Впечатления от дополнения Destiny 2: Конец света
Ровно неделю назад для Destiny 2 вышло долгожданное многими крупное дополнение “Lightfall (Конец света)” которое принесло с собой массу нового контента и различные порой довольно важные изменения. За это время мне удалось подробно изучить весь доступный контент и в этой статье я хочу поделиться с вами впечатлениями о сюжете, новом подклассе, новых противниках, изменениях в билдостроении и т.д.
Сюжет
Начнем мы с, пожалуй, самой слабой стороны дополнения, которая вызвала довольно большую бурю негодований среди фанатов игры, а у меня - неоднозначные чувства. Так как для того, чтобы описать основную проблему, мне придется пройтись по завязке и финалу сюжета, в этом пункте присутствует огромное количество спойлеров.
Дополнение “Конец света” является, так сказать, приквелом саги противостояния света и тьмы, события которого вращаются вокруг Свидетеля, бывшего императора кабалов - Калуса, а также таинственной Вуали. Суть 8 основных сюжетных заданий сводится к одной простой задаче - найти и защитить Вуаль, с чем в итоге вы не справляетесь и позволяете Свидетелю создать из Странника фиолетовый портал, куда он уходит вместе с кораблями-треугольниками.
После прохождения сюжета, не прибегая к матам, описать впечатление можно одной емкой фразой - “Что, черт возьми, сейчас произошло?”, она возникает из-за следующих проблем. Во-первых: основным объектом сюжета является Вуаль, о которой на данный момент вообще ничего не известно, за исключением того, что это паракаузальное нечто, напоминающее медузу \ дерево, являющееся источником энергии для CloudArk, и по ее подобию вексы создали уничтоженное игроками Черное Сердце.
Во-вторых: на мой взгляд, каждое дополнение должно раскрывать хоть какие-то новые подробности и содержать загадку, а “Конец света” содержит лишь последнюю, вызывая огромное количество вопросов. Из-за этого вкратце пересказать события пройденного сюжета можно так: вы ищете нечто, оно выстреливает лучом в Свидетеля, тот создает странный портал и уходит фиг пойми куда.
В итоге, как я написал в самом начале, “Конец света” вызвал двойственные чувства - с одной стороны сюжет было интересного проходить, а с другой - от дополнения, которое должно подводить почти 9-летнюю сагу к своему финалу я ожидал большего. Причем хватило бы простого пояснения, что такое Вуаль, его основное предназначение и для чего оно потребовалось Свидетелю. Что самое странное, после прохождения сюжета из различных квестов и сообщений в локациях вы узнаете куда больше интересных подробностей, чем в самом сюжете.
Нить
Пожалуй, самой главной особенностью дополнения можно смело назвать добавление 2 подкласса тьмы под названием “Нить”, который, несмотря на местами крайне странную критику, получился весьма интересным. Он мне понравился куда больше, чем “Стазис” из-за того, что позволяет собрать несколько уникальных и полезных билдов, например, суммонера, массовый контроль, простой контроль чемпионов, бессмертие. Подробно нитевые билды мы разберем в отдельной статье.
Особое внимание в подклассе заслуживает новая для вселенной Destiny механика крюка, при правильном подходе значительно повышающая мобильность персонажа и упрощающая преодоление различных препятствий. Дело в том, что крюк позволяет цепляться почти за все доступные поверхности, само пространство, персонажей и, что наиболее важно, просто объекты. В ютубе уже полно видео, как игроки катаются на ракетах \ снарядах и проходят определенные участки \ джамп-пазлы активностей, а меня в повседневной игре крюк банально спасал от нелепых падений.
Новые противники
Дополнение принесло с собой всего два новых типа противников - легион теней и мучители. Первые это по сути кабалы, отличающиеся от обычных следующими вещами - расцветкой, особыми снайперами, некоторые носят на спине необычное устройство тьмы. Последнее предоставляет владельцу сверхщит, а после его смерти падает на землю, открывается и создает купол, предоставляющий кабал сверщит. В теории игроки должны как можно быстрее уничтожать выпавшее устройство, но на практике пока что не обязательно, так как щит пробивается быстро.
