Впечатления от пре-альфа-версии Soulframe
Почти два года назад компания Digital Extremes запустила закрытое тестирование пре-альфа версии своего нового онлайн проекта под название Soulframe, а если быть совсем точным, текущая версия называется Soulframe Preludes (Прелюдия). Так как недавно я наконец получил доступ и смог изучить большую часть доступного контента, в данном материале мы подробно разберем, что из себя представляет текущая версия, а также сделаем определенные выводы по некоторым моментам.
Основная информация
Начнем мы с пары важных моментов:
- Игра разрабатывается на движке собственного производства, я не удивлюсь, если это улучшенная версия движка, на котором работает Warframe.
- Онлайн-составляющая пока что выражена в возможности пригласить в группу других игроков, социальном хабе (о нем чуть позже) и мировом чате (он устроен прямо как в Warframe).
- В текущей версии присутствует сюжетная составляющая, но пока ее довольно мало. Единственно, что важно знать, это основную тематику - игроку предстоит управлять персонажем, что решил помочь природе и животным противостоять местным злодеям в лице неких гуманоидов (людей?).
- Если я правильно понял, злодеи обитают в своего роде городе над облаками и спускаются на землю, чтобы распространять что-то вроде порчи и охотиться на животных.
- Ну и само собой, те или иные моменты, описанные в этом материале к моменту перехода в стадию беты \ раннего доступа \ ОБТ \ прочих вариаций релиза могут кардинально измениться или же вообще исчезнуть.
- Скорее всего, в первом посте на форуме по мере выхода обновлений я буду указывать значимые изменения.

Редактор персонажа
Погружение в мир Soulframe начинается с редактора персонажа, он устроен довольно необычно. После небольшой заставки, если я правильно понял, вам показывают мать главного героя и предлагают настроить ее внешний вид, выбрав следующее:
- Цвет кожи - всего 5 оттенков от очень белого до угольно-черного.
- Стиль прически - 5 вариантов.
- Цвет прически - 5 вариантов.
- Цвет глаз - 5 вариантов.
Затем после еще одной небольшой заставки показывают главного героя и предлагают выбрать пол - мужской \ женский, на этом процесс создания персонажа завершается. В итоге ваш персонаж перенимает цвет кожи, волос, глаз от матери, а вот прическа, судя по всему, пока забагована. По крайней мере у матери я выбирал короткую прическу с косой, а получил нечто кудрявое.
Nightfold
Nightfold - это крайне небольшая отдельная локация, выступающая в роли основного лагеря, куда вы приглашаете духов предков, которых встретите в процессе изучения мира и прохождения квестов. Попасть в лагерь можно вообще из любой точки мира, если персонаж не находится в бою. Данный процесс осуществляется весьма быстро и без каких-либо экранов загрузки. Изначально в лагере расположена только личная палатка персонажа и фамильное древо, но по мере приглашения духов в нем будут появляться новые сооружения.
С точки зрения игрового процесса Nightfold, как и корабль в Warfame, выступает в роли места, где вы получаете доступ к различным ключевым функциями. Стоит отметить, что ко всем, кроме первой, привязан свой дух предка (в альбоме ниже они идут в том же порядке, что в списке).
- Снаряжению персонажа - можно поменять все основные элементы снаряжения.
- Системе исследования - подробнее в отдельном пункте.
- Системе крафта - подробнее в отдельном пункте.
- Системе частиц - подробнее в отдельном пункте.
- Системе красок - на момент написания материала позволяет перекрасить все элементы брони в случайный цвет.
- Волчонку - пока ему можно просто почесать пузико.
Мир
Мир Soulframe довольно огромный (на момент написания материала игрокам доступа одна третья от всех локаций), на мой взгляд, красивый и почти бесшовный. Последний пункт означает, что вы не увидите стандартных статичных или анимированных экранов загрузки, но при этом элемент загрузки все же присутствует и к нему мы вернемся чуть позже.
Даже переход от основного меню к непосредственно самой игре выглядит так: после запуска игры появляется ваш спящий персонаж в окружении животных и форма для ввода логина \ пароля, после ввода данных персонаж тут же встает, попадает основное меню и вы оказываетесь в игре. В общем, пока что в Soulframe довольно мало экранов загрузки, в которые вы тупо смотрите, ничего не делая.
В процессе исследования мира можно наткнуться на следующее. Важно отметить, что все разрушаемые объекты, противники, ресурсы со временем восстанавливаются.
- Несколько особых мест, что расскажут вам о прошлом главного героя.
- Боссов, подробнее читайте в отдельном пункте.
- Случайные ивенты, подробнее читайте в отдельном пункте.
- Подземелья, подробнее читайте в отдельном пункте.
- Колоссальное количество всевозможных разрушаемых контейнеров, из которых выпадают всякие полезные вещи.
- Всевозможные базовые ресурсы, необходимые для крафта.
- Всевозможные сундуки различного грейда, позволяющие получить ресурсы для крафта и прочее полезное.
- Синие треугольные шары с привязанными к ним контейнерами, шар нужно уничтожить, чтобы контейнер упал и из него выпали ресурсы для крафта.
- Небольшие лагеря противников. В них может быть контейнер с лутом или же клетка с животным. Если открыть клетку и освободить животных, вы получите опыт.
- Большие поселения. Они бывают пустые, с противниками, с мирными НПЦ.
- Небольшие башни, расположенные рядом с водой, из них вытекает жижа, оскверняющая воду. У башни два уязвимых места и если их уничтожить, вы получите опыт.
- Один социальный хаб - тут можно взять квесты на подземелья, и, вроде как, в нем можно увидеть других игроков (к сожалению, я их не видел).
Подземелья
Все подземелья в Soulframe процедурно генерируемые, из-за чего каждый новый забег в одно и то же подземелье отличается друг от друга. Однако генерация не полная, а на основе имеющихся заготовок. Проще говоря, посетив подземелье определенного типа довольно большое количество раз, вы будете примерно понимать, что и где находится в той или иной заготовке.
Ключевые особенности:
- Все подземелья расположены в отдельной локации и именно поэтому перед входом происходит небольшая подгрузка (при этом в левом верхнем углу вы увидите птичку). Этот тот самый упомянутый мной единственный элемент загрузки, он также происходит при переходе в социальный хаб.
- Заготовки бывают как в виде узких коридоров, так и в виде крайне просторных участков.
- В текущий версии всего 2 типа глобальных заготовок под названием Dermak и Glade. Первый представлен в виде многоуровневых руин с кучей сооружений и комнат, второй - в виде одноуровневых пещер с участками, что поражены порчей.

