Вопросы и ответы про Warframe с TennoCon 2024: «Рейды — наш белый кит; у нас есть идеи, как их вернуть»
Примечание переводчика: по случаю TennoCon, где была анонсирована Warframe: 1999, Каи Тацумото и Алессио Палумбо с Wccftech пообщались с комьюнити-директором Меган Эверетт и творческим руководителем Ребеккой Форд и основательно обсудили будущее игры спустя десять лет.
Прежде всего, какая следующая старая система будет переработана?
МЭ: Технически, компаньоны, часть 2. Мы официально выпустили 2.0 в прошлом году, но были вещи, до которых мы просто не смогли добраться, поэтому мы сказали, что сделаем вторую часть, так что в этом году займемся этим.
РФ: И еще один момент: на самом деле это не столько система, сколько основное взаимодействие в Warframe: мы добавляем в пользовательский интерфейс любимые предметы.
МЭ: И, конечно же, Калибан будет переработан.
Стоит ли ждать больше Рэйлджека?
РФ: Да, вы можете рассчитывать на запуск своего рода микрозараженного Рэйлджека и битву с боссом — Зараженными Личами.
Замечательно. Как насчет переделки старых тайлсетов, как вы, ребята, сделали с Юпитером?
РФ: Это не так. Мы думаем над переработкой освещения. На самом деле она планировалась к релизу вместе с «Нефритовыми тенями», когда все пошло не по плану, но в итоге нам пришлось вырезать ее, потому что приближался TennoCon. Мы планируем именно переработку освещения, а не основных ассетов, потому полагаем, что освещение заставит их выглядеть как новые.
Как насчет переделки ледяных пещер?
МЭ: О, это старая школа.
РФ: Вероятно, они будут больше освещены.
МЭ: Глобальное освещение может решить многие проблемы.
Есть ли какие-нибудь планы вернуть контроль в центр внимания?
РФ: И да, и нет. Пабло Алонсо (директор по дизайну) и я вчера разговаривали о контроле. Если бы мы коснулись контроля, то, по нашему мнению, длительный контроль — это во многом проблема, а кратковременный — это здорово, Эмбер с ее огнем, Вольт с его электричеством. Короткий контроль — это хорошо, а длинный контроль — плохо, и я говорю это в упрощенном смысле, но мы это знаем. Мы просто не знаем, как нам подойти к этой системной проблеме.
Поддержит ли Digital Extremes перенос Fandom Wiki и создаст ли официальную?
МЭ: О, это хороший вопрос. Мы обсуждали возможность ее перемещения и сохранения, и на самом деле все сводилось к пропускной способности команды и возможности сделать это. Это намного сложнее, чем кто-то может подумать.
Нас все устраивает, но мы обсуждаем возможное перемещения. Мечта — разместить свой собственный хостинг, но это, очевидно, гораздо более серьезный разговор с нашей веб-командой и всеми остальными.
РФ: Привет людям, которые на самом деле управляют вики. Они все волонтеры. Нам бы хотелось, чтобы у нас был для вас хороший ответ, если у вас есть проблемы с хостингом, но это находится вне нашего контроля.
МЭ: Но мы также разговаривали с волонтерами и спросили: чего вы, ребята, хотите? Поскольку вы, ребята, участвуете в работе, мы отправляем вам ресурсы и все такое, но чего вы, ребята, хотите? Так что это еще не все.
Что касается оружия, некоторые фанаты имеют не самое лучшее мнение о Мудром лезвии. Они задаются вопросом, может быть, идет работа над новой стойкой Никаны для двух рук.
РФ: Здесь ничего нового, но в моей небольшой заметке о том, чем стоит заняться, когда у нас будет время, я написала о фактическом изменении первоначальной атаки Мудрого лезвия. Для нашей команды аниматоров это была первая анимационная позиция Никаны для двух рук. Я знаю, что по этому поводу есть отзывы, поэтому у нас нет причин не выделять время на настройку Мудрого лезвия, вместо создания новой стойки, потому что я знаю, что людям не нравится такая первоначальная отзывчивость. Опять же, нам просто нужно совершенствоваться. Это была наша первая. Мы сделаем это. Это в списке.
Учитывая упомянутый 1999 год, какой сейчас год в Warframe?
РФ: О, мы никогда на это не ответим.
Хорошо! Есть ли какие-либо планы по добавлению раскладок операторов и способа связать их с вашими раскладками Warframe?
РФ: Думаю, мы добавим смену фокус-школ в средство выбора снаряжения на основе звездной диаграммы. Но что касается раскладки оператора, например, вы хотите заменить свой усилитель на нагрузку... Честно говоря, Пабло лучше ответил бы на этот вопрос, и я знаю, что мы не говорили об этом в том ключе, что сделаем это в ближайшее время. Извини за это.
Есть ли планы обновить торговую систему в Warframe, выведя ее из простого торгового чата?
МЭ: Я не думаю в этом направлении. Мы ведем глубокие дискуссии о кроссплатформенной торговле, о том, как она выглядит и как она будет функционировать. Это наш следующий шаг в торговле. Сейчас никаких разговоров о том, чтобы перенести ее за пределы чата. Мы просто рассматриваем ее кроссплатформенную функциональность.
