Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
В издательстве "Бомбора" вышла книга «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы»
Многие наверняка слышали про первую действительно массовую и популярную MMORPG из девяностых под названием Ultima Online, а кто-то даже играл в такую. Нетипично сложная системная многопользовательская игра, вызов которой по своей комплексности и структурности с годами бросила, пожалуй, только EVE Online, до сих пор занимает место в пантеоне игровой классики и собирает на своих серверах преданных поклонников.
Но многие ли знают о предтечи этого онлайн-монстра? А ведь это целый мир, куда и приглашает нас автор новой книги «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы». Как и положено истории, развивается она в уже достаточно отдаленном прошлом: книга прыгает на полвека назад, да даже дальше, в шестидесятые годы, когда на свет в американской семье, но посреди английских пасмурных просторов, появилась одна из самых значимых для классического геймдева фигур. Это был Ричард Гэрриот, будущий создатель ролевой франшизы Ultima. Повествование охватывает все важнейшие моменты его биографии:
- Взросление, знакомство с фэнтези и творчеством Толкина в частности, оказавшим огромное влияние не будущий облик RPG
- Любовь к науке, привитая благодаря работе отца
- Обучение в университете и изучение основ программирования
- Знакомство с D&D, первые попытки внедрить цифровые элементы в ролевую игру
- Успешный релиз Akalabeth: World of Doom, которую теперь называют Ultima 0
- Знакомства с другими ключевыми для серии разработчиками
- Подробная хронология создания франшизы Ultima.
Книга рассказывает о достаточно бескомпромиссном характере Ричарда и порой полезных, порой вредных, но всегда быстрых и кардинальных решениях этого необычного разработчика. Вместе с ним мы проследуем через ряд игровых студий, где он воплощал свои проекты, пока не понял, что для полноты свободы действий и отсутствия проблем с роялти (а таковые Ричарда коснулись) стоит открыть собственную компанию. Автор подробно рассказывает о разработке каждой, с первой по шестую, части Ultima, и с технической стороны, и с финансовой, и с творческой. Что нового привнесла следующая игра во франшизу, что смог реализовать в ней создатель, а что пришлось отложить до лучших времен, как реагировала на игры публика, какие были продажи, какие проблемы возникали на пути студии. Автор подробно разбирает и сюжеты всех игр серии, лор и геймплейные механики. Мы воочию увидим, как от части к части Ричард Гэрриот вводил в свою игру элементы, сегодня кажущиеся неотъемлемыми: прокачку персонажей; выбор класса; импорт системы здоровья из D&D и многие другие.
Но, пожалуй, самый важный вопрос, на который эта книга дает ответ: что может вдохновить человека на создание такой революционной серии? Как сделать нечто подобное, чем руководствоваться, на что обращать особое внимание?
Вы увидите, как траектория карьеры Ричарда Гэрриота в определенный момент сподвигает его забыть о программировании и сосредоточиться только на гейм-дизайне. За десятки лет, утрамбованных в тексте книги, мы вместе с ее героем пройдем не только его личный профессиональный путь, но и увидим изменение самой игровой индустрии. Как от выпуска игр гиками-одиночками она превратилась в динамичный, прибыльный, но очень нестабильный и рискованный бизнес, где одна ошибка может стоить существования целым студиям.
Это в той же мере биография жизни весьма необычного и важного для геймдева творца, в какой и история о живой классике RPG, вышедшей раньше Wizardry, раньше Dragon Quest и во многом определившей аспекты ролевого жанра на многие годы вперед, вплоть до сегодняшнего дня, когда мы упоенно играем в Baldur's Gate 3. С таким знанием вопроса, в таких подробностях и так полно про Ultima пока не писали.