Впечатления от раннего доступа No Rest for the Wicked
В середине прошлой недели, 18 апреля, состоялся запуск раннего доступа ожидаемого многими проекта No Rest for the Wicked, разработкой которого занимается студия Moon Studios, подарившая миру шикарную Ori and the Blind Forest. За прошедшие 3 дня мне удалось досконально изучить весь доступный контент, и в данной статье мы подробно разберем, что из себя представляет эта новая игра.
Начнем мы с нескольких небольших, но очень важных моментов:
- Вкратце No Rest for the Wicked я бы описал как смесь сложной soulslike боевки с изометрическим расположением камеры, с примесью стандартных RPG-систем и прочих механик.
- Присутствует перевод на русский язык, пока только текст. Правда оформление хромает из-за чего порой невидны определенные вещи.
- К сожалению, игра не доступна для покупки в русском регионе.
- Есть проблемы с оптимизацией, хотя недавний патч слегка исправил ситуацию по сравнению с тем, что было на релизе.
- Пока что нет нормальных детальных настроек графики. Можно лишь выбрать пресеты - сбалансированный, производительность, качество и, наконец, лучшее качество.
- В будущем должны добавить технологию DLSS.
- Нет ползунка уровня сложности.
- Я вообще не буду затрагивать сюжет и скажу лишь следующее. Вы играете за представителя древней секты Церим, чье предназначение - спасти мир. Одни вам доверяют, другие нет, и бла-бла-бла далее, по стандартной схеме.
- Пока что суммарно в игре присутствует 3 сюжетных босса и только у одного из них две фазы.
- У меня на изучение почти всего контента (об этом чуть позже) ушло примерно 23 часа. Учтите, из-за специфических особенностей игры от человека к человеку данное время может увеличиться или уменьшиться.
Персонаж и миры
Перед тем как погрузиться в новое увлекательное приключение, игроку сперва нужно сделать две вещи. Во-первых, создать персонажа при помощи простенького редактора, через который можно выбрать пол, цвет кожи, прическу и настроить лицо. Во-вторых, сгенерировать мир. При желании можно создать сразу несколько персонажей и миров или же удалить ненужные варианты. Я не проверил, сколько максимум можно создать персонажей, а миров точно может быть больше 8.
Персонаж и мир это не связанные между собой вещи со своим прогрессом, то есть на уже прокаченном персонаже вы можете войти в недавно созданный мир и наоборот, на персонаже 0 уровня войти в уже развитый мир. Так как все полученные вещи навсегда привязываются к используемому персонажу, их спокойно можно переносить из мира в мир. Данную особенность вы можете и порой даже вынуждены использовать довольно необычным способом, но об этом чуть позже.
Мир
Мир игры представлен в виде несколько довольно-таки просторных локаций, бесшовно связанных между собой, проще говоря, при переходе из одной локации в другую вы не увидите каких-либо экранов загрузок, исключением является один уникальный вариант и некоторые помещения внутри одной из локаций.
В текущей версии для исследования доступно 5 локации. Между собой они отличаются ключевой тематикой и в целом благодаря основной стилизации выглядят неплохо, мне особенно понравились предпоследний вариант.
- Прибрежная крепость.
- Поляны.
- Город Сакрамент - основной город.
- Безымянный перевал.
- Канализация - упомянутый ранее уникальный вариант, находящийся отдельно от остального мира, из-за чего при переходе вы увидите экран загрузки. Также она не отображается на основной карте, что, на мой взгляд, является большим упущением, недоработкой (могли бы добавить ползунок выбора уровня \ слоя).
Ключевые особенности и системы устройства мира:
- Несмотря на изометрическое расположение камеры, все локации построены с учетом вертикальной составляющей. Проще говоря, вы будете исследовать не только горизонтальную, но и вертикальную составляющую мира. Порой это позволяет насладиться неплохим видом.
- По мере продвижения по сюжету локации развиваются, из-за чего происходит смена привязанных к ней противников и иногда совсем небольшие изменения в декорациях.
- Присутствует механика смены времени дня и ночи, а также погодные условия (пока я видел только дождь). После убийства первого босса текущее игровое время отображается в правом верхнем углу основного интерфейса.
- Присутствуют стандартные срезы слегка упрощающие процесс передвижения по локации.
- Присутствуют различные скрытые места в которых порой спрятан сундук или же ценный лут.
- В определенных участках мира расположены контрольные точки. Пока они выполняют всего две роли - являются местом воскрешения в случае смерти персонажа и позволяют вернуться в основной город. К сожалению, пока что вы не можете свободно перемещаться между контрольными точками (в релизной версии это можно было делать из-за того, разработчики забыли отключить опцию отладки).
- По локациям разбросаны всевозможные точки с ресурсами, интерактивные объекты (небольшие синие сферы) и сундуки (могут содержать в себе ресурсы).