РФ: Привет людям со стороны, которые делают Warframe Market. Мы не связаны. Это фанатская вещь; используйте ее на свой страх и риск, но они делают крутые вещи, поэтому как игроки мы поддерживаем это.
Вы упомянули, что Тау не входит в планы на обозримое будущее, но есть ли планы по созданию альтернативной звездной карты, такой как Эмпирей?
РФ: Нет, но в Warframe: 1999 мы дадим вам возможность, так сказать, выбирать, с чего вы хотите начать игру. Мол, хочешь загрузиться в 1999 или систему Origin? Это будет.
Хорошо. Пара вопросов по оружию. Люди в сообществе знают, что существует «Пила гуля», но они задаются вопросом, можно ли получить настоящую бензопилу.
РФ: Итак, у нас есть «Пантера», которая похожа на лезвие пилы, у нас есть «Митра», которая представляет собой устройство для запуска лезвий, и у нас есть «Пила гуля». Я имею в виду, что сейчас мы в 90-х, так что возможно.
Другой вопрос был: я знаю, что существуют копья, но как насчет комбинаций копья и щита?
РФ: Стинакс, он один такой. Что ж, в Soulframe сделали такое, так что мы можем украсть их код и технологии.
Будут ли когда-нибудь возможны выделенные слоты для фреймов?
РФ: Наверное, нет. Извините.
Когда игроки Warframe получат назад выносливость?
РФ: Никогда. Много выносливости. Я никогда не скажу никогда, но никогда.
Опять вернемся к оружию. Собираетесь ли вы сделать больше стоек, чтобы действительно менять стойки, как, например, Слепое правосудие у Никана?
РФ: На самом деле мы еще не обсуждали стойки ближнего боя. Когда мы делали Теннокай, речь шла о сильных атаках, но на самом деле мы не сделали систему стоек. Таким образом, статус-кво вполне вероятен, за исключением Мудрого лезвия в ближайшем будущем.
Есть ли планы вернуть рейды или какую-то форму более крупного группового контента?
МЭ: О, испытания. Ох, какое время. У нас, кажется, уже довольно давно витает идея проведения испытаний. Но все дело в балансе того, что мы хотим сделать. Warframe: 1999 была огромной. У нее есть место, у нее есть время. Нам просто нужно посмотреть, когда настанет подходящее время. Но у нас есть идеи на этот счет, и мы хотим вернуть их. Мы хотим, чтобы это было похоже на то, что представляет собой Warframe сейчас, а не возвращаться к тому, что было. Так что да, это большой проект.
РФ: Больше всего нам не хватает координации с командой. Это сейчас наш белый кит. Это миссия, основанная на координации.
Глядя на Warframe: 1999, вы упомянули систему Близнецы для некоторых косметических предметов. Насколько обширной будет эта система?
МЭ: Это будут сами облики «Близнецы». Любой протофрейм, который мы, возможно, создадим в будущем, также будет иметь облик «Близнецы». Они все будут на одном уровне, полностью озвучены. Полностью опционально: вы можете настроить свой протофрейм и использовать эту эмоцию по своему усмотрению. Это будет постоянная тема, пока мы продолжаем работать над Warframe: 1999 и далее.
РФ: Нам было очень весело их придумывать, потому что, когда мы добавляли протофреймы, то хотели чтобы был новый тир обликов. Но то, что мы в итоге сделали, — это просто суперполезно для людей, которым действительно нужны два модных фрейма в одной миссии, что тоже опционально.
Будет ли Артур в Warframe: 1999 единственным играбельным персонажем?
РФ: Вообще-то да, и только для миссии, которую вы видели. После этого момента вы, как игрок, вступаете в игру. Я хочу, чтобы игроки действительно попытались проанализировать последний кадр демоверсии, когда Артур сражается против Экскалибура. Возможно, представьте, что в этот момент перспектива камеры меняется на оставшуюся часть 1999 года.
Одна вещь о Soulframe, которую я хотел спросить: как команда разработчиков будет балансировать оба проекта?
РФ: Точно так же, как цирковой клоун балансирует на сотне тарелок, просто выясняешь, кому что нужно, когда, что нужно команде и сообществу и чего они ожидают. Мы еще разбираемся.
МЭ: Да, это определенно повседневное планирование, вы знаете, долгосрочное планирование, краткосрочное планирование, что мы хотим делать, но также, хотя у нас есть отдельная команда Soulframe, она также помогают с Варфрейм. У нас есть общие технологии и прочее, так что это действительно работа всей группы, и мы, очевидно, хотим, чтобы Soulframe воспряла. Ее разработка, я думаю, очень похожа на Warframe, не так ли? Они не хотят выпускать неготовый продукт.
Планируется ли создать единую систему учетных записей, в которой ваш платиновый статус можно будет использовать для обеих игр?
РФ: О боже. Честно говоря, я не знаю. Я миллион раз спрашивал, что мы собираемся делать. Мы хотим поступать правильно, но пока не знаем, что это такое. Иногда требуется время, чтобы принять правильное решение.
