Впечатление от бета-теста нового корейского лутер-шутера The First Descendant
С июля 2021 года корейская компания Nexon занимается разработкой кооперативного action RPG лутер-шутера The First Descendant, первое бета-тестирование которого идет полным ходом и завершится 26 октября. На основе впечатлений от текущей версии в данной статье мы подробно разберем основные особенности игры и сделаем определенные выводы
Техническая составляющая
Благодаря самому современному движку Unreal Engine 5, в графическом плане игра выглядит весьма привлекательно. Конечно, вы не увидите прям сверхреалистичную картинку (на что, в принципе, способен движок), но для подобного жанра она вполне приемлемая и радует глаз. В альбоме ниже пример 5 основных настроек - самые низкие, низкие, средние, высокие, самые высокие.
На этом заканчиваются все положительные моменты, которые я могу выделить, и далее вкратце об отрицательных:
- Графические настройки - по какой-то причине в версии клиента бета-теста нет продвинутых настроек графики. Из-за этого до патча приходилось руками править файлы конфигурации, чтобы выключить эффект размытия движений.
- Периодически возникают статтеры (даже у людей с топовым железом), причем мне показалось, что они начинают появляться при длительной игровой сессии.
- Плохая оптимизация.
Устройство мира
Мир в The First Descendant выполнен по довольно стандартной для подобного жанра концепции центральной базы (хаба) и отдельных локаций, например, как в Destiny 1 \ 2, Outriders, Anthem. В бета-версии клиента доступно 3 из 7 локаций (возможно, на релизе их будет еще больше), между собой они отличаются только бимом.
Хаб представлен в виде небольшой карты, где вы найдете различных НПЦ, к которым привязаны игровые системы и квесты. Что касается локаций, они представлены в виде обширных и красивых открытых карт, на них вы проходите сюжетные квесты или же участвуете в побочных активностях. Передвигаться по локациям можно пешком или прикинувшись бюджетной версией бэтмена при помощи крюка кошки прыгать по окружающий местности.
К сожалению, в текущей версии игры сами по себе локации пустые и бесполезные, так как они выступают в роли места, где происходит сюжет или какая-либо активность. То есть если их не запускать, вы будете бродить по пустым, хорошо спроектированным и детализированным картам без какой-либо цели, крайне редко встречая мелкие группы противников, расставленные чисто для галочки. В виде ниже экскурсия по пустынной локации.
Переход между локациями (включая хаб) происходит посредством точек телепорта, и прежде чем телепортироваться в новое место можно задать режим игры - приватный или открытый. В последнем случае вы автоматически становитесь частью группы из 4 человек - на мой взгляд, это самая неудачная система для подобного устройства мира и вот почему:
- Во-первых: попав в группу, игроки не привязаны к ней и могут делать что угодно.
- Во-вторых: все сюжетные задания, некоторые активности запускаются и происходят внутри локации, а не в отдельной инстансовой зоне.
- В-третьих: при запуске новой активности участники группы автоматически не суммонятся к месту, где она проходит. Чтобы принять участие в активности, вы должны подойти к маяку запуска и нажать кнопку “присоединиться” или просто выстрелить по противнику.
Само собой, подобный подход не позволяет быстро найти группу для прохождения сюжета или какой-либо второстепенной активности, заставляя прибегать к неудобным действиям.
Персонажи
В The First Descendant, как и в Warframe, пользователю предстоит управлять заранее созданными персонажами. В ходе пролога игроку предложат сделать выбор между 3 стартовыми персонажами, а остальные открываются через крафт, который напоминает систему из Warframe. Вам нужно собрать ресурсы, определенные части персонажа и затем скрафтить его, подождав Х часов реального времени (конечно же, время можно пропустить, заплатив донатом).
Между собой персонажи отличаются характеристиками, способностями (у каждого их 4), пассивными навыками и уникальным внешним видом. На бета-тесте было доступно 10 персонажа, ниже я вкратце опишу их отличительные особенности:
- Lepic - использует гранаты и ручную ракетницу.
- Ajax - устанавливает защитные стены и купол.
- Viessa - использует различные ледяные способности, что позволяет отлично контролировать противников.
- Jayber - устанавливает атакующие и исцеляющие турели.
- Bunny - в процессе движения накапливает энергию, которая затем используется для активации ряда способностей. В текущей версии самый простой и сильный в плане нанесения урона персонаж, но только если рассматривать урон с точки зрения обычных противников.
- Sharen - единственный персонаж с невидимостью.
- Blair - типичный пиромант, способности которого нацелены на ближний бой и усиление своего урона.
- Freyna - все способности вешают на противников ДОТ-эффект яда.