Значок подгрузки локации
- Входы в различные подземелья разбросаны по всему миру игры.
- У каждого подземелья есть точка входа и выхода, хотя выйти можно и через вход. Если воспользоваться точкой выхода, то вы окажетесь в совершенно иной части карты, а не там, где входили.
- Все подземелья содержат в себе всевозможные скрытые места и головоломки, зачастую в них расположен один или несколько сундуков с порой очень ценным лутом. Это, пожалуй, самый интересный момент.
- В подземельях присутствуют сундуки, синие шары и колоссальное количество различных разрушаемых контейнеров.
- В некоторых отдаленных участках подземелья установлены точки телепорта позволяющие вернутся ко входу и обратно.
Случайные ивенты
Случайные ивенты или же sparrow tales (так они официально называются) это, пожалуй, основная активность, фармом которой я занимался большую часть своего знакомства с игрой. Собственно, как и гласит название, они возникают совершенно случайно, пока вы исследуете окрестности мира, сражаетесь с противниками или просто бежите из точки А в точку B. Появление подобных ивентов сопровождается всплывающим сообщением в верхнем правом верхнему углу интерфейса, а на карте появляется огромная круглая область.
Суть всех ивентов довольно простая - вам нужно добраться до области, отмеченной на карте и затем выполнить ряд задач. В текущей версии задачи довольно разнообразны и это является, пожалуй, самым большим плюсом ивентов. В плане сложности задачи бывают как очень легкие, так и в меру сложные. Ниже примеры задачи, что я встречал:
- Уничтожить патруль.
- Уничтожить мини-босса и его свиту - бой с мини-боссом может быть довольно непростым из-за наличия у него уникальных способностей.
- В области уничтожить Х ловушек.
- Уничтожить Х башен, что оскверняют воду.
- В области уничтожить Х лагерей противника.
- Сходить в указанное подземелье и в нем убить Х противников, убить мини-босса и его свиту, найти реликвию путем решения загадки.
В награду за прохождение случайных ивентов выдают следующее (чем сложнее суть ивента тем лучше награда).
- Огромное количество опыта для экипированного оружия и пакта.
- Dracs - это основная валюта.
- Различные ресурсы для крафта.
- Иногда могут дают фрагменты снаряжения.

