким образом, что оно не подавляет игрока и не навязывается ему. И самое главное, сделали его приятным. Потому что, хоть некоторым это и может показаться глупым, такие мелочи могут принести яркие впечатление определенной прослойке игроков.