Впечатления от очередных крупных изменений в Diablo IV
4 сентября компания Blizzard в очередной раз запустила публичные тестовые сервера Diablo IV с целью протестировать всевозможные изменения, которые придут вместе с грядущим дополнением Vessel of Hatred (напоминаю, что его релиз должен состояться уже 8 октября). В этой статье мы подробно разберем, на мой взгляд, самые важные, интересные изменения и сделаем определенные выводы по некоторым моментам. Учтите, что к релизу дополнения определенные вещи могут измениться.
Перед тем как переходить к сути, хочу отметить, что разработчики наконец-то улучшили PTR-сервера, добавив специального НПЦ со следующим функционалом:
- Повысить уровень до максимального.
- Завершить сюжетную кампанию и закрыть все крепости.
- Открыть все точки телепорта и карту.
- Полностью улучшить зелье исцеления.
- Открыть все уровни сложности.
- Выдать случайное легендарное снаряжение (далее по тексту легендарки).
- Выдать все уникальное снаряжение (далее по тексту уники). Дают два ящика - первый с общими униками, а второй с классовыми.
- Выдать все эпохальное уникальное снаряжение (далее по тексту убер уники).
- Повысить уровень всех аспектов до максимального. Увы, нет опции выдать все аспекты.
- Выдать все руны.
- Выдать все глифы.
- Прокачать все глифы до максимального уровня.
- Выдать золото (500 тысяч).
- Выдать оболы (дают сразу максимум).
- Выдать все материалы для крафта.
- Выдать все рецепты для системы “Tempering (Закалка)”
- Разблокировать систему “Masterworking (Обработка)”.
Уровни сложности
Уровни сложности мира полностью переработали и теперь они выглядят следующим образом:
- Normal (Обычный) - вообще без каких-либо бонусов или свойств.
- Hard (Высокий) - дает +75% к опыту и золоту.
- Expert (Эксперт) - открывается после прохождения пролога. Дает +125% к опыту и золоту.
- Penitent (Покаяние) - открывается после достижения 50 уровня персонажа. Дает +175% к опыту и золоту.
- Torment I (Истязание I, далее по тексту просто WT1-4) - каждая WT-сложность открывается после прохождения определенной стадии активности “The Pit (Яма)”. Подробнее об этом читайте в разделе про Яму.
- Дает +300% к опыту и золоту.
- Показатель брони персонажа снижается на 250 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 25%.
- Начинает выпадать снаряжение наследуемого грейда.
- Повышается шанс выпадения легендарок, уников и убер уников. Данный эффект присутствует у всех истязаний и просто усиливается с каждым последующим уровнем.
- Torment II (Истязание II)
- Дает +400% к опыту и золоту.
- Показатель брони персонажа снижается на 500 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 50%.
- Torment III (Истязание III)
- Дает +500% к опыту и золоту.
- Показатель брони персонажа снижается на 750 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 50%.
- Torment IV (Истязание IV)
- Дает +600% к опыту и золоту.
- Показатель брони персонажа снижается на 1000 единиц, а показатель каждого сопротивления стихийному урону на 100%.
Из всех новых уровней сложностей особенности сильно ощущаются только WT от 1 до 4, само собой из-за эффекта снижения брони и сопротивления, ведь все это напрямую влияет на выживаемость вашего персонажа. Хотя тут важно отметить, что с правильно подобранным снаряжением и билдом можно спокойно нейтрализовать эти эффекты.
Уровень персонажа и противников
В систему уровней персонажа и противников внесли следующие изменения:
- Текущий 100 уровень персонажа разделили на два новых - боевой уровень и парагон.
- Максимально возможный боевой уровень повысили с 50 до 60.
- После того как персонаж достигает максимального возможного боевого уровня, он перестает отображаться и показывается только уровень парагона.
- Уровень противников теперь автоматически подстраивается под текущий боевой уровень персонажа. Соответственно, максимально возможный уровень противников - 60.