Боссы
В текущей версии игры всего 3 босса, с которыми вы впервые сражаетесь в процессе прохождения основных квестов. Двух из трех боссов можно повторно убить, так как они являются частью случайного контента открытого мира, и именно их мы разберем ниже.
- Оскверненный олень - появляется из огромных оскверненных луж, на которые можно наткнуться в процессе изучения открытого мира. На мой взгляд, весьма простой, так как для его убийства достаточно сохранять дистанцию, попутно уклоняясь от различных дистанционных атак.
- Nimrod - является частью особого случайного ивента, который довольно сложно пропустить ввиду того, что при его запуске мир темнеет, небо покрывается тучами и вдалеке опускается огромный корабль.
- Босс бывает в двух вариациях - обычной и заряженной. В обоих помимо босса будут выбегать волны противников.
- В заряженной стадии в босса периодически ударяет молния, запуская процесс регенерации ХП.
- Единственная сложность заключается как раз в заряженной стадии, ее можно пройти двумя способами. Первый - передажамить ХП реген, из-за волн противников порой это сделать непросто. Второй - использовать специальное зелье, переводящее босса в обычную стадию.
- В текущей версии специальное зелье выдают 1 раз в реальный день, его можно забрать неподалеку от НПЦ, что отвечает за покраску.
Боевая система
Боевая система Soulframe построена по типу экшена, вращается вокруг использования всевозможных архетипов холодного или же дистанционного оружия, пактов и состоит из следующего:
- Серии обычных ударов.
- Серии сильных ударов - медленные, наносят больше урона, чем обычные и могут пробить блок противника. Сильные удары можно заряжать, в этом случае повышается наносимый урон.
- Пинка ногой - в основном используется для пробития блока противника.
- Броска оружия - любой архетип оружия можно кинуть и затем призвать обратно (прямо как Кратос). Для этого сперва нужно поставить блок, а затем нажать на соответсвующую горячую клавишу. Это движение можно использовать для нанесения урона или уничтожения объектов.
- Блока - позволяет заблокировать урон от обычных атак.
- Парирования - само собой, для активации нужно нажать кнопку блока прямо перед тем, как атака противника коснется персонажа.
- Уклонения - разделен на два варианта. При одинарном нажатии кнопки персонажа чуть отпрыгивает назад, при двойном нажатии кнопки совершает длинный прыжок с кувырком в указанном направлении.
- Идеального уклонения.
- Режима души и трех способностей, подробнее об этом читайте в разделе пактов.
- Хилок - могут выпасть с противников, максимум можно подобрать до 5 хилок, на применение требуется время (персонаж их физически пьет). В текущей версии они плохо работают из-за того, что хиляют определенное количество ХП, а не определенный процент. В скором времени их должны улучшить.
- Несколько видов добивания - скрытное со спины, лежащего противника, противника, что временно обездвижен.
- Полоска равновесия - присутствует у персонажа и противников. Заполняется по мере получения урона \ блокирования урона, после заполнения персонаж или противник будет временно обездвижен (можно провести добивание).
В целом текущая вариация боевой системы выглядит стандартно, а вот ощущается, на мой взгляд, не очень хорошо (из-за недоработок и мелких багов). После первого часа игры я понял, что значительно проще и удобнее просто кидать в противников оружие и использовать способности \ особенности пакта, нежели придерживаться стандартной схемы “Х ударов и затем уворот”. В ближний боя я лез только чтобы нанести урон по обездвиженному противнику, чтобы добить противника, провести добивание или же если уровень противника значительно ниже. Хотя, возможно, тут дело вкуса.

Оружие
Система оружия в игре устроена следующим образом:
- Одновременно персонаж может использовать только один архетип оружия.
- Оружие можно улучшать, подробнее про это читайте в разделе развития персонажа.
- Оружие разделено по грейду на обычное, необычное и редкое.

