Впечатление от беты Diablo 4 — хороший диаблоид, но посредственная Diablo
Формула успеха игр Blizzard проста и цинична до безобразия. Ее раскусили геймеры давным-давно, еще в те времена, когда студия была великой, а любая игра “от геймеров для геймеров” априори означала знак качества. Все, что делала студия, — это открыто воровала, простите, вдохновлялась удачными идеями других игровых компаний, и помещала их в свои игры.
Когда уничтоженная Electronic Arts великая компания Westwood, создавшая жанр RTS, выпустила свою Dune II. “Близзы” тут же захотели себе такое же. Но так как плагиат судебно наказуем, то приходилось что-то менять, дорабатывать и делать вид, что “а мы первые так придумали, но времени не было реализовать”. Так появились Warcraft и Starcraft. А когда началась эра MMORPG, своровав все, что можно было с Everquest и некоторых других проектов, "Метелица" выпустла World of Warcraft. В мгновение ока сформировалась армия близбоев, состоящая из десятков миллионов геймеров, которые свято верили и верят до сих пор, что все идеи в играх компании — уникальны.
Но на одном лишь копировании студия далеко бы не уехала. Второй элемент формулы успеха — это восхитительная работа над ошибками. Все косяки, неудобства, непонятности и прочая и прочая вылизывались до блеска. С этого и появился лозунг: игры от Blizzard — эталон качества.
Так было. Но в истории компании есть один очень яркий момент, благодаря которому она стоит на высшей ступени с другими великими игровыми студиями. Фундаментальное исключение.
Blizzard создала игровой жанр!
Имя этому жанру — “диаблоид”, хотя в игровой журналистике принято писать action-RPG. Но любой геймер отлично понимает что общего между, скажем, Genshin Impact (тоже экшен-РПГ!) и Path of Exile меньше, чем между теплым и мягким. А скажи “диаблоид” — и все вокруг тут же поймут, о чем игра.
Diablo — это великое творение Blizzard. Их подарок всему геймерскому миру. А также единственный случай, когда идеи воровали уже у них. К моменту появления Diablo II некоторые компании (в том числе, и упомянутый выше Westwood) били себя левой пяткой в грудь и грозились выпустить “убийцу Diablo”. Да, Nox вышла отличной игрой, но ее “урон” по Diablo II выглядел примерно так:
Вторая часть Diablo настолько высоко подняла планку качества, что конкуренты не могли к ней приблизиться несколько лет! Но время шло, а Blizzard молчала. Diablo III была на уровне слухов, но не более. Рынок не спал, и некоторые студии смогли выпустить вполне достойные “диаблоиды”. К моменту выхода третьей части уже успело вырасти целое поколение геймеров, которые не были знакомы с великой игрой. Эта ошибка привела к тому, что Diablo III была воспринята в первую очередь фанатами серии довольно прохладно. Хотя, безусловно, игра имела колоссальный коммерческий успех, и была выполнена на очень высоком уровне, но все-таки объективных претензий к ней хватало. Фанаты ждали прорыва в жанре. В конце концов, отцы-основатели просто ОБЯЗАНЫ были вновь дать что-то такое, что другим и не снилось. И пусть разработчики подарили концепцию порталов и процедурно генерируемых подземелий, что по их замыслу позволило бы поддерживать интерес к продукту на долгие годы, этого оказалось недостаточно.
Выход год спустя амбициозного новичка, который на релизе хоть и выглядел как кусок штако, но был бесплатным, “Метелица” проморгала. А претендент на трон рос и креп. И вот уже Blizzard в скором времени была вынуждена воровать идеи для своей игры. В жанре, который сами же и придумали. Круг замкнулся. У компании больше не осталось ни одного продукта, который смог бы похвастаться уникальными значимыми идеями.
***
Уж простите меня за такое длинное вступление, но очень хотелось высказаться. Сегодня я хочу побеседовать с вами о Diablo IV, первый этап публичного теста которой закончится вечером этого дня. Понятное дело, это никакой не обзор игры, и вы не увидите итоговой оценки, ведь нам был доступен лишь жалкий огрызок контента в виде первого акта и ограничения по уровню прокачки.
Речь пойдет по большей части об эмоциях и впечатлениях, которые я испытал. Не ждите тут особой структуры, мысли будут весьма хаотичными.
Сразу отмечу: все эти просмотры стримов, слитых геймплеев, которые были ранее, нифига не смогли создать хоть какую-то картину об игре. Кроме графики, конечно.
Хотя местные “эксперты” уже успели вынести вердикт, глядя на то, как какой-то стример с твича бегает в игре, на которую у “экспертов” не хватило денег. Так что рекомендую им пропустить этот материал и продолжить верить, что игра “провалилась”.
Конечно же, это не так.
