Видеоигры: польза и вред в одной упаковке?
Видеоигры давно превратились из простого развлечения в важную часть культуры и общества. Они стали уникальным пространством для социального взаимодействия и самовыражения, объединили миллионы людей.
Однако рост популярности игр спровоцировал и негативные последствия. Анонимность в интернете часто порождает токсичное поведение и кибербуллинг. А зависимость от видеоигр приводит к социальной изоляции и проблемам со здоровьем.
Спасение от одиночества или токсичная ловушка?
Поколение эпохи интернета выросло в условиях, когда цифровое общение стало нормой, а иногда — и необходимостью. Но вот к качеству и характеру этих коммуникаций есть вопросы.
С одной стороны, игры создают виртуальные сообщества, где люди могут общаться с единомышленниками, с которыми в реальной жизни, возможно, никогда бы не встретились.
С другой стороны, многие игроки предпочитают общение в интернете реальному. Бесконечные комментарии на форуме и игровые чаты создают иллюзию живых коммуникаций и в то же время приводят к социальной изоляции. К примеру, игры, такие как Dota 2, Fortnite, League of Legends и World of Warcraft, а также одиночные проекты вроде Cyberpunk, The Witcher 3 и Minecraft, могут затягивать игроков, заставляя их напрочь забывать о реальных социальных контактах.
В 2018 году Всемирная организация здравоохранения включила игровую зависимость в Международную классификацию болезней. Для постановки такого диагноза не так важно количество времени, проведенного за игрой, как последствия, которые это увлечение приносит человеку. Зависимость может вызывать ухудшение отношений с близкими, проблемы на работе и в учебе. Нередки истории о том, как игроки, погруженные в виртуальный мир, забывают о сне и еде.
Усугубляет проблему негативного влияния игр анонимность в интернет-пространстве — люди убеждены, что их действия и слова не будут иметь последствий. Из-за этого видеоигры (равно как и соцсети) превращаются в арену агрессивного поведения и оскорблений. Пользователи изо дня в день сталкиваются с токсичностью и кибербуллингом со стороны других людей. В таких играх, как League of Legends, Fortnite и Overwatch, участники нередко скатываются до оскорблений друг друга в чате или голосовых сообщениях, а агрессивные комментарии становятся нормой.
Спор об агрессии
Онлайн-игры, особенно шутеры, нередко подвергаются критике за стимуляцию агрессивного поведения. В России депутаты неоднократно поднимали вопрос о необходимости введения законодательных мер против жестоких видеоигр.
Подобные инициативы звучали и в США, где еще в 1993 году в Конгрессе проводились слушания на тему насильственного контента в Mortal Kombat и Night Trap. Это привело к введению рейтинговой системы, информирующей о содержании игр и возрастных ограничениях. В 1997-1999 годах по той же причине ряд ученых выступили против игр Postal и Doom.
Между тем, связь между жестокими видеоиграми и агрессией остаётся спорной. Исследования, проведенные в 2007 году профессором Дугласом Джентайлом, показали, что риски проявления агрессивности у детей, играющих в жестокие видеоигры, на 73% выше по сравнению с теми, кто выбирает более спокойные. Однако существует и множество других исследований, которые подтверждают, что поведение формируется под влиянием различных факторов (личные качества, семейное воспитание, социальное окружение). И видеоигры могут лишь усугублять уже существующие агрессивные наклонности, но не являются их основной причиной. Более того, видеоигры, наоборот, помогают расслабиться и снизить уровень стресса. Взять, например, уютные симуляторы наподобие Animal Crossing: они используются в психотерапии для помощи людям с тревожными расстройствами.
То, что нас объединяет
Безусловно, с видеоиграми все неоднозначно. Если посмотреть на них под другим углом, можно увидеть преимущества, способные перевесить минусы.
Многие онлайн-игры требуют взаимодействия между игроками, что способствует развитию навыков командной работы и коммуникации. В многопользовательских онлайн-играх, таких, например, как “Мир танков”, игроки объединяются в команды (взводы, кланы), чтобы достигать общих целей. Это взаимодействие способствует созданию виртуальных сообществ, где игроки могут обмениваться опытом, поддерживать друг друга.
Кстати, социализирующая функция игр стала особенно заметной во время локдаунов в 2020-2021 г.г. В это время люди могли общаться через игры, что помогало им сохранять связи в условиях изоляции.
Развиваться, играя
Все мы знаем, что игры развивают рефлексы. Шутеры и симуляторы могут натренировать реакцию, развить мелкую моторику и способность быстро принимать решения в стрессовой ситуации. RTS (стратегии реального времени) и RPG (ролевые игры) заставляют игрока мыслить стратегически и координировать свои действия соответственно меняющейся обстановке. Эти игры способствуют развитию внимания к деталям, способности сосредотачиваться, а также навыков многозадачности.
Есть игры, в которых большой упор сделан на интеллектуальное развитие аудитории. Взять хотя бы тактические стратегии из серии Total War. Они, конечно, не на 100% достоверны с точки зрения истории. В противном случае игроку было бы просто неинтересно — он и так знает об итогах тех или иных исторических событий со школьной скамьи. Тем не менее разработчики этих игр очень щепетильно относятся к достоверности отдельных исторических артефактов. Например, здесь можно увидеть одежду и доспехи греческих гоплитов времен Пунических войн или обмундирование, роды войск и формы боевых построений армии Наполеона Бонапарта.
Есть и другие игры, которые озадачены образованием своей аудитории: "Мир танков", который мы уже упоминали выше, отличный пример. Не только в игре, но и на внешних ресурсах игры разработчики регулярно публикуют исторические статьи, видео, архивные фото, которые знакомят игроков с развитием военной техники и событиями Второй мировой войны. Это помогает глубже понять важность этих эпизодов истории и их влияние на современность.
Кроме теоретического образования, разработчики "Мира танков” в мае 2024 года организовали кампанию по сбору средств для ветеранов Великой Отечественной войны. Всего за две недели было собрано 119 миллионов рублей. Деньги были переданы в фонд “Память поколений” и оттуда отправились напрямую к ветеранам.
Все это прививает аудитории игры правильные ценности, такие как уважение к ветеранам и историческому прошлому, значимость семьи и времени, проведенного вместе.
Как видите, видеоигры имеют как плюсы, так и минусы. С одной стороны, они помогают расслабиться, развить важные для жизни навыки и находить друзей. С другой стороны, слишком сильное ими увлечение может привести к зависимости и проблемам с социальным взаимодействием. Чтобы игры приносили пользу, нужно научиться балансировать между виртуальным миром и реальной жизнью.