Ужас Аркхэма - Обзор настольной игры
Мастодонт индустрии настольных игр
Автор статьи Loft.
1926 год подарил нам Фиделя Кастро и Арчила Гомиашвили, Хью Хефнера и Евгения Евстегнеева, Пола Андерсона и комету Комас Сола... Бурные двадцатые, в своем самом роскошном и безбашенном проявлении. Время, когда Англия утопает во всеобщих стачках, а по другую сторону Атлантики распутные девицы упиваются незаконным алкоголем и общественно-порицаемыми танцами в прокуренных притонах уже не дикого Запада. Время, когда весь мир пытается забыть ужасы недавно закончившейся большой войны, но при этом тень войны новой уже начинает маячить на горизонте. Но не только призраки прошлого и фантомы будущего бередят сны самых чутких. Есть и нечто другое, чуждое, инородное, и оттого пугающее совершенно по-особому. Загадочные происшествия в захолустном Аркхэме, штат Массачусетс, способны затмить собой все мировые проблемы и предчувствие чего-то ужасного разливается едким туманом по улицам небольшого городка. Люди пропадают без вести, а на улицах все чаще и чаще стали замечать существ настолько невообразимо ужасных, что кровь стынет в жилах. Черные тучи, сгустившиеся над Аркхэмом, грозят всему живому и только горстка отважных сыщиков стоит на пути абсолютного зла.
Так уж сложилось, что обладая обширной коллекцией настольных игр, мне довольно часто приходится отвечать на вопросы из серии «с чего бы начать?». И как правило, это довольно сложный вопрос, потому как нет какого-то одного, универсального ответа. Кому-то я рекомендую Колонизаторов, кому-то Квиркл, а кому-то лучше и не выходить за рамки Монополии и «змеи и лестницы». Но если уж страждущие прорвались сквозь первые заслоны и мир настольных игр захватил их, то неизбежно наступает следующая стадия. Стадия – «а во что играть дальше?». Вот тут-то и поджидает бедолаг великий и ужасный «Ужас Аркхэма». Именно этого мастодонта индустрии настольных игр я рекомендую большинству «не новичков» как первую «взрослую» игру, и тому есть причины.
- Во-первых, Ужас Аркхэма – замечательная кооперативная игра, потрясающе атмосферная и глубокая. Яркий представитель американской школы, пропитанный творчеством Лавкрафта.
- Во-вторых, Ужас Аркхэма – культовая игра, позволяющая почувствовать играющим причастность к настолочной культуре. Можете смеяться, но это очень важно.
- И в-третьих, Ужас Аркхэма – игра со своими системными недостатками и высоким порогом входа, обнажающая минусы и недоделки жанра в целом, что позволяет более предметно оценивать другие игры.
Также хотелось бы особо подчеркнуть, что в сети есть немало обзоров на игру, а потому я поставил перед собой задачу не просто выдать очередное описание фаз и правил игры, но рассказать историю создания и становления Ужаса Аркхэма, его влияние на индустрию и почему именно эту игру я рекомендую всем для продолжения знакомства с настольными играми.
Итак, Ужас Аркхэма – классика игр стиля америтреш, и как следствие, в ней вы найдете большое разнообразие героев и монстров, способностей и характеристик. Много литературного текста и много, очень много кубиков.
А началось все в далеком 1987 году, когда компания Chaosium Inc. выпустила игру Ричарда Лауниса (Richard Launius) Call of Cthulhu: The Board Game, основанную на одноименной ролевой игре. Чуть позже новинка получает отредактированные правила, улучшенный дизайн и первый раз меняет название, превратившись в Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters.
Игра того времени довольно сильно отличалась от современной версии. Правила были намного проще и многие из привычных сегодня элементов попросту отсутствовали. Так, например, в ней не было привычного оформления локаций и карт контактов. Не было фазы мифа, а по городу, представляющему из себя простенькую карту с пересекающимися улицами, можно было передвигаться бросая кубики. Сами герои были менее проработаны и обладали четырьмя характеристиками: fast talk, fight, knowledge, sneak, а основным игровым инструментом служили таблицы.
И именно эта старушка послужила прототипом для великого множества кооперативных игр, став чуть ли не эталоном качества и задав общее направление развития жанра на многие годы вперед.
Современная версия игры от Fantasy Flight Games, хоть и основана на описанных выше механиках, но претерпела более чем значительные изменения. Пробуждение Древнего теперь не означает автоматического проигрыша, появились карты контактов, и в целом, игра обзавелась гораздо более глубокой художественной составляющей, которая и является одной из основных фишек игры, позволяющей ей до сих оставаться актуальной и востребованной.
Итак, как вы уже могли догадаться, события игры разворачиваются в 1926 году в вымышленном городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, всеми силами стараясь не дать пробудиться древнему злу – одному из выбираемых Лавкрафтовских «боссов».
Перед началом игры каждому игроку нужно будет выбрать персонажа.
Всего в стандартной версии их шестнадцать и каждый обладает своей уникальной историей и набором характеристик, умений и способностей.
