Впечатления от первого дополнения и шестого сезона Diablo IV
Несмотря на неожиданную задержку в несколько часов, 8 октября рано утром Diablo IV получило первое дополнение под названием “Vessel of Hatred”. С собой оно принесло различные улучшения ключевой составляющей игры, продолжение основного сюжета, новый класс, новый регион, несколько новых активностей, новые системы, 6 по счету сезон, балансировочные правки для всех классов, новые предметы и всевозможные изменения. В данной статье мы подробно разберем наиболее интересные и важные особенности первого дополнения \ 6 сезона, а также на основе увиденного сделаем определенные выводы по некоторым моментам.
Сюжет
Сюжет дополнения лично у меня не вызвал каких-либо эмоций \ вау эффекта, и из всей примерно 5-8-часовой компании (это если все смотреть и слушать) запомнилось лишь два момента. Первый - странный и даже туповатый переход к новому региону, второй - финальный босс и эпилог сюжета, о котором было несложно догадаться примерно на середине (хотя у меня были другие предположения, как все в итоге развернется). В целом сюжет можно назвать приемлемым, и исходя из его событий, следующее дополнение по идее должно быть куда интереснее.
Пара важных моментов про сюжетную цепочку квестов:
- В процессе ее прохождения предстоит встретить старых и новых ключевых НПЦ, победить нескольких боссов, которые ничем не выделяются и ощущаются как простые элитки, посмотреть несколько игровых кат-сцен и в очередной раз понять, что мир игры это довольно мрачное место, где нет места хепиэнду.
- Что касается общей сложности, тут все зависит от персонажа и выбранного мирового уровня. Например, если попробовать ее пройти на только созданном персонаже и выбрать уровень Penitent (Покаяние), будет довольно сложно.
- Если пропускать все диалоги и игровые кат-сцены, то сюжет можно пройти примерно за 2 с небольшим часа.
- Цепочка выдает огромное количество опыта. Вместе с квестом на классовую механику этого опыта мне хватило, чтобы прокачать нового персонажа с 1 по 49 уровень.
- После завершения сюжета дополнения цепочка не заканчивается, так как игроку предлагают несколько обучающих квестов, которые заставят пройти все квесты на новые активности, один очень длинный побочный квест, закрыть один аванпост, закрыть 3 данжа, узнать, что такое задания Шепчущего древа и т.д. На мой взгляд, в идеале нечто такое должно было быть на старте игры.
- За обучающие квесты также огромное количество опыта, например, одного из них мне хватило, чтобы поднять аж целых 2 уровня.
- За полное прохождение обучающих квестов дают комплект брони с особым внешним видом.
Новый класс
Spiritborn - это новый 6 по счету класс, который вызвал у меня только положительные эмоции ввиду того, что в текущей версии за него просто весело и приятно играть, а как изменится ситуация в следующем сезоне с приходом нового балансировочного патча, знают только разработчики. Особенно стоит выделить довольно интересный и простой билд, в котором вы автоматически наносите довольно приличный урон, нажимая всего одну кнопку уклонения, видео с ним оставлю ниже.
Ключевые особенности класса:
- В качестве основного ресурса для применения способностей выступает “Vigor (Бодрость)”. К сожалению, он не восстанавливается сам по себе, а только при помощи способностей.
- В качестве оружия использует глефы, копья и посохи.
- Каждая способность привязана к определенному духу-хранителю: ягуару (оранжевые), горилле (желтые), орлу (синие) или сороконожке (зеленые).
- Стиль боя каждой способности зависит от тематики духа. Например, все способности орла являются дистанционными, а способности сороконожки вешают яд.
- Классовая механика позволяет выбрать двух активных духов-хранителей, каждый предоставляет определенные активные или пассивные свойства.
- Ну и мне лично нравится то, как различные вариации брони выглядят на данном классе.
Новый регион
Nahantu - шестой по счету регион, представленный в виде обширных густых джунглей, что расположены в южной части карты мира. В целом, это довольно красивый регион с обилием новых активностей \ особенностей и парой небольших минусов. Ключевые особенности следующие:
- Разделен на 6 крупных локаций.
- Из-за влияния Мефисто некоторые участки локаций подверглись влиянию порчи, и, как следствие, изменились.