Градация оружия
- Каждый архетип привязан к определенной характеристике, что повышает его урон.
- У некоторого оружия присутствует требование к определенному значению указанной характеристики. Если ваше значение ниже указанного числа, урон оружия будет значительно снижен. Например, вместо 40 единиц всего 11.
- Пока суммарно доступно 5 архетипов оружия, но уже в скором времени должны добавить магический архетип.
- Щит и меч.
- Длинные мечи.
- Кинжалы.
- Древковое.
- Луки - он работает следующим образом. Легкие и сильные удары позволяют нанести урон вблизи, а вот чтобы использовать лук как лук, необходимо использовать режим броска оружия.
Противники
На данный момент в игре всего 2 типа противников, сложность которых определяется их уровнем и уникальными особенностями.
- Люди (назовем их так).
- Обычные - используют всевозможные архетипы оружия и некоторые обладают одной способностью.
- Дистанционные - наносят урон при помощи лука или же магического инструмента. У них меньше всего ХП.
- Тяжелые - используют тяжелое оружие, только сильные удары и обладают внушительным запасом ХП и несколькими способностями.
- Собаки - из-за общей концепции игры единственные противники, которых нельзя убить. После Х ударов с собаки слетает шлем и она убегает.
- В некоторых участках мира также можно встретить неподвижные турели, что стреляют огромными сгустками энергии.
- Существа
- Души - вселяются в конструкции и затем атакую персонажа. Что их убить, сперва нужно опустить ХП конструкции до нуля, затем активировать режим души и уничтожить саму душу. В противном случае они по новой вселятся в ту же конструкцию и нападут на персонажа.
- Креветки - особые противники что могут появиться в мире, подземельях определенного типа. Не представляют значимую пользу игроку и нужны лишь для фарма определенных ресурсов. Решил упомянуть для галочки.
Пакты
Пактом в Soulframe называется правая рука персонажа, которую вы можете спокойно менять. С игровой точки зрения это классы, работающие по следующей схеме:
- К каждому пакту привязаны 3 уникальные способности и режим души.
- Режим души активируется путем удержания определенной горячей клавиши (на PC по умолчанию Alt) и позволяет сделать следующее:
- Активировать способности пакта - при помощи клавиш 1, 2, 3.
- Использовать уникальную атаку \ движение.
- Взаимодействовать с особыми интерактивными предметами. Например, упомянутыми выше душами.
- После использования способностей они просто уходят в КД.
- Для активации уникальной атаки режима души необходима энергия идола, что вы получаете, нанося урон по противнику или же выполняя дополнительные условия самого пакта (если подобные имеются).
Тут мне дико не понравился принцип активации способностей, и лучше бы они убрали необходимость удерживать дополнительную кнопку. Несколько раз в пылу сражения, когда я хотел быстро использовать способность и пытался вызвать режима духа, этого не происходило (возможно, проблема пинга). Далее я вкратце опишу каждый пакт.
Fey
Пакт природы
- Первая - выпускает особую стрелу. При контакте с противником или же любой поверхностью стрела наносит урон и временно обезвреживает противников в определенном радиусе, превратив их в дерево.
- Вторая - выпускает особую стрелу. При контакте с противником или же любой поверхностью стрела призывает рой птиц, что в течение определенного промежутка времени наносят урон и стагерят с каждой атакой.
- Третья - на определенный промежуток времени превращает персонажа в бабочку. В этом режиме вы можете незаметно подобраться к спине противника и провести добивание.
- Режим души - призывает лук, из которого затем можно выстрелить обычной или же заряженной атакой. Наносит огромный урон.
- Уникальная особенность - в режиме души вы можете видеть противников сквозь текстуры.

Ode Tempest
Пакт метала
- Первая - запускает по земле перед собой шар, он наносит урон и отталкивает противников.
- Вторая - создает небольшую область перед собой. Противники, находящиеся в области, получают дополнительный электрический урон.
- Третья - создает вокруг персонажа силовой щит. Он позволяет полностью игнорировать входящий урон, а также при получении урона от персонажа исходит волна энергии, наносящая небольшой урон. Я так и не понял, пропадает ли щит после Х времени или Х полученных ударов.
- Режим души - призывает сферу, из которой вы можете выпускать молнии, при удержании кнопки частота нанесения ударов постепенно повышается. Наносит довольно небольшой урон, но при этом обладает эффектом цепной молнии.
- Уникальная особенность - крюк, при помощи которого вы можете подтянуть персонажа к противнику и нанести дополнительный электрический урон.