- Из-за изменения выше уровень противников больше не отображается, его нет даже у мировых боссов.
- Также разработчики провели балансировку базовых характеристик персонажа - ХП, защита, ключевой классовой показатель (сила, интеллект и т.д). Например, теперь нужно набрать всего 1000 единиц брони, чтобы получить 85% снижение физического урона для противников 60 уровня.
Прокачка
Из-за изменения уровней сложностей и повышения максимально возможного боевого уровня стоит немного пройти по процессу прокачки.
- С нуля - стартанув прокачивать некроманта на уровне expert, в целом мне было сложно только на начальном этапе. Примерно к 15 уровню становится немного полегче, а уже после этого рубежа прокачка ощущается точно так же, как и до обновления.
- С 50 до 60 - новый кап боевого уровня на своем маге я взял довольно просто и относительно быстро, тупо фармя босса адского прилива (делал я это на уровне penitent). По времени это заняло примерно час, но я отвлекался на некоторые мелкие вещи и реал.
Поиск группы
Разработчики наконец добавили внутриигровую систему поиска группы, работает она следующим образом:
- Для вызова интерфейса необходимо открыть социальное меню и нажать на одну из двух кнопок в левой верхней части экрана - найти группу или создать группу.
- При создании группы можно выставить следующие параметры.
- Выбрать активность - любая, подземелья, исследование открытого мира.
- Дополнение - любое, основная игра и, скорее всего, после релиза дополнения появится его название.
- Выбрать до 8 тегов.
- Всего три категории тегов
- Стиль игры - например, в первый раз или же мета.
- Социальные - например, предпочтительно использование голосового чата или новички приветствуются.
- Игровой процесс - например, несколько забегов или быстрое закрытие.
Собирать людей или присоединяться к группе я не пробовал, однако минусы видны уже на стадии создания группы. Во-первых, слишком мало вариантов активностей, так как в игре их больше двух. Во-вторых, мало тегов и некоторые из них слишком обобщены, например, что есть мета, тип прохождения, снаряжение или же класс?
Яма и кошмарные подземелья
Изменили то, как работают активности “Nightmare Dungeons (Кошмарные подземелья)”, “The Pit (Яма)” и их основное предназначение.
Кошмарные подземелья
- Их сложность теперь зависит от выбранного WT.
- Максимальный тир теперь не 100, а всего лишь 8. Его можно запустить только на “Torment IV”.
- Процесс крафта ключей стал значительно проще из-за того, что у НПЦ теперь только один вариант. После крафта ключа вы автоматически получаете вариант под ваш текущий WT. Для крафта все еще необходим только порошок.
- Из-за изменения выше теперь при желании можно запустить Кошмар примерно на 10-15 боевом уровне персонажа. Правда, для этого где-то нужно раздобыть пыль.
- Из Кошмаров убрали объект для повышения уровня глифов. Подробнее об этом читайте в разделе глифов.
- За прохождение Кошмаров помимо снаряжения и реагентов для призыва боссов теперь выдают “Obducite (Маревит)”, реагент для системы обработки.
- C Т8 Кошмаров дают 320 штук, с Т7 - 120.
- Маревит также может выпасть из противников внутри Кошмаров, в Т8 по 20.
Яма
- Теперь открывается по достижению нового капа боевого уровня, то есть 60.
- По-прежнему содержит в себе 100 стадий. Основная механика стадий осталась без изменений.
- На ее сложность не влияет WT, вместо этого сложность напрямую привязана к определенным брекетам стадий.
- С 1 по 5 - обычная.
- С 5 по 10 - высокая.
- С 10 по 15 - эксперт.
- С 15 по 20 - покаяние.
- С 20 по 35 - WT1.
- С 35 по 50 - WT2.
- С 50 по 65 - WT3.
- С 65 по 100 - WT4.
- С активности больше нельзя получить реагент “Obducite (Маревит)”.
- После прохождения теперь появляется объект для повышения уровня глифов, подробнее об этом опять же читайте в разделе про глифы.
