В свежем девблоге Bioware рассказали о работе сценаристов и нарративщиков Dragon Age: Dreadwolf
Студия Bioware опубликовала новый материал в своем блоге. На этот раз статья посвящена процессу создания игровых миров с позиции нарративщиков, сценаристов и дизайнеров. В процессе беседы речь также зашла и о ролевой игре Dragon Age: Dreadwolf, работой над которой сейчас заняты сотрудники студии.
Мы перевели этот материал для вас. Приятного чтения.
Всем привет! И добро пожаловать в очередное обновление сообщества BioWar. Прошло немного времени с тех пор, как мы в последний раз разговаривали, но наша работа продолжается, как и рассказ о ней.
У нас ушли годы усилий на создание следующей игры — Dragon Age: Dreadwolf. Сотни людей трудятся над тем, чтобы воплотить общее видение в жизнь. А так как разработка длится уже весьма долго, пришло время показать вам некоторые вещи, над которыми мы работали.
Но давайте начнем с небольшого резюме для тех, кто может быть здесь впервые. Dragon Age — это сериал, который помещает вас в самое сердце волшебного мира, но что происходит, пока вы там — кто живет и умирает, кто поднимается и падает, кто любит и кто теряет — это зависит от вас. Нет правильного выбора, но есть тот, который вы делаете.
В основе каждой из наших игр лежат истории и персонажи. Каждая история рассказана людьми, которые в них живут — товарищами, которые сражаются на вашей стороне, и врагами, которые бросают вызов каждому вашему шагу. Это основа опыта, который мы создаем, и это то, что, по нашему мнению, делает «RPG BioWare» тем, чем она является.
У каждого персонажа есть свои мотивы и цели, которые влияют на ход истории, но и у вас тоже. Герой Ферелдена. Чемпион Киркволла. Вестник Андрасте. Каждый из них оставил свое наследие в анналах истории, но время идет вперед, и век этих героев не может длиться вечно. Как однажды сказал один наш друг, «пришло время для нового героя».
Сделать игру, которая продолжает истории, которые были до нее, и при этом оставаться отправной точкой для кого-то совершенно нового, может быть непросто — глубокие знания могут показаться новичкам пугающими — но это также захватывающая задача! Процесс разработки является итеративным и динамичным. Идеи разрабатываются, тестируются, отбрасываются, возвращаются и постоянно меняются на ранних стадиях, и все это в стремлении сделать все правильно. И это тоже очень совместная работа! Все помогают друг другу создавать что-то, что, мы надеемся, вас заинтересует.
Итак, давайте поговорим об этом
Как мы уже говорили, рассказывание историй лежит в основе того, что мы делаем. Наши сценаристы руководят созданием вашего повествования и работают в составе талантливой команды с редакторами, продюсерами и специалистами по проверке качества, чтобы создать историю, персонажей, диалоги и многое другое. И это даже не говоря о других командах, которые так тесно сотрудничают с ними, чтобы воплотить эти истории в жизнь!
Но что влечет за собой работа в командах сценаристов и редакторов? И как мы собираемся писать для Dreadwolf? Это не похоже на написание книги, где у всех одинаковый опыт на странице. Каждый игрок по-разному взаимодействует с работой команды в зависимости от того, какой выбор он делает, в какой части игры он взаимодействует и каким персонажем он хочет играть. Вот что думает об этом наша команда.
Привет! Не окажете ли нам честь представиться и немного рассказать нашему сообществу о том, чем вы занимаетесь?
Райан Кормье. Привет! Я один из трех редакторов нарратива Dragon Age: Dreadwolf. Наша работа заключается в том, чтобы истории BioWare рассказывались ясно, последовательно и точно. Это может означать исправление запятых в записи кодекса, решение, не слишком ли длинная драматическая речь героя в одной строке, пересмотр сюжетных моментов или помощь писателю в выборе сцены для настройки, не влияя на общую дугу повествования. Где-то посередине мы проверяем орфографию какого-то смехотворно длинного эльфийского слова или стандартизируем голос персонажа.
Сильвия Фекетекути. Привет, я старший сценарист Dreadwolf. Иногда, когда я говорю людям, что пишу для игр, они вежливо пытаются придумать, как спросить: «Но написание диалогов не занимает весь день каждый день, не так ли?» Честно говоря, нет. Я отвечаю за придумывание сюжетов, персонажей и диалогов, а также за разработку миссий с нашими дизайнерами уровней. Я работаю с ними над темпом, информационным потоком и исправлением многих, многих изменений по мере поступления отзывов.
Мы также отвечаем за большое количество неозвученного текста: записи кодекса, заметки в мире, описания предметов, названия оружия и т. д. Огромная часть моей работы — просто объяснение повествовательных потребностей моих персонажей и миссий другим отделам и согласование всего этого с ними.
Похоже, вы двое делаете больше, чем обычный человек может ожидать от редактора или писателя. Как же тогда вы двое работаете вместе?