Garren Rood
Пакт оленя
- Первая - позволяет поглотить ХП противника и исцелить персонажа.
- Вторая - персонаж выпускает АОЕ-волну и временно обезвреживает всех противников вокруг себя.
- Третья - персонаж создает перед собой табун спектральных оленей, которые, вроде как, должны наносить урон.
- Режим души - персонаж выпускает оленя, призыв которого начинает постепенно расходовать энергию идола. Пока олень призван, нанесение урона исцеляет персонажа.
- Уникальная особенность - заменяет пинок ногой на удар рогами, исцеление персонажа или участников группы дает энергию идола.

Orengall
Пакт матери волков
- Первая - позволяет превратиться в большого волка. При нажатии кнопки атаки вы совершаете кусь, наносите урон, если перед вами есть противники и возвращаетесь в форму человека. Если не сделать кусь после Х промежутка времени или же повторно нажать кнопку способности, персонаж вернется на место, где была активирована способность.
- Вторая - позволяет призвать спектрального волка. Он способен наносить урон и отвлекать противников (AI волка туповатый). Вроде как, с прокачкой уровня способности одновременно можно призвать сразу несколько волков.
- Третья - вешает бафф на персонажа, волков от второй способности и членов группы. Бафф повышает шанс критического урона и характеристику сourage.
- Режим души - ближний бой с использованием когтей. Если противник находится на определенном расстоянии, перед первым ударом персонаж совершит прыжок, тем самым быстро сократив дистанцию.
- Уникальная особенность - заменяет пинок на атаку при помощи когтей, а также в процессе боя с определенной вероятностью может появиться матерь волков и моментально убить противника. Шанс появления можно повысить путем прокачки определенного узла (состоит из 3 уровней).

Из всех вышеперечисленных вариантов мне больше все понравился Fey. За счет двух первых способностей он предоставляет довольно длительный контроль, а лук даже на равном уровне наносит огромный урон. Благодаря этим факторам процесс сражения с противникам становится куда более приятным. Третью способность при возможности я бы заменил на что-то другое, например, щит от Ode Tempest или форму волка от Orengall.

Нужно больше контроля!
Смерть
В случае смерти персонажа происходит следующее:
- Вы превращаетесь в воробья и появляетесь возле святилища, что раскиданы по всему миру и подземельям.
- После этого вы можете долететь до трупа и возродиться или же встать у алтаря.
- Если вы долетите до трупа, автоматически дадут 1 хилку. Если не долететь до трупа за 30 секунд, вы встанете у святилища.
- В любом из случаев вы теряете только часть накопленной энергии идола. Каких-либо других штрафов я не заметил.
Развитие персонажа
В текущей версии игры развитие персонажа вращается вокруг следующих аспектов.
Уровень аккаунта
Пока что работает по почти аналогичной системе, что и ранг мастерства в Warframe:
- Опыт вы получаете когда прокачиваете оружие или пакт до 30 уровня.
- За повышение уровня аккаунта выдают 1 очко характеристик.
- Вроде как, уровень аккаунта не является критерием для разблокировки чего-либо.

Характеристики
Всего в игре 3 характеристики, что влияют на следующее:
- Courage - сила способностей пакта.
- Grace - дальность способностей пакта.
- Spirit - длительность способностей пакта.

Повысить характеристики можно следующими способами:
- Влить очки характеристик - их выдают в самом начале игры (после завершения создания персонажа) и за каждый уровень аккаунта. В любой момент времени все распределенные очки можно перераспределить.
- При помощи древа развития пакта.
- Установить в пакт определенные частицы.
- Экипировать подходящий пакт.
- Fey: +5 к grace.
- Ode Tempest: +5 к courage.
- Garren Rood: +5 к spirit.
- Orengall: +5 к spirit.