Мучители это непростые мини-боссы (или что-то в этом духе), встреча с которыми для стража может оказаться фатальной, однако, к сожалению, на момент написания статьи они встречаются только в сюжетных \ второстепенных заданиях. Из-за наличия 2 фаз, меняющихся уязвимых точек и механики добивания стража, на мой взгляд, это, пожалуй, самые интересные противники, и их стоит запихнуть в эндгейм-контент, предварительно добавив свойства чемпионов, сопротивление ослеплению.
Неомуна
Действия дополнения разворачиваются на Нептуне в городе Неомуна (по размерам сопоставим с Европой), жители которого из-за угрозы со стороны Вексов (они начали вторжение еще до событий дополнения) были вынуждены перенести свои сознания в виртуальную реальность. Неомуна вызвала у меня только положительные чувства, в первую очередь своим ярким неоновым киберпанковых дизайном и как это не странно, повышенной сложность противников, ведь это первая локация Destiny 2, где уровень света противников всегда чуть выше персонажа.
Билдостроение
Под данным пунктом собраны различные крупные и небольшие изменения, тем или иным образом влияющие на процесс билдостроения персонажа.
- Наборы - спустя почти 9 лет в игре наконец появилась встроенная система, позволяющая создавать наборы снаряжения и переключаться между ними даже прямо во время боя. Однако она не является полноценной заменой DIM, ведь банально не способна переносить оружие с других персонажей. Еше в идеале наборы должны сохранять выбранные сезонные модификаторы, а то их приходиться переключать вручную.
- Артефакт - сезонные модификаторы стали пассивками и после разблокировки постоянно активны. Крайне приятное изменение, позволяющее одновременно получить порой очень полезные эффекты и не тратить драгоценную энергию брони.
- Стихийная броня - броня и моды брони перестали быть стихийными, из-за чего отпала необходимость собирать несколько вариантов или же постоянно менять стихию, впустую тратя ресурсы.
- Система зарядов - ранее существующую систему зарядов улучшили. После установки определенных модов, подобрав сферу силы, вы получаете заряды брони, необходимые для активации эффектов. Моды, взаимодействующие с этой системой разделены на 3 типа.
- Желтые - моментально расходуют Х зарядов для активации эффекта.
- Синие - работают как пассивки, постепенно расходуя заряды.
- Зеленые - увеличивают максимальное количество зарядов, снижают скорость их потребления
- Моды - вместе с уходом стихийной брони разработчики решили изменить моды, добавив новые, убрав или переделав старые. Например:
- Полностью убрали механику и все моды, связанные с колодцами, ядрами Серафима.
- Унифицировали моды на повышение шанса выпадения патронов до - зеленые, фиолетовые. Сборщик и резервы - до типа урона.
- Добавили 2 новых мода на специальные и тяжелые патроны: при выпадении патронов для вашего персонажа также создаются патроны для союзника.
- Чемпионы - разработчики добавили во всех подклассы различные способы обезвреживать чемпионов, из-за чего порой вообще не нужно использовать специальное оружие.
В целом вышеописанные изменения довольно неплохие и в долгосрочной перспективе должны улучшить процесс билдостроения. На данный момент из положительного стоит отметить, что стало проще создавать сферы силы (появляются от каждого чиха), а из негатива - только удаление колодцев и упомянутые ограничения наборов.
Крафт
Система крафта не претерпела каких-то кардинальных переработок, но при этом, на мой взгляд, стала значительно удобнее благодаря следующим изменениям:
- Убрали все ресурсы, кроме резонирующего и высшего сплава.
- Для создания оружия с обычными перками потребуется резонирующий сплав, блеск, улучшающие ядра.
- Для создания оружия с улучшенными перками потребуется резонирующий и высший сплав, блеск, легендарные осколки, улучшающие призмы.
- Теперь красные рамки выпадают только на оружии, которое можно скрафтить.
- Для того чтобы извлечь чертеж из оружия с красной рамкой, его не нужно прокачивать, достаточно открыть подробности и сразу же извлечь чертеж.