- Gley - своеобразный футуристический вампир с режимом берсерка. Способна наносить огромный урон по одиночным целям
- Ultimate Epic - слегка улучшенная (в плане цифр в способностях) версия Lepic.
Вне зависимости от выбранного персонажа в бою вам всегда придется следить за 3 основными показателями:
- Щит - белая полоска над полосой ХП. Как только он иссякнет, входящий урон начнет отнимать ХП. Он восстанавливается сам по себе с течением времени, главное не получать урона.
- ХП - когда закончится, персонаж умрет. Восстановить ХП можно способностями или подобрав особые предметы, выпадающие из убитых противников.
- Мана - необходима для применения способностей. Восстановить ману можно только подобрав особые предметы, выпадающие из убитых противников.
Развитие персонажей и аккаунта
За прохождение сюжетных квестов, побочных активностей и убийство противников вы получаете два вида опыта:
- Опыт персонажа - после заполнения шкалы в правом верхнем углу интерфейса повышается уровень текущего персонажа, увеличивая его максимальный запас ХП, щитов, маны, повышая показатель защиты, скорость восстановления щитов вне боя.
- Также до определенного уровня друг за другом повышается уровень всех активных способностей.
- Уровень каждого персонажа прокачивается отдельно с 0.
- Опыт мастерства - после заполнения второй шкалы в правом верхнем углу интерфейса вы можете в хабе повысить уровень аккаунта, тем самым увеличив количество слотов рун на +1 и слотов инвентаря на +2.
Также прокачав персонажа до максимального уровня, в терминале мастерства его можно сбросить обратно до первого, получив в награду особо важный для развития ресурс под названием “Crystallization Catalyst” (подробнее о нем чуть ниже).
Снаряжение
Снаряжение играет немаловажную роль в развитии персонажа и билдостроении, и так как The First Descendant относится к жанру лутеров, оно просто тоннами выпадает из тел убитых противников. К элементам снаряжения относятся следующие вещи:
- Дистанционное оружие (холодного пока нет) - пистолеты, автоматы, дробовики, револьверы, снайперские винтовки, винтовки разведчика, тактические винтовки, лучевые винтовки, пистолеты-пулеметы, пулеметы, гранатометы.
- Одновременно можно экипировать до 3 разных пушек и переключаться между ними прямо во время боя.
- Оружие использует разный тип патронов.
- Гироскоп, сенсор, память, катушка - все 4 элемента в зависимости от эффекта повышают защиту, максимальный запас ХП, щита.
- Важно отметить, что они не привязаны к конкретному персонажу, а просто к аккаунту.
Все снаряжение разделено по грейду на 4 степени от белого до золотого, вот только в текущей версии это мало на что влияет из-за отсутствия каких-либо особых эффектов, которые в играх подобного жанра ожидаешь увидеть начиная с фиолетового грейда. В качестве примера гироскоп золотого грейда от синего отличается цифрой повышения базовых характеристик персонажа.
Особенно плохо ситуация обстоит с оружием, так как у него вообще отсутствуют какие-либо эффекты (хотя я не видел золотого). В качестве примера фиолетовый дробовик от синего отличается бонусом к скорости стрельбы, вместительностью обоймы, бонусом к запасу ХП и наличием ледяной атаки.
Система рун
Руны - это единственная составляющая The First Descendant, которая в текущей версии выглядит более-менее завершенной и интересной. Хотя возможно все потому, что она очень напоминает моды из Warframe, но в более обобщенной форме с рядом своих мелких недостатков. Они являются самой важной составляющей билдостроения и при правильном подходе позволяет создать средство для аннигиляции всего движущегося.
Итак, в интерфейсе инвентаря персонажа слева расположена вкладка, состоящая из 6 категорий, помещая туда руны соответствующего типа, вы усиливаете связанные с категорией вещи:
- Storm - пистолеты-пулеметы, автоматы, пистолеты.
- Torrent - пулеметы, тактические винтовки, лучевые винтовки.
- Tide - револьвер, винтовка разведчика.
- Thunder - снайперские винтовки, гранатометы.
- Haze - дробовики.
- Descendant - персонаж. Забегая немного вперед сюда устанавливается руна атаки ближнего боя, повышение ее уровня увеличивает вместительность энергии.
В каждую категорию можно установить определенное количество рун в зависимости от общего количества ячеек и максимальной вместительности энергии. В последнем случае у каждой руны в правом верхнем углу на значке указан расход энергии, и чем выше уровень, грейд, тем он больше. Расход энергии можно снизить, изменив полярность ячейки на соответствующий руне (также указан в верхнем углу).