Пакты
Все пакты можно улучшать следующим образом:
- Повышать уровень вплоть до 30. По мере повышения уровня вы открываете способности (на 1, 5 и 10), а также повышаете их уровень (вплоть до 3).
- По мере повышения уровня выдают очки навыков, что можно потратить на разблокировки нодов в древе пакта. Максимум можно получить 30 очков.
- Древо каждого пакта состоит из 11 нодов, среди которых только 2 уникальных, а все остальные одинаковые. Все потраченные очки навыков можно сбросить в любой момент времени.
- Одинаковые ноды позволяют получить дополнительные очки для указанной характеристики, повысить скорость восстановления способностей, увеличить то, сколько энергии идола вы получаете, повысить максимальный запас ХП и т.д.
- Некоторые ноды можно улучшать (максимум до 3 раз), тем самым усиливая их основной эффект.
- Для разблокировки нода необходимо потратить 1 очко навыка.
- Для первого улучшения необходимо 2 очка навыка, для второго - 3 и для третьего - 4.
- Установить частицы.
- Всего можно установить до 3 частиц, слоты под них открываются по мере повышения уровня пакта.
- Частицы дают различные бонусы, но в основном это прибавка к одной или сразу нескольким характеристикам.
Оружие
Все архетипы оружия улучшать следующим образом:
- Повышать уровень вплоть до 30. После достижения определенного уровня вы получаете 1 очко для древа навыков соответствующего архетипа (в игре они называются боевые искусства). Прокачав оружие до 30 уровня, суммарно вы получите 5 очков.
- Древо каждого архетипа состоит из 12 нодов и позволяет улучшить различные вещи, связанные с боевой системой. Например, повысить силу броска оружия, добавить механику идеального броска оружия, повысить скорость зарядки сильного удара, увеличить окно идеального парирования, добавить эффект повышения урона после идеального уклонения и т.д.
- Очки древа архетипа выдают за прокачку каждого оружия архетипа. Например, на момент написания материала в игре доступно 3 длинных меча, и если все прокачать до 30 уровня, суммарно вы получите 15 очков для древа навыков.
- Установить частицы.
- Всего можно установить до 3 частиц. Доступное количество слотов зависит от грейда оружия: обычное - 1 слот, необычное - 2, редкое - 3.
- К сожалению, я открыл только одну частицу, что влияет на повышение урон.
Броня
В текущей версии игры броня выступает в роли косметических предметов, но так как в будущем она будет обладать характеристиками, я все же решил ее упомянуть. Состоит из следующих элементов.
- Головы.
- Тела.
- Ног.
Крафт
Система крафта в Soulframe пока что устроена по следующей схеме и очень сильно напоминает Warframe.
- Скрафтить можно оружие, броню и пакты.
- Для крафта того или иного предмета сперва необходимо собрать Х фрагментов его чертежа. Собственно, именно их фармом вы будете заниматься большую часть времени, и только этот контент я не закрыл в текущей версии игры по причине того, что некоторые части падают ну очень редко.

Необходимое количество фрагментов
- Фрагменты для огромного количества предметов выдают случайным образом с противников, сундуков в мире \ подземельях и случайных ивентов. Причем некоторые выпадают только с определенных активностей. Фрагменты для одного оружия (редкий меч) можно получить с 100% шансом со специального НПЦ внутри определенных подземелий.
- Готовые чертежи некоторых предметов выдают по сюжетных квестам.

Пример дропа фрагмента
- После того как вы соберете необходимое количество фрагментов, чертеж предмета появится в списке готовых для крафта. Далее для запуска крафта нужно нафармить указанные ресурсы, отдать указанное количество основной валюты и выбрать тип основного материала. Оружию основной материал добавляет дополнительный урон, +1 \ +2 \ +3 в зависимости от типа.
- В самом начале для крафта некоторых предметов также придется прокачать уровень отношений с НПЦ. Для этого просто нужно крафтить предметы.
- Сам крафт занимает определенное количество часов реального времени, от 6 до 24. Причем 24 часа уходит только на пакты.
Исследование
В процессе изучения мира игры вы неизбежно будете натыкаться на всевозможные ключевые объекты - подземелья, поселения и просто интересные места, названия которых на карте будут отображаться в виде непонятных символов.