- Содержит в себе 6 точек телепорта, 3 аванпоста (один с немного интересной механикой), 35 побочных квестов, 20 подземелий (в них присутствуют новые дополнительные ивенты), 30 объектов под названием “Tenets of Akarat”, новые растения и, само собой, один основной город (столицу).
- Разбросанные по всем локациям Tenets of Akarat (Догматы Акарат) относятся к тому же типу, что и алтари Лилит, то есть это скрытые объекты, которые нужно найти и активировать.
- К счастью, догматы не дают каких-либо бонусов для персонажа и нужны только для закрытия региона. Также за активацию всех 30 штук дают особый титул и маунта.
- В отличие от алтарей Лилит, для их активации сперва необходимо убрать порчу, выполнив определенные действия. Например, убить появившихся противников, как можно быстрее активировать находящиеся рядом статуи, активировать находящиеся рядом статуи в правильном порядке и т.д.
- Локации заполнены как старыми, так и новыми фракциями противников. Новые фракции получили название Lacuni, Hollow и Dreg.
- Также к новыми противникам косвенно можно отнести рыцарей церкви из-за того, что среди них есть те, кто пережил побоище в аду (по крайней мере, если я правильно понял).
- В процессе изучения локаций я не встретил новых шаблонов мировых ивентов, все они старые, но в новой обертке. Единственным возможным исключением является ивент, где нужно за определенное время убить больше противников, чем это сделает НПЦ. Честно говоря, я не помню, был он в базовых локациях или нет.
- Присутствует отдельная локация для мирового босса. Пока я не видел, чтобы в ней появлялись новые мировые боссы, только старые.
- Присутствует несколько точек для ивентов Легиона с новыми вариациями этого ивента. На сей раз вместо убийства обычных противников \ элиток \ сооружений нужно несколько раз сделать следующее:
- В самом начале ивента активируем сборщик энергии и сопровождаем до точки сбора.
- После этого вокруг сборщика появляется аура, если в ней будет хотя бы один противник, скорость сборщика заметно снизится.
- В процессе передвижения сборщик могут остановить, и чтобы продолжить движение, придется уничтожить отмеченных элиток.
- Добравшись до точки, сборщик придется защищать от волн противников в течение определенного промежутка времени.
- Сопровождаем сборщик обратно, после чего должно появиться два новых сборщика.
- Для того чтобы выполнить мастер-условие и получить дополнительную награду, нужно туда-сюда успешно сопроводить 5 сборщиков.
- Сопроводив всех сборщиков, остается уничтожить финального босса с несколькими элитками и затем открыть сундуки с наградой.
Наемники
Почти в самом начале сюжета дополнения открывается новая система, позволяющая нанимать наемников - это НПЦ, способные оказывать пассивную или активную боевую поддержку, обладающие доской репутации и дополнительным функционалом. В целом наемники в четвертой части получились довольно полезными, они способны:
- Усиливать персонажа определенным способом.
- Раздавать противникам различный контроль и дебаффы.
- Наносить урон, хоть он и не тайкой уже и большой.
- Продавать предметы.
- Предоставлять крайне необычные и полезные возможности. Один из наемников на мини-карте подсвечивает находящихся поблизости противников и ресурсы.
Система работает следующим образом:
- После разблокировки системы также открывается локация, выступающая в роли базы наемников. В ней расположен склад, кузнец, стол для зачарования, два особых торговца и точка телепорта.
- Всего наемников 4 и у каждого в бою своя роль - танк, боец ближнего боя, боец дальнего боя, маг.
- Изначально доступен лишь один наемник, а остальных придется открывать путем прохождения отдельных фиолетовых квестов, которые сразу же можно взять на базе.
- Квест каждого наемника уникальный и заканчивается игровой кат-сценой с последующим сражением с боссом.
- Квесты нужно пройти всего один раз на аккаунт, после этого все твинки получат доступ ко всем наемникам сразу после разблокировки системы.
- После разблокировки наемника его можно использовать двумя способами - сделать активным или пассивным. Одновременно можно использовать одного активного и одного пассивного наемника.
- В активном режиме наемник бегает за вами и выступает в роли полноценной боевой единицы, атакуя противников способностями и предоставляя пассивные эффекты.
- В пассивном режиме наемник использует одну из своих способностей (можно выбрать, какую именно) при соблюдении указанных условий. Условия бывают следующие: вы используете указанную способность, вы используете любую способность, вы выпили зелье, на вас повесили контроль.