Руны точно так же, как и снаряжение, разделены по грейду на 4 категории и вот здесь он уже играет роль, ведь начиная с фиолетового появляются особые эффекты, например при выстреле в противников снижается его защита. В большинстве случаев руны обладают следующими эффектами (ниже лишь часть эффектов):
- Оружие
- Повышение урона оружия.
- Увеличение боезапаса.
- Снижение отдача.
- Повышение скорости стрельбы.
- Добавление нового типа атаки, например урон огнем.
- Персонаж
- Увеличение максимального запаса ХП, щита.
- Повышение показателя защиты.
- Повышение урона способностей.
- Снижение расхода маны на применение способностей.
- Продление времени действия способности.
- Увеличение радиуса действия способностей.
- Снижение КД способностей.
- Персонаж получает бонус к параметру Х за счет снижения параметра Y.
В хабе у специального НПЦ руны и связанные с ними системы можно улучшать следующим образом:
- Повысить уровень - повышая уровень, вы усиливаете основное свойство.
- Для повышения уровня потребуется золото (основной ресурс), особый ресурс и определенный уровень аккаунта.
- У каждой руны свой максимальный уровень.
- Разобрать - за это выдают ресурс, необходимый для повышения уровня.
- Валюту выдают в зависимости от грейда рун, например за золотые дают по 100 единиц.
- Совместить - поместив в интерфейс 4 руны одного и того же грейда, вы можете превратить их в одну случайную руну того же грейда.
- Изменить тип ячейки выбранной категории - для этого потребуется предмет “Crystallization Catalyst”.
- Повысить максимальную вместительности энергии выбранной категории - для этого потребуется предмет, который можно получить из особых кубов (об этом в разделе контента).
Контент
Сюжетные миссии
Каждая из локаций содержит в себя от 8 до 17 сюжетных миссий, которые проходятся друг за другом. С точки зрения игрового процесса это самый скучный контент, ведь вас не посылают в какую-то отдельную особую заскриптованную локацию, все происходит прямо на месте. Прохождение сводится к следующим задачам:
- Стоя на месте отразить несколько волн противников, если их убивать быстро, между каждой волной придется стоя на месте созерцать вечную пустоту и одиночество мира.
- Уничтожить объект, нередко в определенный момент он становится неуязвим и появляется волна противников.
- Захватить указанную зону до окончания таймера, попутно отбиваясь от волн противников.
- Защитить объект от волн противников.
- Внести в объект предметы с противников, пожалуй, самый нескучный вариант.
По большей степени сюжетные миссии довольно скучные и не особо интересные, за исключением моментов с кат-сценами. Также проще всего и в определенной степени скучнее их проходить в группе из-за отсутствия скалирования. В видео ниже пример одной из миссий третьей локации.
Выживание
Запускается из любой локации или хаба, после чего начнется подбор игроков. Группе нужно пережить 10 волн, попутно собирая с убитых противников особые предметы для понижения уровня насыщения маны, если ее показатель достигает 100%, персонаж начнет каждую секунду получать урон.
В бета-тесте было доступно 3 вариации активности (по 1 на локацию). Они отличаются уровнем противников и наградой в виде закрытых кубов, их вы получаете случайным образом в зависимости от указанного процента. Кубы содержат в себе весьма ценные предметы (например части персонажей) и открываются после успешного прохождения определенного Колосса.
Защита
Как и в случае с сюжетными квестами, запускается и проходит внутри локации. Группе нужно на протяжении 21 волны защищать объект от противников, начиная с 7 волны сложность будет постепенно увеличиваться, и при желании путем голосования игроки могут покинуть активность. Тут также присутствует 2 вариации активности и в награду выдают кубы.
Колоссы
Запускается с глобальной карты через отдельное меню или в хабе, после чего начнется подбор игроков. В этой активности группе предстоит сразиться с огромным боссом на отдельной небольшой локации. Пожалуй, самая интересная активность из-за того, что у каждого босса свои механики, присутствует система уничтожения некоторых частей тела и в процессе боя босс уничтожает части арены.
Заключение
Подводя итог статьи, в текущем виде The First Descendant, на мой взгляд, выглядит как незавершенная версия вполне неплохого лутер-шутера с кучей уже знакомых механик и рядом весьма серьезных проблем. К счастью, разработчики еще не упоминали даже приблизительную дату релиза и будем надеяться, что они исправят недочеты.
Из критичных проблем можно смело выделить:
- Плохую оптимизацию.
- Небольшие проблемы с балансом.
- Полную бесполезность больших открытых локаций, их нужно наполнить жизнью.
- Неудобную систему формирования группы для активностей в локациях, уже сейчас могли добавить фильтры \ настройки группы.
- Плохую реализацию грейдов снаряжения без особых различий, помимо урона \ более высокой цифры основного эффекта.
- Наличие непонятных систем, которые вообще ни на что не влияют.