Оставим в стороне все эти “бла-бла-бла, сервера”, “бла-бла-бла, очереди”, “бла-бла-бла-выбросило”. Серьезно, читать это нытье в Сети было крайне мерзким опытом. Это норма, “база”, как говорят сегодня зумерки. ТЕСТЫ на то и ТЕСТЫ, чтобы вот такие вещи происходили. Не понимать этого и как-то беситься равносильно признанию в собственном скудоумии. Мне повезло. Выкинуло меня один раз за двое суток, а в очереди я постоял примерно час времени.
Гоховчане отлично знают, что я являюсь большим фанатом серии Diablo. Но мое фанатство не мешает (я надеюсь) смотреть на игры франшизы трезво. Очевидные недочеты игры видно и без “экспертного взгляда”, и отрицать их было бы откровенно глупо. Тем не менее многое, что ставится за минус игре, таковым не является. Это вкусовщина, спор о том, какой цвет лучше, если хотите. К сожалению, адепты подобной “критики” не в состоянии адекватно оценить ситуацию, но при этом обладают громким голосом (в рамках печатного формата, конечно).
Итак, главное. Diablo IV теперь MMO. Как Lost Ark. И это сравнение — первое и очевидное, что приходит в голову. Даже Diablo III, пусть игра и требует постоянного подключения к интернету, но она все-таки оставалась камерным, индивидуальным приключением. Вы можете без проблем найти себе группу побегать в команде, но если это не является целью, то никто вам не помешает наслаждаться одиночным гриндом.
В Diablo IV теперь это невозможно. И как следствие, теперь невозможно зачистить локацию под ноль, чтобы быть уверенным, что ты ничего не пропустил в текущей игровой сессии.
В отличие от Path of Exile, где других игроков вы можете увидеть лишь в городе-хабе, в Diablo IV вы их видите регулярно на всей карте. Зайдя в игру, вы попадаете на общий канал, который держит по ощущениям где-то 20-25 человек. Могу ошибаться, но это не важно в данном контексте.
Теперь мобы на карте респаунятся со временем, а ивенты, которые расположены в определенных зонах локации, также перезапускаются. Правда, иногда в рамках одного места события могут быть разные. Типа “защити караван” или “наполни алтарь душами”. За завершение этих событий вам будет выдаваться особая награда, которую пока что можно потратить на покупку случайного снаряжения. Зато золото не придется тратить. Но есть у этой валюты одна серьезная беда — лимит в 500 единиц. Не знаю, будет ли он расширяться в будущем, но на бете было именно так. На кой хрен надо было вводить это ограничение, совершенно неясно.
Следующим пунктом ММО-шности является гринд ресурсов. На карте расположены различные растения и руда. И это вам придется собирать. Нужны они в крафте, так что проходить мимо не рекомендуется. К счастью, эти ресурсы хотя бы основной инвентарь не забивают.
И третьим пунктом является система репутации с фракциями. Да, теперь в игре есть и такое. Выполняя побочные задания и исследуя карту, вы будете повышать репутацию. За это в награду что-нибудь получите.
И постоянно вы будете натыкаться на других игроков. Вам дали задание убить мобов и собрать с них души? Отлично. Приходим на место, и… пусто. Баг? Нет, просто другой игрок на твоем сервере делает тот же квест и уже мобов успел убить. Жди респауна.
Так как теперь Diablo IV — это ММО.
Зато все отлично с визуальной частью игры. Нет, графически “Диабла” выглядит устаревшей лет на пять. Вы смело можете поставить рядом ту же Wolcen: Lords of Mayhem, Inquisitor – Martyr или даже Path of Exile — все эти игры вышли несколько лет назад, но выглядят ничуть не хуже. А все дело в том, что в игре используется движок от третьей части, пусть и сильно причесанный.
Зато изменилась общая стилистика игры. Мне лично цветовая палитра и темы Diablo III нравились, но многим яркие краски не зашли. Blizzard решила исправить это дело и вернуться к истокам — мрачному темному фэнтези. Получилось хорошо. Вокруг грязища, метель, разорванные тела, кровища, демоны похожи не на пузатых медвежат, а на демонов, хоть и тоже пузатых. В общем, стилистически игра выглядит очень здорово. Порадовало внимание к деталям. В игре встречается много мест, где можно просто позалипать и разглядывать окружение.
Отдельно хочу выделить работу тех людей, которые были ответственны за анимации монстров. Они большие и большие умнички! Я натурально кайфовал от того, как двигаются и сражаются демоны.
Но вот такого не скажешь по отношению к анимациям героев. Постоянно какие-то нелепые рывки, отсутствие промежуточных элементов, никакой плавности. Очень странно и печально видеть такой контраст.
Открытый мир — это то, что на данный момент вызывает много споров. Конечно, никакого “открытого мира” как такового в игре нет. Есть набор локаций с четкими границами, но между ними нет видимой зоны загрузки. Во всяком случае, так задумывалось. А на деле эти зоны отлично ощущаются фризами в игре, когда картинка на несколько мгновений замирает, чтобы подгрузить локацию и монстров. Пустым мне лично мир не показался — локации достаточно небольшие, и пробегаются за пару минут по диагонали. А вся пустота случается потому, что кто-то до вас уже убил мобов.