- В процессе выполнения чего-либо ваши активный и пассивный наемники получают опыт (второй меньше первого), постепенно заполняя шкалу прогресса своей собственной стандартной доски репутации.
- Доска каждого наемника содержит в себе 16 рангов с привязанными к ним определенными наградами. После достижения максимального ранга наемник продолжает получать опыт, в этом случае за повышение ранга вы получаете повторяемую награду.
- 10 наград у каждого наемника одинаковые, а все остальные слегка отличаются.
- Первые 4 ранга позволяют наемнику получить 4 очка навыков. Их можно потратить на открытие новых способностей и пассивок в небольшом древе навыков наемника.
- 4 ранга выдают в награду сундук с определенным легендарным снаряжением. В зависимости от наемника это может быть броня, кольца, оружие, амулет.
- 2 ранга добавляют в пул особого торговца сундук с легендарным снаряжением, у которого аспект будет определенного типа. В зависимости от наемника аспект может быть следующего типа - защита, ресурс, подвижность, вспомогательный.
- В центре убежища наемника расположен упомянутый выше особый торговец, у него за бледные монеты (особая валюта) можно приобрести определенное или же случайное снаряжение.
- Монеты выдают в награду за 6 рангов ранги репутационной доски наемника, за все повторяемые награды репутационной доски наемника (по 200 монет) и в качестве дополнительной награды за мировые ивенты, если вы его завершили с активным наемником.
- Смысл данного торговца заключается в упомянутых выше легендарках, аспекты которых можно, так сказать, настроить.
Подгород
Первая весьма незамысловатая и полезная новая активность. Открывается в процессе прохождения сюжета дополнения, а точнее в определенный момент времени в списке квестов появится очень долгий обучающий фиолетовый квест. Это, пожалуй, самая полезная активность, которую добавили с момента запуска игры, и все из-за того, что вы можете настроить финальную награду.
Работает активность следующим образом:
- Запускается исключительно из столицы региона Nahantu.
- После запуска вы оказываетесь в данже, состоящем из трех этажей и комнаты с финальным боссом. Добраться до комнаты босса нужно за отведенное время, указанное слева от мини-карты.
- Время можно продлить, убивая элиток и уничтожая сооружения, что на карте отображаются белым значком с часами.
- Также по мере продвижения по данжу нужно собирать специальную энергию (она сама притягивается к персонажу), тем самым заполняя шкалу прогресса награды. Шкала разделена на 4 части и по мере достижения каждой вы улучшаете финальную награду.
- Первый способ сбора энергии - просто убивать группы противников, однако с них выпадает не так уж и много. Второй способ собрать энергию - активировать сооружения, обозначенные на карте белым значком с синим огоньком.
- Сооружения бывают двух типов.
- Малый духовный маяк - активируем, убиваем двух связанных с маяком элиток и собираем энергию.
- Большой духовный маяк - активируем, убиваем 5 призраков элиток и собираем энергию.
- После того как вы доберетесь до комнаты финального босса, таймер, к счастью, пропадет.
- После убийства босса на арене появляется сундук с финальной наградой определенного тира, максимум 5. Для его повышения вы как раз и собираете специальную энергию.
- Что самое интересное, помимо предметов и ресурсов, из сундука выпадают особые сферы, подобрав которые, вы получите Х опыта для персонажа.
Настройка активности:
- Перед запуском активности в интерфейс можно поместить особый предмет под названием “Tribute (Дар)”, он меняет финальную награду, а также добавляет всевозможные усложняющие модификаторы.
- После размещения дара на награду можно еще сильнее повлиять, заключив сделку. Для этого в правом от дара слоте нужно выбрать желаемый вариант и отдать за это указанный ресурс. Например, за то, чтобы из активности с шансом выпал уник на любой класс, придется отдать 57 шепчущих оболов.
- Дары, как и снаряжение, разделены по грейду от синего до уникального. Грейд точно влияет на общее количество сделок и их разнообразие.
- В зависимости от дара финальную награду можно изменить на снаряжение определенного грейда (от легендарного до уников), руны, ресурсы для системы обработки, ресурсы для призыва боссов, опыт для персонажа и т.д.
