Victor Vran - первый взгляд
22 июля 2015
29734
81
Что будет, если скрестить яркость Diablo 3, многочасовой геймплей Path of Exile, хардкор любой rage-game, насыпать сверху оружия (в списке есть хоть меч-кладенец, хоть джедайский лазерный меч), моддинга, карт и заполировать это главным героем охотником на ведьм/демонов/привидений? Получится Victor Vran.
Вы готовы, дети? Да, капитан!
Victor Vran - это изометрический ролевой экшен от Haemont Games, получивший отличную оценку в Steam еще на стадии раннего доступа.
По словам продюсера игры, Биссера Дьянкова (Bisser Dyankov), разработчики свое детище холят и лелеят, ведь это по-настоящему независимый проект, который хотелось сделать если не идеальным, то максимально к идеалу близким.
Геймплей Victor Vran очень простой на первый взгляд, но интерес в том, что сложность и возможность ее превозмочь (ЕВПОЧЯ) в руках игрока. Это только сначала кажется, что мы все это уже видели. На самом деле нет. На самом деле придется постоянно менять тактику в бою даже с простыми мобами, уворачиваться, менять оружие и даже – обожемой – прыгать.
Герой в игре один, зовут его Виктор Вран, и он - охотник на демонов. Почти Хэллсинг и немножко Ведьмак, который появляется в затерроризированном нечистью городе, чтобы найти своего друга, но про друга никто ничего не знает, поэтому с поисками и заодно с полчищами разнообразных тварей придется разбираться самому. По мнению разработчиков, сюжет игры получился довольно неплохой, но главное, из-за чего игру стоит опробовать - это все-таки геймплей.
Почему?
Во-первых, в ходе разработки было решено избавиться от классов и предоставить игрокам самим выстраивать своего персонажа как внешне (насколько это возможно при том, что герой - единственный), так и по характеристикам. Вот тут у билдостроителей должно раззудиться плечо.
Хотите танка? Легко! Дамагера? Пожалуйста!
В игре есть 8 различных статов, которые игроки могут изменять. Одной из сильнейших сторон игры является возможность совмещать эти статы с уникальными эффектами. Эту систему просто понять, но по мере прохождения игры открываются все новые и новые ее возможности. Поначалу все будет просто: сменил оружие - сменились скиллы, разбирайся, изучай. Виктор может одновременно экипировать два вида оружия, и у него будут две демонические способности.
В данный момент в игре 8 типов оружия, каждый из которых предоставляет абсолютно уникальный способ ведения боя. Например, рапира – оружие ближнего боя, ориентированное на высокий урон по одной цели. Если вас окружат, то лучше сменить рапиру на оружие, бьющее по площади.
Во-вторых, в игре нет очков за новые уровни, ничего не надо распределять и тратить на новые способности, мучительно выкачивая уровень за уровнем.
У каждого оружия есть одна базовая способность и две специальные. Переключаться между оружием можно спокойно, брать и убирать его прямо во время боя. Правда, тут же воспользоваться оружейными способностями не получится, и это тоже придется учесть во время игры. Это намеренное ограничение ввели для добавления игре тактики.
Одежда Виктора Врана не просто для красоты – она оказывает влияние на умения и способности персонажа. Поначалу она кажется “стиляжной”, но в игру все-таки вписывается. Хотя охотник на демонов в ярко-бирюзовом цилиндре - это, конечно, шик, доступный для принятия и понимания не каждому.
В-третьих, необычна и боевая система, которая настолько динамична, что похожа иногда на hack’n’slash. Правда, разработчикам не хотелось превращать ее в меряние статами и фейсролл, поэтому не первый план выходит все-таки контроль. Даже если у вас есть лучшее оружие и броня, но вы попытаетесь втупую закликать мобов, никак не переключаясь и не обращая внимания на их поведение и не меняя свой стиль игры, вас ждут попаболь, страдания и перепрохождение заново.
Особенно если ваш Виктор Вран уже достаточно высокого уровня. Враги начнут вести себя по-другому: у них появятся новые атаки, потому что противники тоже отращивают себе уровень, количество здоровья и скорость атаки и еще получают новые активные способности. Поэтому проходить один и тот же уровень будет на разных левелах придется по-разному (чем дальше, тем сложней), но это не от сюжета зависит, а от желания превратить игру в челлендж.
И это еще не все. В игре есть система Проклятий. Игрок может сам усложнить себе жизнь, активируя разные Проклятия, которые влияют на поведение врагов и их способности. Например, если использовать Hex of Tyranny, некоторые монстры превратятся в “чемпионов” и получат уникальные способности, такие же как у Виктора. Если включить Hex of Time, монстры станут быстрее и проворней.
“Нашей целью было дать игроку возможность настраивать сложность игры под себя, вместо того, чтобы выбирать сложность в самом начале игры. У игрока есть возможность легко и просто включать и выключать эти Проклятия, изменяя сложность так, как ему захочется”, - говорит Биссер Дьянков.