Все вышеописанное позволило достигнуть, пожалуй, самой важной цели - сэкономить пользователю массу свободного времени, которое можно потратить на более полезные действия.
Новые системы
В игру добавили две совершенно новые для Destiny системы, которые, на мой взгляд, почти полностью бесполезны, но, возможно, обретут хоть какой-то эндгейм-смысл в ближайшем будущем, по крайней мере я на это очень надеюсь.
Ранги стражей - теперь слева от ника персонажа вместо уровня сезонного пропуска отображается цифра ранга, в теории призванная показать, насколько тот или иной игрок опытный. Те, кто уже давно играл в Destiny 2, автоматически получили 6 ранг, а новички начинают с 1. Ранг повышается путем выполнения набора особых заданий, связанных с различными активностями, только вот только разработчики не завезли для этого стимула.
Проблема со стимулом заключается в следующем: в качестве наград за выполнение различных задания с 1 по 7 ранг вы получаете основные моды брони, дополнительные ячейки наборов и все. Насколько мне известно, 8 ранг не содержит каких-либо наград и получается, вы его прокачиваете ради самой цифры, однако так как сделать это куда сложнее, чем просто получить опыт, возникает логичный вопрос “Зачем?”. Особенно при условии, что с новым сезоном ранг обратно сбросится до 6.
Похвалы - после завершения определенных активностей, нажав TAB, игроки попадают в новый интерфейс, где они могут выдать участникам группы особые карточки, проверить результаты боя, где наконец отражается нанесенный урон, и выйти на орбиту. Карточки вообще не несут в себе какого-либо смысла, так как они нужны лично вам и для одного из заданий 7 ранга стражей. Карточки можно сравнить с обычными лайками, лайками из 14 финалки (хотя там они позволяют стать ментором).
Активности
Суммарно дополнение принесло с собой 9 активностей, среди которых присутствуют новые, старые и переработанные. Подробнее о них читайте в отдельном материале в шапке, а ниже я лишь опишу свои впечатления:
- Легендарная компания - по сравнению с Королевой ведьмой, из-за структуры уровней она местами ощущается сложнее. Причем из-за скалирования под размер группы в одиночку проходить компанию проще, чем в группе из 3 человек, но при этом в последнем случае вы ощущаете тот самый челлендж.
- Еженедельная сюжетная миссия - ощущения такие же, как и в Королеве ведьме, то есть на обычной сложности проходится с закрытыми глазами, а по мере ее повышения заставляет использовать различные механики.
- Новый налет - получился весьма интересным из-за своей структуры и основных этапов, мне особенно понравились покатушки на байках.
- Обновленные налеты - обновили этапы и задачи самых быстрых налетов Озеро теней, Торговец оружия, из-за чего теперь их прохождение занимает гораздо больше времени.
- Перегрузка терминала - новая разновидность эскалации протокола, то есть особой публичной активности для огромного количество людей. Честно сказать, она мне не нравится из-за отсутствия системы подбора, что заставляет прыгать по каналам в поисках локации с игроками.
- Раздел: общая перезагрузка - особая увлекательная еженедельная активность, на обычной сложности предоставляющая умеренный челлендж, что будет на легендарной - пока неизвестно.
- Атака вексов - каждую неделю одна из локаций Неомуны подвергается атаке и в ней, помимо усиления подкласса Нить, случайным образом появляется новый сложный тип публичного ивента, предлагающий в награду экзотическое снаряжение.
- Испытание - довольно прикольная активность без наград, но с ачивками на время, сподвигающая пройти ее как можно быстрее, используя разные тактики и оружие.
К сожалению, на момент написания статьи в игре все еще недоступна самая главная активность дополнения - рейд “Root of Nightmares (Источник кошмаров)”, он откроется только 10 марта, чего я с нетерпением жду.
Так как дополнение нужно оценивать, учитывая все составляющие, а не только один сюжет, подводя итог, я не нахожусь в восторге, как было с Королевой ведьмой, но при этом остался доволен тем, что получил за свои деньги (покупал годовое издание в стиме до ввода блока). Впереди еще поджидает рейд, который, судя по датамайнингу и утечкам, будет весьма интересным.