Можете ли вы рассказать немного больше о варфреймах «Умбра»?
РФ: Могу. В обозримом будущем останется только одна «Умбра» — «Экскалибур». В «Жертве» есть серия контента «Умбра», и я не думаю, что мы к этому вернемся.
Рассматривали ли вы когда-нибудь возможность сократить время сборки ваших предметов, таких как форма или филдрон?
РФ: Мы уже говорили ранее, что необходимо провести серьезную оценку, и были честны с сообществом, потому что форма позволяет поддерживать Warframe, работает как наше ископаемое топливо, нам она нужна не меньше, чем игрокам для использования в качестве модификатора сборки. Для нас это одна из наиболее надежных микротранзакций, определяющих то, как мы поддерживаем нашу игру. При отсутствии гачи и рандома у вас есть форма.
Расширится ли Warframe за счет трансмедиа, например карточных игр, настольных игры или аниме?
РФ: У нас скоро будет анимационный короткометражный фильм. Мы сотрудничаем с The Line, и они потрясающие. Вы увидите все это с запуском 1999. Мы присматриваем еще за парочкой вещей. Мы надеемся снова сделать веб-комикс, и если нам повезет, то посмотрим, что произойдет в следующем году.
Очень круто. Будет ли на горизонте еще история про Лотоса?
РФ: Будет. С нетерпением ждем «Пожирателей Лотоса».
Замечательно. Планируются ли дополнительные сценарии с изменениями плана? Например, если вам не удастся защитить последнюю цель при мобильной обороне, сценарий изменится.
РФ: Я вообще-то думаю, что это круто. И если бы мы могли сделать это, 1999 год — то место, где можно поговорить об этом с Пабло. Одна вещь, которую мы собираемся сделать в 1999, о которой нам, вероятно, придется поговорить во время будущих трансляций разработчиков, — это бесконечный вариант стиля, который представляет собой целую кучу изменений планов.
Во сколько аркадных игр можно будет сыграть в Warframe: 1999?
РФ: Точно в одну. Есть огромная, полностью готовая мини-игра. Это Calibur Chicks. Это наша игра в стиле Contra. Но мы надеемся добавить как минимум две. Над второй сейчас работает один из наших замечательных разработчиков.
Есть ли в «Пожирателях Лотоса» какая-то конкретная механика или новая функция, которая вам больше всего нравится?
МЭ: В случае с «Пожирателями Лотоса» это не совсем улучшение качества жизни. Это скорее еще не до полностью раскрытая вещь. Появится Севагот Прайм. На самом деле речь о подготовке к 1999 и объяснениях.
РФ: Я в восторге от Калибана.
Я закончу за игроков, которые в восторге от Warframe 1999, но, возможно, но не возвращались в течение пары лет. Как далеко им придется продвинуться, чтобы получить доступ к этому контенту?
МЭ: Это отличный вопрос. Это продолжение «Шепота в стенах», а затем задания «Пожиратели лотоса», так что вам придется полностью уловить историю. Но в последнее время, и совсем недавно в этом году, мы пытались оптимизировать этот процесс. Если вы новый игрок, видите эту демоверсию 1999 и думаете: «Я хочу поиграть в нее, когда она выйдет».
Мы очень старались сделать так, чтобы игра указывала вам точный путь туда, а не, знаете, да, вы можете выполнить 20 различных заданий, но мне нужно выполнить только четыре обязательных, чтобы туда добраться.
Мы пытаемся внести эти изменения в перекрестки, изменения в звездной карте, чтобы действительно помочь этим игрокам добраться туда, где они хотят быть, потому что мы понимаем, что, когда мы выпускаем эту потрясающую демо-версию обновления и все такое, вы знаете, маркетологи хотят играть. это. Мы это понимаем и хотим доставить их туда.
Мы не хотим, чтобы люди были в замешательстве. Это важная вещь. Мы экспериментировали с появлением Дувири в начале игры, но это нам не помогло, поэтому мы изменили ход игры. Мы хотим, чтобы они поняли историю и были увлечены ею, но мы делаем все возможное, чтобы доставить их туда как можно быстрее.
РФ: Нам нужно создать наш инструмент обучения Тэнно, чтобы люди могли воспользоваться подсказками по инструментам Тэнно. В нашей игре есть кампания, но некоторые люди до сих пор об этом не знают. Нашей целью было бы довести осведомленность о кампании до такой степени, чтобы люди просто продолжали играть в нее, а не прерывались из-за нехватки информации.
Самый последний вопрос: есть ли планы по созданию собственного клиента Warframe для Mac?
РФ: Ну, когда мы запустили игру на платформе iOS, то подумали: о, теперь мы вроде как в экосистеме Apple. И я думаю, что это может сработать. Мы просто не знаем, собираемся ли мы сосредоточиться на этом перед запуском и исправить проблемы с iOS, которые у нас есть прямо сейчас. Так что это что-то вроде iOS: исправить, исправить, исправить, исправить, исправить, а потом подумаем про Android. Я думаю, что он работает на процессоре M1 и тому подобном из-за глубины среды. Так что посмотрим.