- За исключением определенных фиксированных вариантов, противники, боссы интерактивные объекты и сундук содержат в себе случайный лут. Из-за данной особенности каждый игрок получает свой неповторимый опыт. Например, из первого босса может выпасть довольно неплохой легендарный двуручный меч, с которым я пробегал большую часть времени.
Сбор ресурсов
Упомянутые выше ресурсы локаций играют большую роль выживаемости персонажа и общем развитии. Они используются для создания различной еды, расходок, нужны для развития города и улучшения снаряжения. В общем периодически вам придется бегать и заниматься сбором ресурсов коих в текущей версии всего 5 типов. После сбора они со временем автоматически восстанавливаются.
- Дерево.
- Руда.
- Место раскопок - содержат в себе особые ресурсы и реагенты из определенно пула наград.
- Рыба.
- Растения и грибы.
Первые два ресурса разделены на 2 разновидности - первую можно найти в локациях Прибрежная крепость и Поляны, вторую - только в Безымянном перевале. Растения также разделены на несколько видов, однако они чуть более равномерно размазаны по локациям.
Процесс сбора выглядит следующим образом: при помощи специального инструмента - топора, кирки, лопата вы долбите по ноду с ресурсом, постепенно уменьшая его ХП, и как только оно достигнет 0, появляется ресурс. Ловля рыбы выполнена по типу очень простой мини-игры: как только поплавок начнет дергаться, нажимаем на кнопку, чтобы получить рыбу.
Важно отметить, что при сборе инструмент теряет прочность и в определенный момент его придется починить сбегав в город к кузнецу, к счастью, это обойдется дешевле, чем приобрести новый вариант. Если не хочется отрываться от фарма инструменты, как и снаряжение можно починить при помощи особой расходки.
Пока что специальные инструменты разделены на 3 вида по типу \ уровню - медные, железные, серебряные, и позволяют эффективно собирать ноды своего типа \ уровня, значительно быстрее - ноды типа \ уровня ниже. К слову я в игре нашел всего один нод 3 уровня с серебряной рудой, расположен он в крайне специфическом месте.
Боевая система
Как я уже упомянул в начале, боевая система No Rest for the Wicked во многом похожа на soulslike-проекты и вращается вокруг следующего:
- У персонажа три основных показателя - ХП, выносливость и концентрация.
- ХП в основном можно восстановить при помощи различных расходок и еды, которую очень просто скрафтить. К слову, в лучших soulslike традициях, еда и расходки применяются с задержкой в виде анимаций, а после применения еда уходит в КД на 10 секунд.
- Выносливость используется для совершения ударов, перекатов, бега и наконец скалолазание там где это возможно. Даже в бою она восстанавливается довольно быстро.
- Концентрация это энергия, которую вы получаете при нанесении урона, использования специального зелья. Тратится на применение способностей оружия и стрельбу из лука.
- Можно наносить обычные и заряженные сильные удары, удары после переката и удары в прыжке. Первые два состоят из ряда поочередных ударов, образуя при этом своего рода комбо.
- Можно совершать перекаты, на их анимацию и скорость влияет вес снаряжения на персонаже. Всего три показателя веса - легкий, нормальный и тяжелый.
- При помощи щита можно ставить блок и проводить парирование, в идеальный момент нажав кнопку блока. Парирование также можно проводить при помощи одноручного и двуручного оружия.
- Если подобраться к противнику незаметно или зайти за спину можно провести смертельное добивание. Противник некоторых противников и боссов данная механика не работает.
- В бою можно сражаться при помощи холодного, дальнобойного и магического оружия. Последние два, на мой взгляд, неудобные, так как заклинания и даже обычные выстрелы из лука привязаны к концентрации. Проще говоря, в любом случае придется переходить в ближний бой или собрать билд исключительно на реген концентрации, постоянно крафтить зелья для ее восстановления.
- Противники могут уворачиваться, блокировать, парировать ваши атаки, наносят урон по своим союзникам и что самое важное в отличие от вас не могут плавать моментально умирая (используйте данную информацию с умом).
Что касается самого процесса боя, то при столкновении с сильными противниками и особенно боссами нужно всегда придерживаться одного простого soulslike-правила: не спешите, изучайте паттерн атак противника и учитывайте скорость \ дальность вашего оружия, ведь даже один пропущенный удар может отнять большую часть вашего ХП и привести к фатальному исходу. Однако в отличие от soulslike-игр, тут у вас есть одно просто колоссальное преимущество: перед сражением с сильным противником можно запастись тонной еды для восстановления здоровья, представьте, что на бой с любым боссом Elden Ring вы могли бы взять 50-100 зарядов эстуса.
