В Dragon Age Origins был прототип "Люка Скайуокера"
"Двое наших героев стали жертвами сокращений"
Dragon Age: Origins, без тени сомнения, лучшая игра в прославленной фэнтезийной серии BioWare. Помимо новаторской боевой системы, хорошо прописанных персонажей и сильнейшего сюжета, в игре присутствуют интересные истории происхождения главного героя: человек-дворянин, маг (человек или эльф), городской эльф, долийский эльф, гном-простолюдин и гном-аристократ. Игра 2009 года, которая снабжена шестью уникальными и удивительно длинными стартовыми историями, уже сама по себе довольно амбициозна, особенно если учесть объемность основного повествования, которое охватывает обширные и разнообразные локации, такие как Орзаммар, Лотеринг и Бресилианский лес. Интересно, что изначально BioWare планировала включить еще больше историй о происхождении главного героя в первую игру Dragon Age, две из которых получились весьма недурственными, прежде чем были вырезаны во время разработки. В рамках «Недели Dragon Age» (проекта журналистов портала The Gamer) разработчики Origins поделились подробностями создания «прототипа Люка Скайуокера» и «человека-варвара».
Креативный директор Origins Дэн Тадж также добавил, что основные шесть историй происхождения героя не планировали вырезать из игры, а вот истории человека-варвара и человека-простолюдина необходимо было убрать, чтобы остальной сюжет остался нетронутым.
Ведущий сценарист Origins Дэвид Гайдер в свою очередь рассказал о своем представлении, почему эти сокращения историй происхождения были необходимы для создания лучшей игры Dragon Age. Он объяснил, что, когда игра находилась в разработке в течение шести лет команда потратила значительную часть этого времени в погоне за собственными идеалами, так и не поняв, что именно они хотят делать. К тому времени, когда было сформировано конкретное видение Origins, у BioWare было около 18 месяцев, чтобы фактически сделать игру - естественно, это потребовало множества сокращений.
А вот история человека-варвара было очень трудной… но главная проблема заключалась в том, что это было слишком сложно для реализации. Надо было учесть особенности точки зрения варвара на протяжении всей остальной части игры. Ему бы понадобилось множество сюжетных линий, исключительного снаряжения и тому подобное. Также не помогло и то, что для создания варварской деревни потребовалось множество уникальных моделей и оборудования, вещей, которые не понадобятся игроку где-нибудь еще в игре. Таким образом, хотя сюжет о происхождении варвара сам по себе был забавным, и всем понравилась идея, в конечном итоге он был сокращен из-за наших ограниченных сроков.
Гайдер также рассказал и про другие идеи, которые так и не вошли в финальную версию игры. Некоторые из них появились только на этапе разработки, в то время как другие могли стать реальными прототипами, но были вырезаны до релиза Origins.
Оглядываясь назад, интересно представить как эти две дополнительные истории происхождения главного героя могли повлиять на игру, хотя очевидно, что и шести сюжетных линий о прошлом протогониста вполне достаточно для столь амбициозной игры 2009 года.