Способности и пассивки
Систему способностей слегка улучшили:
- Из-за повышения капа боевого уровня теперь игрокам доступно +10 очков способностей.
- Каждому классу добавили по одной новой способности.
- Варвару - в категорию “Мастерство оружия” с КД в 12 секунд.
- Разбойнику - в категорию “Головорез и ловкость”. 6 зарядов, КД каждого 1 секунда.
- Волшебнику - в категорию “Колдовство”. 3 заряда, КД каждого 12 секунд.
- Некроманту - в категорию “Мощное (ульта)” с КД в 50 секунд.
- Друиду - в категорию “Основное” с потреблением энергии в 30 единиц.
- Каждому классу добавили по 5 новых пассивок - 4 обычных и одну специальную финальную.
- У каждого класса слегка изменили то, как связаны между собой те или иные ноды в древе навыков таким образом, чтобы было легче добрать до нужного вам варианта.
- Например, если до обновления нод X был связан только с нодом Y, то теперь он связан сразу с двумя нодами Y и Z.
- В альбоме ниже вы найдете примеры нового древа некроманта. Слева - старое, справа - новое.
Из всех классов я пока что опробовал только новую ульту некроманта и она позволяет собрать довольно забавный билд, который дает следующее: почти бесконечный запас маны, позволяющий спамить способностями, постоянно восполняемый щит, АОЕ-урон в виде ауры вокруг персонажа, дебафф уязвимости на все цели, задетые АОЕ-уроном от ауры. Причем он вполне неплохо работает всего с двумя униками (один новый, один старый) и новым аспектом.
Парагон
Систему Парагона немного изменили следующим образом:
- Уровень Парагона теперь является общим для всего мира. То есть достигнув максимального боевого уровня персонажа, вы моментально получаете доступ к текущему мировому уровню Парагона.
- У обычного, хардкорного и сезонного мира свой уровень.
- Максимально возможный уровень Парагона увеличили с 200 до 300. Само собой, это означает, что теперь вам доступно аж целых 300 очков Парагона.
- К сожалению, максимальное количество досок Парагона, которое вы можете активировать, уменьшили с 8 до 5, причем 5 это вместе со стартовой.
- Существующие доски Парагона слегка изменили в той или иной степени, например, добавили больше золотых нодов или же поменяли местами уже существующие ноды. На картинке ниже пример новой доски волшебника, слева - старая стартовая доска, справа - новая.
- Каждому классу добавили по одной новой доске Парагона.
Глифы
Систему глифов изменили следующим образом:
- Процесс повышения уровня изменили с метода вливания опыта на метод шанса повышения. Она работает следующим образом:
- После прохождения стадии Ямы и активации объекта открывается интерфейс повышения.
- Повысить уровень глифа можно всего 4 раза, общее количество попыток повышения отображается в верхней части интерфейса.
- Попытка может быть успешной или неудачной, в первом случае уровень повышается на 1 и вы теряете одну попытку, во втором просто теряете одну попытку.
- Шанс успеха \ провала отображается в интерфейсе и на него влияют два фактора - уровня глифа и стадия Ямы.
- Чем выше уровень глифа, тем более высокую стадию Ямы вам придется закрыть, чтобы получить приемлемый шанс.
- Максимальный уровень глифа увеличили до 100. При этом он разделен на две стадии.
- Первая стадия заканчивается, как только вы достигнете 45 уровня. После этого глиф из золотого грейда можно превратить в рыжий (легендарный), тем самым разблокировав оставшиеся 54 уровня (54, так как после этого глиф остановится 46 уровня).
- Переход из золотого в рыжий грейд гарантированный, но потребуется 15 тысяч осколков самоцветов. Мне пришлось потратить 15 тысяч осколков для топазов, тут я не уверен, требуются ли разные виды или всегда топазы,
- После перехода в рыжий грейд у глифа активируется третий пассивный эффект.