Этого недостаточно для испытания собственного скилла и нервной системы? Пожалуйте в Испытания. Это что-то вроде квестов, есть в каждой локации. За выполнение Испытаний предоставляются особые награды. Испытания не связаны с сюжетом игры, и проходить их можно сколько угодно раз, пока не бомбанет получится сделать это достойно. Некоторые из Испытаний будут требовать убить сколько-нибудь монстров с тремя включенными Проклятиями или каким-то одним Проклятием. Все это ради того, чтобы игроки сами искали различные подходы к бою.
Ну да будет о страданиях и боли. Игра - очень симпатичная. Умеренно яркая, при этом с мрачной атмосферой, разнообразными мобами и локациями, как игровыми с монстрами, так и хабами для игроков. Очень симпатично сделан интерфейс, аккуратно прорисованы карты проклятий, тщательно и тонко изображено оружие. На данный момент в игре более 50 локаций разных размеров. Каждая из них была создана вручную.
По словам разработчиков, в самом начале проекта обсуждалось, стоит ли вводить в игру рандомизированные локации. Эти разговоры ведутся и по сей день, но выйдет игра без них.
Сначала планировалось сделать 25 часов для прохождения основной кампании и 40 часов для полного прохождения. Но отзывы, особенно про геймплей, оказались ну очень позитивными, так что разработчики решили увеличить глубину end-game контента. Сейчас самые упоротые хардкорные игроки наиграли уже около 140-150 часов и все еще продолжают играть, потому что за последние месяцы появилось уже довольно много нововведений для end-game.
Разработчики продолжают эксперименты с разными идеями, стараясь добавить в игру все, что только можно. Оружие на любой вкус: хоть лазерный меч, хоть мушкет, хоть пушка, стреляющая взрывающимися курицами. Один из удачных, по мнению разработчиков экспериментов - pvp-арена. Боссы с самым прикольным лутом и самым сложным геймплеем. Мультиплеер тоже есть, аж на 16 человек (и все Викторы Враны, да). Обновления к игре выходят каждую неделю, так что все это далеко не предел.
“Опираясь на отзывы игроков, мы решили ввести несколько новых функций, включая ремесла. Все, что мы вводим, добавляет глубины энд-гейм контенту, позволяя игре развиваться в неожиданных направлениях, и все это благодаря информации, полученной от наших игроков”, - говорит Биссер Дьянков. - “Мы решились на это, потому что у нас есть большой опыт в разработке игр различных жанров – мы работаем над играми уже более 15 лет, но это – наш первый независимый проект, который был нашим с самых ранних этапов и до конца. Мы хотели попробовать создать что-то новое. Разумеется, мы осознаем, что не можем тягаться с тяжеловесами вроде Blizzard, но мы действительно верим, что наши нововведения в жанре стоят того, чтобы игроки попробовали нашу игру.”
Попробуем?
Вы готовы, дети? Да, капитан!
Victor Vran - это изометрический ролевой экшен от Haemont Games, получивший отличную оценку в Steam еще на стадии раннего доступа.
По словам продюсера игры, Биссера Дьянкова (Bisser Dyankov), разработчики свое детище холят и лелеят, ведь это по-настоящему независимый проект, который хотелось сделать если не идеальным, то максимально к идеалу близким.
Геймплей Victor Vran очень простой на первый взгляд, но интерес в том, что сложность и возможность ее превозмочь (ЕВПОЧЯ) в руках игрока. Это только сначала кажется, что мы все это уже видели. На самом деле нет. На самом деле придется постоянно менять тактику в бою даже с простыми мобами, уворачиваться, менять оружие и даже – обожемой – прыгать.
Герой в игре один, зовут его Виктор Вран, и он - охотник на демонов. Почти Хэллсинг и немножко Ведьмак, который появляется в затерроризированном нечистью городе, чтобы найти своего друга, но про друга никто ничего не знает, поэтому с поисками и заодно с полчищами разнообразных тварей придется разбираться самому. По мнению разработчиков, сюжет игры получился довольно неплохой, но главное, из-за чего игру стоит опробовать - это все-таки геймплей.
Почему?
Во-первых, в ходе разработки было решено избавиться от классов и предоставить игрокам самим выстраивать своего персонажа как внешне (насколько это возможно при том, что герой - единственный), так и по характеристикам. Вот тут у билдостроителей должно раззудиться плечо.
Хотите танка? Легко! Дамагера? Пожалуйста!
В игре есть 8 различных статов, которые игроки могут изменять. Одной из сильнейших сторон игры является возможность совмещать эти статы с уникальными эффектами. Эту систему просто понять, но по мере прохождения игры открываются все новые и новые ее возможности. Поначалу все будет просто: сменил оружие - сменились скиллы, разбирайся, изучай. Виктор может одновременно экипировать два вида оружия, и у него будут две демонические способности.
В данный момент в игре 8 типов оружия, каждый из которых предоставляет абсолютно уникальный способ ведения боя. Например, рапира – оружие ближнего боя, ориентированное на высокий урон по одной цели. Если вас окружат, то лучше сменить рапиру на оружие, бьющее по площади.