В частности, у каждого персонажа есть уникальные показатели физического и душевного здоровья и шесть взаимообратных параметров: скорость – скрытность, бой – сила воли, знание – удача.
Параметры эти можно менять по ходу игры по определенным правилам.
Кроме перечисленного, каждый игрок начинает игру с определенным набором предметов (в том числе уникальных), навыков, заклинаний, денег и улик.
Разобравшись с персонажами, вам предстоит выбрать главного противника – Древнего.
В стандартной версии игры их восемь, но дополнения существенно расширяют вражеский пантеон.
Каждый из Древних также обладает определенными умениями, от которых зависит тактика игроков.
Сам игровой процесс разбит на следующие фазы:
- Фаза подготовки – в которой игроки могут менять некоторые атрибуты персонажей и готовиться к последующим фазам.
- Фаза движения – в которой игроки перемещаются по улицам города, могут заходить в порталы и нападать на враждебных монстров.
- Фаза событий в Аркхэме – в которой с персонажами происходят самые разнообразные игровые события.
- Фаза событий в других мирах – то же, что и предыдущая фаза, но в другом мире, со своими правилами и особенностями.
- Фаза Мифа – в которой игроки ознакомятся с тем, что ждет их дальше. Где откроются новые порталы, какие монстры выберутся на улицы Аркхэма и много чего другого.
Разумеется, я не буду переписывать сюда весь увесистый свод правил игры, вы легко можете найти его в интернете.
Например, вот тут на русском языке.
Также вы можете ознакомиться со стандартным кратким изложением правил:
Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно, зависит от хоумрулов) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — скрытность, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определенным правилам.
Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определенном месте Аркхема.
В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чье появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так, Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получают благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл, то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций. Еще в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.
Механика игры основана на броске определенного количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определенной сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание (−1), это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трех кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание (−1)».
Если персонаж благословлен (посетил церковь или каким-то образом привлек к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.
В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определенных локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Еще они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.
Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошел проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определенное количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.
Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков, равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку.
Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определенный урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.
В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает ее. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы (англ. doom token), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «силу» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.
Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.
Ну, кажется я изложил основные моменты, но поверьте, даже досконально изучив правила, вы будете не раз возвращаться к ним за подсказкой в особо заковыристой ситуации и даже придумаете собственный свод «домашних» правил, который значительно облегчит игру именно для вашей компании. Ну как облегчит, вы все равно будете спорить с пеной у рта, тыкая друг друга носом в правила, потом непременно полезете в интернет - и все равно в итоге, как всегда, прав окажется тот, кто громче всех кричал. Но при этом у вас будет шанс на продолжение игры.
И вот тут приходит время того самого «в-третьих».
Ужас Аркхэма требует значительного времени на подготовку и еще больше на саму игру (спокойно рассчитывайте на 2-3 часа, а некоторые партии затягиваются и на 5-6). Игра очень требовательна к кубикам и заставляет вас проходить кучи проверок навыков, во время которых вам в буквальном смысле придется метать кубики горстями. Кроме того, после того, как вы разобрались в игре и победили каждого из Древних, игра для вас может стать банально скучной, ведь каждый раз вам придется по сути делать одно и тоже. Собирать улики и запечатывать врата.
Объективности ради, стоит заметить, что у игры есть большое количество дополнений, которые привносят много нового в игровой процесс, а некоторые так и вовсе могут преобразовать игру до неузнаваемости.
На данный момент их восемь: Проклятие темного фараона, Ужас Данвича, Король в желтом, Ужас Кингспорта, Черная коза лесов, Ужас Иннсмута, Затаившийся у порога и Ужас Мискатоника.
Описание дополнений потянет на отдельную статью и если вам будет интересно, то напишите и я с радостью расскажу вам о новых историях, их плюсах и минусах.
Кроме того, Ужас Аркхэма получил идейного продолжателя – Древний Ужас. Игру, которая исправила большое количество недостатков классической версии.
Так почему же я рекомендую своим друзьям именно классический Ужас Аркхэма и ради чего заставил вас читать эту простыню? Да все просто. Во многом именно благодаря своим минусам эта игра является своего рода вакциной. Игрок, который только-только погружается в увлекательный мир настольных игр - учится распознавать подводные камни и типичные ошибки и в итоге понимает, какая награда ждет его там, на другой стороне. Ведь несмотря на все минусы, это все же дико атмосферный кооператив, разобравшись в хитросплетении механик которого, вас непременно потянет дальше, в глубины настольных приключений.
К слову, наша компания, нет-нет, да и собирается один-два раза в году и с ноткой ностальгии спасает мир от Древнего зла.
В заключение хотелось бы спросить, понравился ли вам такой способ подачи и заинтересованы ли вы в подобных статьях? И если да, то о чем бы вы хотели услышать?
О новинках в мире настольных игр? Может, о классических мирах? Или может вы только собираетесь отправится в увлекательный мир настолок и вам как раз нужен совет « с чего бы начать»?
Напишите – и мы непременно что-нибудь придумаем.