Снаряжение и аспекты
Разработчики решили в очередной раз переделать систему снаряжения, однако на сей раз изменения не такие уж масштабные, как в 4 сезоне:
- Удалили “Sacred (Священный)” грейд снаряжения. Уже выбитое снаряжение данного грейда останется у вас, но будет отмечено как “Legacy (Устаревшее)”, подобные предметы нельзя улучшить.
- Грейд “Ancestral (Предков)” теперь начинает падать с WT1.
- Снаряжение предков теперь всегда выпадает с максимально возможным ГСом - 800, только у него могут быть мощные свойства и оно всегда выпадает минимум с одним мощным свойством.
- Не снаряжение предков может быть максимум 750 ГСа и его можно улучшить при помощи системы обработки всего 4 раза. Снаряжение предков по-прежнему можно улучшить 12 раз.
- Из-за изменений в системах развития персонажа текущее снаряжение выше 540 ГСа понизят до 540 ГСа, скорректируют свойства и отметят, как устаревшее.
Несмотря на, казалось бы, ужасный последний пункт, даже с устаревшим снаряжением вполне можно пройти измененные активности, например, я с не идеальным билдом на электрическое копье смог открыть WT3, а некоторые без каких-либо особых проблем открыли WT4.
Помимо вышеописанного, также добавили следующие новые вещи:
- Новые классовые легендарные аспекты. Варвару - 2, разбойнику - 3, волшебнику - 3, некроманту - 3, друиду - 4.
- Новое уники, по одной штуке на класс. Также разработчики изменили то, какой уник с какого босса выпадает. Например, ботинки “Esu's Heirloom (Фамильное наследие Эсу)” убрали из дроп листа Зверя во льду, и теперь они могут выпасть только с Варшана.
- Новый убер уник - шлем “Heir of Perdition”
- Урон по ангелам и демонам +200%.
- Позволяет получить благосклонность Лилит, которая повышает урон на 60%.
- При убийстве противников вы ненадолго похищаете благосклонность с ближайших союзников.
- Новый убер уник - тело “Shroud of False Death”
- +1 к уровню всех пассивок.
- Если вы не наносите урон в течение 2 секунд, персонаж переходит в режим невидимости, а скорость передвижения повышается на 40%.
- Новый убер уник - древковое оружие “Shattered Vow”
- Урон по здоровым противникам +400%.
- Если ДОТ-урон превышает оставшееся количество ХП, оружие тут же убивает противника.
Самоцветы
Самоцветы претерпели следующие изменения:
- Провели общую балансировку эффектов и изменили эффекты следующих самоцветов.
- Рубин - больше не повышает запас ХП персонажа, вместо этого он повышает основную характеристику - Сила.
- Аметист - больше не повышает силу, вместо этого повышает генерацию барьера +Х%.
- Бриллиант - больше не повышает генерацию барьера, вместо этого повышает все характеристики +Х.
- Добавили новую разновидность самоцветов “Grand (Великий)”. Для их крафта необходимо 100 тысяч осколков.
- Великий рубин
- Оружие: подавляющий урон +90%.
- Броня: сила +150.
- Бижутерия: сопротивляемость огню +60%.
- Великий аметист
- Оружие: ДОТ-урон +45%.
- Броня: генерация барьера +12%.
- Бижутерия: сопротивляемость тьме +60%.
- Великий изумруд
- Оружие: критический урон +72%.
- Броня: ловкость +150.
- Бижутерия: сопротивляемость яду +60%.
- Великий топаз
- Оружие: базовый урон +60%.
- Броня: интеллект +150.
- Бижутерия: сопротивляемость электричеству +60%.
- Великий сапфир
- Оружие: урон по уязвимым противника +54%.
- Броня: сила воли +150.
- Бижутерия: сопротивляемость холоду +60%.
- Великий бриллиант
- Оружие: урон ульты +60%.
- Броня: все характеристики +50.
- Бижутерия: сопротивляемость всем стихиям +12%.