Сильвия: На самых ранних стадиях разработки концепции команда редактирования вместе с остальной командой повествователей дает свои отзывы о значимых вещах, таких как новые персонажи, сюжет и темы. После того, как первый набросок для персонажа или крупной миссии завершен, начинают поступать отзывы редакторов во время наших больших экспертных оценок.
Райан: На этом этапе, когда мы приближаемся к подготовке, редакторы обсуждают со сценаристами общие темы, такие как персонажи, знания и темы. Эти элементы требуют больше всего времени. Редактирование начинается в общих чертах и становится более детальным позже в процессе. Мы оставляем правки текстов напоследок. До тех пор редакторы стараются молчать о грамматике и пунктуации.
Сильвия: После рецензирования, когда правки сделаны и мы можем приступить к записи озвученного диалога, я более тесно сотрудничаю с командой редактирования. Редакторы предложат более удачные способы перетекания одного предложения в другое, заметят несоответствия и укажут, если я написала что-то бессмысленное. Каждый редактор также «владеет» определенными голосами персонажей, как и сценаристы, и я часто прихожу к ним, чтобы обсудить что-то для конкретного персонажа или узнать стороннее мнение.
Райан: Здесь, в окончательных набросках, ни одно редактирование не является слишком придирчивым. Именно здесь редакторы корректируют текст, меняя грамматику, пунктуацию и стиль, и где пассивный залог умирает быстрой смертью. Мы читаем строки вслух, изучая сюжет, тон, голос и другие детали, которые меняют то, как строка читается в кабине звукозаписи или появляется в субтитрах. Также дорабатываются голосовые заметки и краткое содержание сюжета. Вся эта тонкая настройка включает в себя тесную работу между писателем и редактором, когда мы передаем правки туда и обратно, исправляем это, изменяем это, возвращаем обратно, обсуждаем, согласовываем и, наконец, отправляем на запись и перевод.
Так что с самого начала и до самого конца наши редакторы и писатели идут в ногу друг с другом. А как насчет остальных разработчиков и других команд?
Райан: Редакторы — это мост между сценаристами и партнерами вне студии, такими как актеры и локализаторы. После того, как окончательные наброски готовы, игровой диалог отправляется нашей штатной команде, актерам озвучивания и переводчикам, которые работают на многих языках. Редакторы ежедневно работают с этими командами и устраняют неполадки, когда возникают технические или культурные проблемы. Иногда английская шутка просто не попадает в локализованную копию, или, может быть, мы узнаем, что название, которое мы выбрали для идиллической деревни в Тедасе, имеет неподходящее значение на другом языке.
Сильвия: Один из лучших вопросов переводчику Dragon Age: Inquisition, который я когда-либо слышала, был задан немецким переводчиком, который хотел знать, что имел в виду один персонаж, когда говорил о «танцорах с кисточками».
Я упомянула об этом выше, но большая часть моей межкомандной работы заключается в поддержании связи. Есть ли у аудиокоманды весь необходимый контекст? Знает ли Character Art, что сюжетная точка требует альтернативного костюма персонажа? Люди часто сравнивают нарративные игры с фильмами, но структурно многие из них совсем не похожи на фильмы. Ролевые игры размером с нашу больше похожи на полный сезон причудливо нелинейного телесериала с огромным количеством изменчивых, движущихся частей.
Общая картина определенно вырисовывается. Вы упомянули о своей работе над DA:I. А что на счет Dreadwolf? Каково это, писать для следующей игры?
Сильвия: Прошло восемь лет с момента выхода нашей последней игры DA. Я видела, как многие взрослые с любовью вспоминали, как они играли в нее в подростковом возрасте! Dragon Age: Dreadwolf — это баланс между предоставлением ответов на давние вопросы фанатов-ветеранов и созданием игры, в которую могут попасть и новые игроки, или те, кто играл в DA:I несколько лет назад.
Райан: В отличие от обширных галактик, которые мы исследуем в других наших франшизах, Dragon Age: Dreadwolf возвращает нас в Тедас, где мы можем снова посетить знакомых друзей и места. Некоторые фанаты не проводили время с Dragon Age с момента выхода Inquisition в 2014 году, в то время как другие читали все комиксы и истории, опубликованные с тех пор. Иные вообще никогда не играли в игры Dragon Age и понятия не имеют, кто этот лысый парень (он Солас).
Это разнообразная аудитория, и разработка Dreadwolf включала разговоры о том, как команда может одновременно вознаграждать наших постоянных поклонников и приветствовать новых.
Сильвия: Конечно, есть и другие вещи, но мы не можем вдаваться в них, пока не выйдет игра.
Дальнейшее обсуждение свелось к воспоминаниям о прошлом и обсуждению, чем же является компания BioWar для Сильвии и Райна. Мы решили не переводить завершающую часть дневника, так как она не касалась игры непосредственно.