Во-вторых, в игре нет очков за новые уровни, ничего не надо распределять и тратить на новые способности, мучительно выкачивая уровень за уровнем.
У каждого оружия есть одна базовая способность и две специальные. Переключаться между оружием можно спокойно, брать и убирать его прямо во время боя. Правда, тут же воспользоваться оружейными способностями не получится, и это тоже придется учесть во время игры. Это намеренное ограничение ввели для добавления игре тактики.
Одежда Виктора Врана не просто для красоты – она оказывает влияние на умения и способности персонажа. Поначалу она кажется “стиляжной”, но в игру все-таки вписывается. Хотя охотник на демонов в ярко-бирюзовом цилиндре - это, конечно, шик, доступный для принятия и понимания не каждому.
В-третьих, необычна и боевая система, которая настолько динамична, что похожа иногда на hack’n’slash. Правда, разработчикам не хотелось превращать ее в меряние статами и фейсролл, поэтому не первый план выходит все-таки контроль. Даже если у вас есть лучшее оружие и броня, но вы попытаетесь втупую закликать мобов, никак не переключаясь и не обращая внимания на их поведение и не меняя свой стиль игры, вас ждут попаболь, страдания и перепрохождение заново.
Особенно если ваш Виктор Вран уже достаточно высокого уровня. Враги начнут вести себя по-другому: у них появятся новые атаки, потому что противники тоже отращивают себе уровень, количество здоровья и скорость атаки и еще получают новые активные способности. Поэтому проходить один и тот же уровень будет на разных левелах придется по-разному (чем дальше, тем сложней), но это не от сюжета зависит, а от желания превратить игру в челлендж.
И это еще не все. В игре есть система Проклятий. Игрок может сам усложнить себе жизнь, активируя разные Проклятия, которые влияют на поведение врагов и их способности. Например, если использовать Hex of Tyranny, некоторые монстры превратятся в “чемпионов” и получат уникальные способности, такие же как у Виктора. Если включить Hex of Time, монстры станут быстрее и проворней.
“Нашей целью было дать игроку возможность настраивать сложность игры под себя, вместо того, чтобы выбирать сложность в самом начале игры. У игрока есть возможность легко и просто включать и выключать эти Проклятия, изменяя сложность так, как ему захочется”, - говорит Биссер Дьянков.
Этого недостаточно для испытания собственного скилла и нервной системы? Пожалуйте в Испытания. Это что-то вроде квестов, есть в каждой локации. За выполнение Испытаний предоставляются особые награды. Испытания не связаны с сюжетом игры, и проходить их можно сколько угодно раз, пока не бомбанет получится сделать это достойно. Некоторые из Испытаний будут требовать убить сколько-нибудь монстров с тремя включенными Проклятиями или каким-то одним Проклятием. Все это ради того, чтобы игроки сами искали различные подходы к бою.
Ну да будет о страданиях и боли. Игра - очень симпатичная. Умеренно яркая, при этом с мрачной атмосферой, разнообразными мобами и локациями, как игровыми с монстрами, так и хабами для игроков. Очень симпатично сделан интерфейс, аккуратно прорисованы карты проклятий, тщательно и тонко изображено оружие. На данный момент в игре более 50 локаций разных размеров. Каждая из них была создана вручную.
По словам разработчиков, в самом начале проекта обсуждалось, стоит ли вводить в игру рандомизированные локации. Эти разговоры ведутся и по сей день, но выйдет игра без них.
Сначала планировалось сделать 25 часов для прохождения основной кампании и 40 часов для полного прохождения. Но отзывы, особенно про геймплей, оказались ну очень позитивными, так что разработчики решили увеличить глубину end-game контента. Сейчас самые упоротые хардкорные игроки наиграли уже около 140-150 часов и все еще продолжают играть, потому что за последние месяцы появилось уже довольно много нововведений для end-game.
Разработчики продолжают эксперименты с разными идеями, стараясь добавить в игру все, что только можно. Оружие на любой вкус: хоть лазерный меч, хоть мушкет, хоть пушка, стреляющая взрывающимися курицами. Один из удачных, по мнению разработчиков экспериментов - pvp-арена. Боссы с самым прикольным лутом и самым сложным геймплеем. Мультиплеер тоже есть, аж на 16 человек (и все Викторы Враны, да). Обновления к игре выходят каждую неделю, так что все это далеко не предел.
“Опираясь на отзывы игроков, мы решили ввести несколько новых функций, включая ремесла. Все, что мы вводим, добавляет глубины энд-гейм контенту, позволяя игре развиваться в неожиданных направлениях, и все это благодаря информации, полученной от наших игроков”, - говорит Биссер Дьянков. - “Мы решились на это, потому что у нас есть большой опыт в разработке игр различных жанров – мы работаем над играми уже более 15 лет, но это – наш первый независимый проект, который был нашим с самых ранних этапов и до конца. Мы хотели попробовать создать что-то новое. Разумеется, мы осознаем, что не можем тягаться с тяжеловесами вроде Blizzard, но мы действительно верим, что наши нововведения в жанре стоят того, чтобы игроки попробовали нашу игру.”
Попробуем?