- Дары могут выпасть вообще с любых источников, вот только шанс выпадения довольно низкий, по крайней мере к такому выводу я пришел на основе личного опыта. Чаще всего мне дары выпадали с сундуков Шепчущего древа, босса Адского прилива и Ямы.
Dark Citadel
Вторая слегка сложная новая активность. Dark Citadel (или же просто цитадель) вкратце можно описать как кооперативный данж, а точнее кооперативные данжи (всего их три), для прохождения которых нужно минимум два игрока, скорее всего, именно для этого вместе с выходом дополнения добавили доску поиска группы. Честно говоря, от этой активности у меня смутные впечатления, так как с одной стороны мы получили вполне интересную активность, а с другой мне пару раз попадались очень странные рандомы, делающие прохождение куда более затянутым, чем хотелось.
Ключевые особенности:
- Запуск осуществляется из отдельного небольшого социального хаба.
- Как и в случае с первой активностью, цитадель открывается после прохождения специального фиолетового квеста, что становится доступен на определенном этапе сюжета дополнения.
- Цитадель разделена на 3 крыла (данжа). Данжи открываются друг за другом по мере их прохождения.
- За прохождение всех трех данжей выдают еженедельную коробку с различной наградой.
- С каждого данжа можно получить снаряжение различного грейда и коробки с валютой цитадели. В социальном хабе валюту можно обменять на различные расходуемые вещи, вещающие баффы, снаряжение, свитки Scroll of Restoration и скины для различного архетипа оружия.
- Из боссов каждого данжа могут выпасть части от нового косметического сета брони. До максимального возможного мирового уровня “Истязание IV” выпадает обычный сет, а на максимально возможном уровне этот же сет, но уже со светящимися элементами.
- Также с данжей на максимально возможном мировом уровне может выпасть уникальный маунт.
Далее разберем, что именно нужно делать в каждом крыле, но перед этим сперва стоит нужно упомянуть пару важных моментов:
- Я проходил активность на мировой сложности “Истязание I”, и, возможно, на более высоких уровнях те или иные моменты могут отличаться.
- В некоторых данжах используются механики из прошлых, так что я не буду их по сто раз описывать.
- Во всех данжах есть промежуточное помещении, где обитают противники, на мини-карте отмеченные особым значком. Если убить такого противника, вы заполните специальную шкалу улучшения награды, заполнив ее до конца, вы улучшите награду. Улучшить награду можно 4 раза.
- На определенных этапах появляется особая шкала под названием “Impending Doom” и начинает медленно заполнятся. Это вайп-механика, проще говоря, если не успеть сделать основную механику до заполнения шкалы, все участники группы умрут.
Первое крыло
- После запуска вы оказываетесь в промежуточном помещении и необходимо найти проход, ведущий дальше.
- В первом проходе придется два раза выполнить механику “Вытягивая души”.
- Встаем рядом с объектом, он начнет постепенно поглощать ваше ХП и заполняться.
- Ждем, когда объект заполнится.
- После заполнения берем появившийся рядом с ним камень и затем вставляем с подсвеченный пьедестал, расположенный неподалеку.
- Оказываемся еще в промежуточном помещении, где опять нужно найти проход дальше.
- Во втором проходе вы столкнетесь с первой групповой механикой. Одному игроку нужно встать на оранжевую кнопку, чтобы убрать поле, за которым находится другая кнопка, позволяющая убрать расположенное рядом поле уже другого цвета.
- Проделав механику, вы разделитесь и пойдете каждый своим путем, но при этом будете выполнять одни и те же действия.
- Разделившись, бежим прямо, пока не окажемся в помещении с кучей полей, кнопок и небольшой группой противников. После убийства противников за одним из полей появится элитка
- Встаем на кнопку, чтобы убрать поле, убиваем элитку, подбираем камень и вставляем в подсвеченный пьедестал. Когда эти действия проделают оба игрока, откроется путь в следующую комнату.
- В следующей комнате нужно проделать все то же самое, за исключением того, что элитка появится после механики вытягивания души.
- После второй комнаты вас будут поджидать сундуки и помещение, в центре которого необходимо выполнить механику телепорта.
- Убиваем противников.
- Подбираем с них выпавшие частицы и наступаем на портал, чтобы автоматически сдать.
- Собрав и сдав достаточно частиц, активируем телепорт. После небольшой задержки он телепортирует всех кто стоит на нем.