Как раз на этих локациях и встречаются различные ивенты, на которых можно пофармить валюту. Там же раскиданы алтари Лилит, подвалы (не понимаю смысла их существования), и входы в подземелья. Еще можно найти крепость — отдельный ивент, но который по сути ничего нового не предложит. Выполните условия и убейте сильного босса.
Кстати, о боссах. Вот они-то как раз — 100% разочарование. Они одинаковые. Без шуток. Пусть и выглядят по-разному, но механика боя и паттерны поведения у них практически не отличаются. Возможно, все дело в том, что я играл за колдунью. Читал мнения, что за варвара получается очень сложно играть, и боссы убивают. Но за магичку я ничего такого не испытал. Опять же, это к вопросу баланса классов.
Даже так распиаренный рейдовый босс Ашава — это просто огромный моб с большим количеством ХП, у которого вообще нет тактики. Просто наваливаетесь ордой и убиваете. Да, он может вайпнуть, и вайпнет, но игрок тут же подскочит рядом на чекпоинте (или его воскресят) и продолжит бой. И если все мировые боссы будут подобного плана, то становится очень и очень печальненько из-за творческой и дизайнерской импотенции Blizzard.
По геймплею сказать особо нечего. Ничего нового и революционного “Диабло 4” не предлагает. Ни в развитии героев (древо теперь напоминает облегченную версию из PoE, как раз что-то подобное можно видеть в Wolcen), ни в крафте, ни где бы то ни было еще. Судя по тому, что показала бета, ценность предметов, выбиваемых из мобов и боссов, сильно снизилась. Оранжевые “легендарки” сыпятся довольно часто, а рейдовый босс вообще выдал их суммарно 9 штук. Сет теперь собирается из крафта путем изъятия нужного бонуса из одной вещи и вставки его в другую.
При создании билда навыков сразу вырисовывается очевидная формула: либо вы берете много скиллов, но не развиваете их, либо делаете упор на 2-3 навыка, но вкачиваете их по максимуму. И, признаться, второй способ показывает себя гораздо эффективнее. Весь бета-тест я проходил на двух скиллах плюс те, что добавлялись мне на вещах. В итоге получилась такая себе машина для аннигиляции всего живого. И это на 25 уровне. Конечно, в релизной версии вся эта схема может не сработать на капе, но пока что ситуация выглядит так.
А вот за что точно аплодисменты, так это за звуковое и музыкальное сопровождение. Мелодия в городе навевает не желание пойти и победить Диабло деревянной ногой Вирта, а подчеркивает общий упаднический дух, творящийся вокруг. Чавкающие звуки бега по грязи, озвучка скиллов, треск огня, рычание и иные звуки от монстров — звучит все круто. Правда, возник один вопрос: почему все жители говорят с тяжелым русским акцентом? Да и в целом стилистика церквей напомнила православные деревянные храмы, а не католическую готику (хотя есть и эти элементы, да).
И напоследок пройдемся по оставшимся мелочам. Интерфейс выглядит не очень удобным, но такие вещи всегда были “одноразовыми” — привык и все. Очень странное решение с игровой картой — ее нельзя поместить по центру экрана в полупрозрачном режиме. Уверен, что на релизе карту добавят — игроки заставят.
Боевка стала немного медленнее. У игрока появилось больше времени подумать и принять решение. Поймите меня правильно: речи о каких-то прям больших паузах не идет. Меньше секунды, но все-таки они есть. Камера стала ближе к герою и теперь персонажи выглядят высокими. Но в целом какой-то значимой разницы в динамике между третьей и четвертой частями я не обнаружил.
Что по предварительному итогу? Diablo IV мне понравилась. Но не как “Диабло”, а как просто хороший “диаблоид”, который теперь еще и ММО. Как раз мне не хватало вот этого вот “позалипать”, “покрабить”, да еще по возможности в компании. Учитывая, что нормальной MMORPG мы теперь не получим (смиритесь, мобильный мир победил), такой формат, что предлагает D4, вполне себе зайдет.
К тому же, повторю, судить о продукте еще очень и очень рано. Мы понятия не имеем, что будет на эндгейме, как будут выглядеть сезоны и будет ли в них вообще интересно играть. Также нет четкого понимания, каким будет игровой магазин, и что, помимо косметики, нам предложат в боевом пропуске. PvP пощупать не удалось, но за него будет выдаваться какая-то особая валюта.
Но пока что в "Диабло 4" нет ни одной свежей идеи. Blizzard взяла везде по чуть-чуть и смешала в кучу. Предварительный итог выглядит неплохим диаблоидом, но в нем нет ничего от серии Diablo, кроме сюжета и названия.
Скажу так: в игре я не разочаровался по большей части, но некоторые вещи огорчили. В публичную бету, скорее всего, не пойду (хотя, возможно, посмотрю некроманата), но релиз однозначно жду!