- Великий череп
- Оружие: при убийстве противника персонаж восстанавливает 32 ХП.
- Броня: получаемое исцеление +15%.
- Бижутерия: броня +240.
Runeworld
Runeworld (Рунные слова) - система рун из второй части Diablo наконец перекочевала в четвертую, но в совершенно другой форме и стала значительно проще. Работает по следующей схеме:
- К сожалению, данная система доступна только владельцам дополнения Vessel of Hatred.
- На PTR руны можно получить в качестве дропа из противников. После выхода дополнения они будут выпадать из различных индгейм активностей и подземелья Kurast Undercity.
- В инвентаре руны хранятся там же, где самоцветы, и, к счастью, одинаковые руны стакаются.
- Руны разделены по грейду на синие, золотые и рыжие.
- Руны можно передать \ продать другим игрокам.
- Руны устанавливаются в слоты самоцветов. Запихнуть их можно в тело и ноги.
- Невозможно установить две одинаковые руны в разное снаряжение, а также установить руны одного и того же типа в одно снаряжение.
- Собрав 10 одинаковых рун, у НПЦ, который отвечает за самоцветы, их можно потратить на крафт новой случайной руны случайного грейда. У этого же НПЦ установленные руны можно извлечь, а также скрафтить убер уники.
- Для крафта убер уников необходима 1 искра и по 10 рун трех разных видов. В большинстве случаев потребуется 10 определенных рун синего грейда, 10 золотого и 10 рыжего.
- Руны бывают двух типов
- Ритуальные - при выполнении указанных условий дают Х подношений.
- Воззвания - активируют указанные эффекты, как только вы наберете Х подношений. Примеры эффектов: снижение активного КД, активация указанной способности от другого класса, активация способности вашего класса, повышение определенной характеристики.
- Одновременно в снаряжение можно установить 2 пары руны - ритуальную + воззвания, и по сути активировать два эффекта.
- Ну и наконец, у каждой руны есть свое название
- Ритуальные - ahu, bac, lith, tam, xol, yul, feo, kaa, neo, noc, poc, cem, cir, moni, ur, yax, zan.
- Воззвания - eom, iah, ohm, vex, xan, yom, kry, lac, mot, ner, qax, qua, que, thul, tzic, wat, xal, zec, ceh, gar, lum, met, ono, tal, teb, tec, ton, tun,
Несмотря на, казалось бы, неплохую и интересную систему, текущая реализация, на мой взгляд, не очень удачная, вся проблема в относительной скудности эффектов рун воззвания. Из всех 28 эффектов, скорее всего, игроки будут использовать только лишь сокращением КД и боевым криком варвара на скорость передвижения, повышение атаки.
Прочее
И в заключении данной статьи осталось упомянуть более мелкие, но не менее важные изменения и новшества.
- В интерфейс инвентаря добавили новую отдельную вкладку, где хранятся самоцветы и руны.
- Любой портал теперь можно сделать избранным нажав на него правой кнопкой мыши. После этого персонаж будет телепортироваться именно к нему (как при автоматической, так и при ручной телепортации).
- Улучшили подвал для тренировок.
- Чучело теперь может наносить АОЕ-урон вокруг себя определенной стихией.
- Добавили объект для восстановления ХП.
- Добавили НПЦ, что отвечает за самоцветы и руны.
- Значки элиток и других боссов на мини-карте теперь красные, а не белые.
- Система изменений внешности персонажа теперь привязана не к шкафу в городах, а новой кнопке в интерфейсе инвентаря.
- Изменили цвета квестов. Например, обучающие квесты теперь фиолетовые, а классовые - фиолетовые с белой прослойкой в середине.
- Изменили экран выбора класса, убрав костер, перед которым стояли все классы. Теперь каждый класс в своей отдельной вкладке. Мне лично первый вариант нравился куда больше.
- Добавили новые опции для настройки лица персонажа.
- Провели балансировку различных способностей, пассивок, нодов Парагона, аспектов и рецептов закалки.