- После телепорта вы окажитесь в комнате с туманом, который автоматически вешает на персонажа метку смерти. Тут нужно найти следующий портал, не умерев от метки.
- Метка постепенно заполняется, пока вы в тумане, если заполнится до конца, вы умрете.
- По туману разбросаны купола, обнуляющие заполнение метки.
- Портал сперва нужно будет зарядить и потом активировать.
- Использовав второй телепорт, вы окажитесь в еще одном промежуточном помещении, где нужно найти проход к промежуточному боссу.
- У промежуточного босса нет каких-либо особенных механик, за исключением огромной красной лужи, из которой желательно выйти, чтобы не получать периодический урон.
- Убив босса, забираем с него лут, проходим еще одно промежуточное помещение и наконец оказываемся у финального босса.
- Сперва убиваем двух обычных противников, чтобы призвать босса, и начинаем наносить по нему урон. ХП босса разделено на три деления, после того как собьете одно, он уйдет в неуязвимость и призовет кучу обычных противников.
- С каждого противника выпадают частицы, необходимые для зарядки портала в центре арены.
- Заряжаем портал, после чего через него отправляется один человек.
- Человек, использовавший портал оказывается в локации с туманом, что вешает метку смерти. Ему нужно как можно быстрее убить двух элиток, подобрать с них предметы и внести в пьедесталы, убить копию босса, подобрать предмет и встать в центре локации.
- В это время человек, что остался с боссом, уворачиваясь от атак должен убить новую партию противников и зарядить портал, ожидая, пока второй игрок не подберет предмет с копии босса (об этом пишется в чате). После этого он активирует портал, тем самым возвращая второго игрока.
- Второй игрок должен активировать предмет на арене с боссом, тем самым сняв с него неуязвимость.
- Сняв второе деление ХП, проделываем вышеописанные действия еще раз и добиваем босса.
Правой крыло
- После запуска вы оказываетесь в промежуточном помещении и необходимо найти проход, ведущий дальше.
- В проходе вас будет поджидать просто элитка, блокирующая путь, убиваем, оказываемся в еще одном в промежуточном помещении и ищем проход дальше, который должен привести к треугольнику-порталу за куполом.
- Вокруг купола расположены две круглые кнопки, на них должны встать игроки, чтобы убрать купол. Это своего рода мини механика “Портал”.
- Пройдя через портал, вы окажетесь неподалеку от следующего помещения с испытанием.
- В помещении делаем механику вытягивания души, чтобы призвать элитку, затем убиваем ее, чтобы снять барьер с четырех дверей. За каждой дверью нужно еще раз сделать механику вытягивания души, чтобы снять барьеры, ведущие к двум треугольникам-порталам.
- Внутри каждого портала нужно убить элитку, подобрать с нее камень, который на сей раз создаст над персонажем определенный символ. Далее через портал возвращаемся в основное помещение и активируем объект с вашим символом успешно завершив испытание. Сразу после него будет сундук с наградой.
- После этого нужно будет пробежать еще несколько помещений попутно сделав механику портала и тумана с меткой смерти. Сразу отмечу что в конце механики тумана будет механика портала.
- Рано или поздно вы дойдете до промежуточного босса на арене которого сразу нужно использовать объект у входа. Он создаст барьер, позволяющий пережить АОЕ-атаку босса, которую он даст сразу же.
- Пережив атаку, убиваем босса, забираем лут и движемся дальше.
- Пробежав еще пару помещений, вы наконец окажетесь у финального босса.
- Изначально босс неуязвим и чтобы запустить фазу урона, необходимо убить двух элиток. Каждая элитка убирает определенный барьер с одной из комнат в локации. Какой именно вам подскажет символ на кольце вокруг элитки.
- Убив элиток, забегаем в комнату, берем камень и вставляем его в устройство в центре локации, тем самым сделав босса уязвимым.
- Сняв первое деление ХП босса, вам предстоит проделать все вышеописанное, но уже на время, так как появится таймер вайпа. Учтите, что только две первые элитки появляются в центре комнаты, а все остальные уже в разных частях локации.
Центральное крыло
В этом финальном крыле используются почти все механики из предыдущих, так что я опишу лишь одну новую:
- Перед промежуточным боссом в одном из помещений вы наткнетесь на элитку, пушки и кнопку.