Непонятные символы
Чтобы превратить данные символы в нормальные буквы, необходимо использовать систему исследования, что устроена следующим образом:
- Оказавшись в пределах ключевого объекта, в верхней части интерфейса по центру всплывает название объекта.
- Над названием объекта расположено несколько точек - это общее количество сфер знаний, которые вам нужно собрать, чтобы расшифровать название.

Сколько сфер нужно собрать
- Сферы знаний выглядят как небольшие яркие оранжевые сгустки, парящие над землей. Обычно они расположены на открытом пространстве, по крайней мере я не видел, чтобы они появлялись внутри зданий.
- В каждом объекте одновременно находится всего одна сфера знаний, и чтобы заспавнить другую, необходимо обновить мир. Сделать это можно несколькими способами, но на мой взгляд, самый простой это выйти на экран логина и затем вернуться обратно. В этом случае вы появитесь неподалеку от объекта.

Сферы знаний
- По мере сбора сфер знаний символы будет постепенно превращаться в буквы текущего языка игры.
- После того как вы полностью расшифруете название, в разделе кодекса можно забрать награду, в качестве которой выступают частицы.
- За каждый объект на выбор предлагают две частицы и если я правильно понял, среди них всегда одна для оружия и одна для пакта. К сожалению, именно в интерфейсе наград нет отображения, что для чего, и по этой причине у меня огромное количество частиц для пактов и всего одна для оружия.
Разное
В данном пункте я решил собрать более мелкие, но не менее важные системы игры.
- Присутствуют квесты, которые в игре называются сказаниями \ мифами. В альбоме ниже примерно одного из сюжетных квестов за который дают волчонка на выбор.
- Есть смена дня и ночи - если я правильно понял, пока что к этому привязано только появление креветок.
- При смене времени суток в правой части интерфейса появляется список того, что вы нафармили за день \ ночь. На мой взгляд, это крайне бесполезная вещь, которая только вводит в заблуждение.
- В любой момент времени можно призвать воробья который укажет дорогу к активному квесту, активному случайному ивенту, выходу из подземелья, метке, что вы поставили на карту. Проще говоря, это навигатор.
- Есть система кодекса, где можно почитать лор, связанный со всевозможными вещами.
- Есть торговец, у которого за валюту можно приобрести различные базовые ресурсы для крафта и поиграть в небольшую мини-игру. Ассортимент ресурсов постоянно обновляется.
- Есть система друзей.
Заключение
Подводя итог, текущая версия Soulframe выглядит как довольно неплохая основа для весьма увлекательной игры-сервиса, а некоторые моменты очень похожи на Warframe, но в немного другой обертке и стилистике. Так как это пре-альфа стадия, само собой, у игры имеется ряд недоработок и шероховатостей, но за дальнейшим развитием я буду следить еще пристальнее.
Ниже список недостатков, которые я бы изменил (те, что еще не упоминал):
- Крайне мало подсказок, как работают те или иные системы. Большую часть информации я искал в официальном дискорде.
- Нет подробной информации о некоторых важных вещах. Например, при наведении на способности пактов вы увидите лишь расплывчатое описание, что они делают, а не нормальное описание эффектов. Из-за этого непонятно, что именно происходит со способностями при повышении их уровня.
- Разнообразить источники дропа для тех или иных ресурсов. В самом начале я потратил довольно много времени на повышение уровня отношений с крафт НПЦ из-за того, что необходимый мне ресурс выпадает только с креветок и редких сундуков.
- Так как мир довольно огромный, для удобства не хватает системы маунтов или же точек быстрого перемещения.
- Немного расширить возможность передвижения. Например, в текущей версии персонаж не умеет хвататься за уступы, прочие объекты, и порой это доставляет неудобства.
- Механику броска оружия я бы отвязал от блока и превратил в отдельную кнопку.
- Улучшить анимацию бега которую вы видите большую часть игрового процесса, текущий вариант выглядит крайне странно.
- Улучшить анимацию боя и реакцию противников на атаки персонажа.
- Пару слишком ярких визуальных эффектов. Например, в процессе сражения с боссом Nimrod возле вас периодически бьют молнии, временно заполняющие все пространство белым светом.
- Поправить более мелкие казалось бы незначительные мелочи. Например, то как отображаются выдаваемые ресурсы \ фрагменты и активация лестниц.
- Ну и само собой, нужно больше активностей (контента), всегда нужно больше контента.