- После убийства элитки она оставляет специальный предмет, при его подборе все способности заменятся на блок.
- После этого нужно наступить на пушку, чтобы та запустила медленно летящий шар. Как только шар будет около персонажа, нужно прожать блок, тем самым оправив шар обратно.
- После столкновения шар создаст телепорт, который позволит пройти дальше.
- Эта механика будет использоваться на промежуточном и финальном боссе.
Шестой сезон
Шестой по счету сезон принес с собой довольно простую и крайне полезную активность, а также очередную доску с различными наградами, с которой мы и начнем. На сей раз она содержит в себе всего 12 рангов, а для получения опыта вам необходимо убивать противников в активности или убивать противников, находясь под действием сезонного зелья. Награды следующие:
- Снаряжение различного грейда.
- Базовые ресурсы.
- Ресурсы для призыва боссов.
- Обычные зелья.
- Сезонные зелья.
Как можно заметить, в этом сезоне разработчики решили не выдавать халявные искры для крафта уберуников, если быть предельно точным, сундук с искрой запихнули в последнюю страницу сезонных испытаний.
Сезонная активность называется Realmwalkers и устроена следующим образом.
- К активности привязан сезонный квест, но в отличие от прошлых сезонов, его не нужно брать, чтобы получить доступ к основному функционалу. Проще говоря, он просто есть.
- Realmwalkers - это массивные големы с порталом на спине, изначально зарытые в землю. Они периодически появляются в случайном участке мира и спустя 5 минут активируются.
- После появления голема на карте мира возникает значок и таймер до начала движения.
- После успешного закрытия активность уходит в КД примерно на 3-5 минут.
- После активации голем вылезает из земли и начинает двигаться к финальной точке, расположенной неподалеку, она выглядит как черная лужа на земле. На этой стадии голем неуязвим к обычному урону.
- В процессе движения голем периодически призывает волны противников, их вам нужно убивать, чтобы заполнить шкалу прогресса активности.
- После заполнения шкалы голем призывает несколько элиток, убив их, вы нанесете урон по самому голему.
- До того, как голем достигнет черной лужи, ему максимум можно снести половину ХП.
- Достигнув черной лужи, голем остановится, призовет несколько противников и небольших сооружений.
- Уничтожаем сооружения, чтобы сделать голема уязвимым, после чего убиваем его.
- После смерти голем уронит портал, в который вы можете войти.
- Внутри портала вам нужно найти дверь, которая обычно стоит в самом конце локации. Попутно убиваем всех противников, тем самым получая опыт для доски.
- При взаимодействии с дверью вам предложат выбрать зелье с каким именно эффектом вы хотите получить. В зависимости от эффекта зелья, для активации двери потребуются те или иные ресурсы \ валюта.
- На мировом уровне “Истязание I” можно выбрать зелье на ресурсы для призыва боссов и компасы для инфернальной орды, на золото, на снаряжение, на травы и базовые ресурсы.
- После выбора желаемого зелья активируем дверь и затем портал.
- Оказавшись в новой локации, вам опять нужно дойти до ее конца. В процессе этого лучше изучить всю локацию, так как в ней может находиться один или же несколько порталов. Они ведут в небольшие локации с довольно простыми испытаниями, которые позволяют получить дополнительную награду.
- Добравшись до конца локации, трогаем сундук, чтобы запустить финальный этап активности - убить 4 элиток.
- Убив элиток, открываем два появившихся сундука и забираем награду в виде сезонных зелий, снаряжения, ресурсов и прочих полезных предметов.
Сезонные зелья называются “Seething opal” и работают по следующей схеме:
- Основной эффект активен в течение 30 минут.
- Пока активен основной эффект, вы получаете опыт для сезонной доски с любых убитых противников, а не только с сезонных.
- Пока активен основной эффект, из убитых противников регулярно выпадают упомянутые ранее вещи.
- Пока активен основной эффект, вы получаете на 15% больше опыта, и, что самое важное, этот бонус суммируется с бонусами от обычных зелья. Проще говоря, если использовать сезонное и синее обычное зелье, вы будете получать на целых 23% больше опыта. Это пожалуй ключевой момент из-за которого стоит обратить внимание на сезонную активность и периодически подфармливать ее восполняя запасы зелий.
Улучшения и изменения
И в заключении список всевозможных улучшений ключевой составляющей игры (в частности, вещей, которые не были описаны в материале из шапки), а также общих изменений.
Masterworking (Обработка)
- Так как теперь в системе используется лишь один ресурс под названием “Obducite (Маревит)”, у алхимика все уже полученные старые ресурсы можно обменять на него.
- Легендарные предметы ниже грейда “Ancestral (Предков)” теперь можно обработать аж целых 8 раз, а не 4, как было раньше.
- Примерно на треть снизили расход золота для 5-12 рангов.
- Провели балансировку затрат ресурсов для обработки на начальных рангах.
- Внутри Кошмарных подземелий маревит теперь выпадает с большего числа источников. Например, теперь его можно получить с обычных сундуков, дополнительных интерактивных объектов, разрушаемых объектов, мясника, лут гоблинов, ивентов и т.д.
Tempering (Закалка)
- Легендарным предметам ниже грейда “Ancestral (Предков)” теперь можно добавить два эффекта закалки, а не один, как было раньше.
- Наконец все потраченные попытки закалки можно восстановить, при этом вы не теряете уже полученные эффекты закалки.
- Для восстановления попыток необходим специальный свиток под названием Scroll of Restoration.
Самоцветы и руны
- Система самоцветов теперь доступна на 1 уровне персонажа, а не на 15.
- Самые первые самоцветы теперь можно скрафтить на 1 уровне персонажа, а не на 15.
- Фрагменты самоцветов теперь начинают выпадать с 5 уровня персонажа.
- Редкий ресурс под названием Scattered Prisms теперь необходим только для создания дырок в снаряжении предков, а для снаряжения ниже этого грейда потребуются обычные ресурсы.
- Удалили 4 руны.
- Внесли различные изменения в уже существующие руны. У одних просто бафнули основной эффект, у вторых снизили стоимость активации, а у третьих слегка изменили сам эффект.
Яма и инфернальная орда
- В яму добавили 50 дополнительных уровней (тиров), суммарно теперь их 150.
- При быстрой зачистке уровня ямы теперь вы перепрыгиваете сразу 5 уровней, а не 3, как было раньше.
- В инфернальной орде улучшили сундук с ресурсами, теперь он забирает всю накопленную валюту и выдает соответсвующее количество ресурсов.
Снаряжение
- К великому счастью, начиная с мирового уровня сложности “Истязание I” наконец будет выпадать только легендарное и уникальное снаряжение, а даже если вдруг выпадает снаряжение грейдом ниже, оно автоматически будет преобразовано в соответствующие ресурсы.
- У кузнеца за базовые ресурсы теперь можно приобрести коробку со случайным легендарным снаряжением. Также у него за 2 искры можно скрафтить коробку со случайным уберуником.
- Значительно повысили шанс того, что выпавшее уникальное снаряжение будет грейда предков.
- Из низкоуровневых противников теперь выпадает больше снаряжения и меньше ресурсов.
- Улучшили качество лута, что выпадает из адских чемпионов. Например, теперь с высоким шансом вы получите как минимум 1 легендарку, а если повезет, выпадет еще 1-2 легендарки.
- Из мясника теперь гарантированно выпадает как минимум 1 легендарка и уникальный топор под названием Butcher's Cleaver.
- Из лут гоблинов теперь гарантированно выпадает как минимум 1 легендарка.
- Лут с мировых боссов теперь скалируется вместе с новыми мировыми уровнями “Истязание I-IV”.
- Скорректировали шанс выпадения уберуников со всех эндгейм боссов, например, шанс выпадения с Дуриэля и Андариэля в два раза выше, чем со всех остальных.
Разное
- Мировые уровни “Истязание I-IV” теперь также влияют на интенсивность противников. Если я правильно понял, по мере ее повышения противники начинают атаковать персонажа более агрессивно.
- Задания Шепчущего древа и сундуки Аадского прилива теперь дают больше опыта и он скалируется вместе с мировыми уровнем.
- Опыт за закрытие аванпоста теперь выдают всего один раз после убийства финального босса. Это изменение ввели, чтобы убрать возможность прыгать по группам и быстро набирать опыт.
- Опыт за закрытие карты теперь фиксированный и не меняется в зависимости от мирового уровня.
- Провели балансировку нодов парагона.
- Провели балансировку классов, затронув пассивки.