Развитие персонажа
Развитие персонажа завязано всего на трех довольно простых вещах. Снаряжении (об это подробнее в отдельном пункте), характеристиках и ячейках.
Характеристики
Убивая противников \ боссов, выполняя квесты и используя специальные зелья, вы получаете очки опыта, позволяющие повысить уровень персонажа. При повышении уровня вам выдают 3 очка характеристик, которые затем можно вложить в одну или сразу несколько характеристик:
- ХП - повышает максимальной запас ХП.
- Выносливость - повышает максимальный запас выносливости.
- Сила, ловкость, интеллект, вера - повышает урона скаллируемого оружия.
- Концентрация - повышает максимальный запас концентрации.
- Грузоподъёмность - повышает максимально допустимый вес персонажа, из-за чего также меняется ваш текущий показатель веса.
Из-за того, что характеристики нельзя сбросить и наличия у снаряжения требований к определенным значениям, подходить к распределению очков нужно крайне обдуманно, чтобы не оказаться в ситуации, когда желаемое снаряжение нельзя использовать по причине нехватки очков характеристик. Например, я изначально планировал играть через двуручное оружие, так что вкладывался \ буду вкладываться только в силу, ХП, выносливость и вес.
Ячейки
Инвентарь персонажа состоит из нескольких вкладок и в каждой изначально доступно лишь определенное количество ячеек из максимально возможных:
- Основное оружие - 1 из 3.
- Вспомогательное оружие - 1 из 3.
- Броня - 4 из 4.
- Кольца - 1 из 3.
- Инструменты для сбора - 4 из 6.
- Вкладка снаряжения - 20 из 35.
- Вкладка расходок - 20 из 35.
- Вкладка ресурсов - 20 из 35.
- Вкладка рун - 25 из 35.
- Вкладка особенных \ сюжетных предметов - 35 из 35.
Наличие подобного ограничения оказывает довольно негативное влияние на игровой процесс, ведь, например с 20 ячейками под ресурсы вы будете вынуждены куда чаще возвращаться в город, чтобы освободить место, нежели с 35.
К счастью, разблокировать недостающие ячейки довольно просто. Для этого получив специальный реагент за победу над боссом, нужно прийти к старцу в башне rookery (в ру без перевода) и выбрать нужную вкладку. Скорее всего, по задумке разработчиков, его игроки должны фармить в эндгейм-активности, но на самом деле ситуация обстоит куда проще.
Реагент выпадает вообще с любого босса, и так как вы на уже прокаченном персонаже способны выносить вещи из новых миров, пожалуй, самый простой способ его получить выглядит вот так: создаем новый мир, минуя все ненужное сразу же бежим к первому боссу, убиваем и подбираем лут, бежим в башню, встаем с кровати и возвращаемся в башню, говорим с НПЦ, говорим со старцем, выбираем желанный вариант, выходим из мира и повторяем весь процесс. В видео ниже наглядный пример.
Снаряжение
Снаряжение выполняет сразу две задачи - играет важную роль в развитии персонажа и позволяет создать билд, заточенный под предпочитаемый вами стиль боя. Состоит из следующих элементов:
- Основного оружия.
- Вспомогательного оружия (если нужно).
- Шлема.
- Нагрудника.
- Перчаток.
- Штанов с ботинками.
- Трех колец.
Каждый элемент обладает весом, запасом прочности, тиром (от 1 до 3), и разделен по градации на белое, синее, фиолетовое, золотое. Исходя их личных наблюдений, грейд в основном влияет на разнообразие дополнительных свойств, они появляются начиная с синего. Также снаряжение золотого грейда можно получить только в качестве лута с боссов и эндгейм-активности, в других источниках я его не видел. Про прочность и кузнеца я уже писал.
Особенности дополнительных свойств:
- У снаряжения может быть от 1 до 4 свойств.
- Свойства усиливают определенные стороны персонажа, предоставляют особые (восстановление ХП при ударе) или же уникальные (неразрушимое) эффекты, усиливают сам предмет и, наконец, некоторые особые варианты предоставляют специальные эффекты.
- Начиная с фиолетового грейда появляются негативные свойства. Например, вы теряете опыт \ деньги при смерти, теряете опыт \ выносливости при получении урона прочностью снижена вдвое, максимальный запас ХП \ выносливости снижен на Х%, запас фокуса снижен наполовину, вы теряете выносливость при получении урона.
Ну и для общей осведомленности, броня бывают следующих видов:
- Тканевая.
- Кожаная.
- Латная.
- Кольчужная.
Оружие бывает следующих видов:
- Одноручные мечи.
- Двуручные мечи.
- Одноручные топоры.
- Двуручные топоры.
- Одноручные булавы.
- Двуручные булавы.
- Кинжалы.
- Парные кинжалы.
- Рапиры.
- Копья.
- Алебарды.
- Луки.
- Магические посохи.
- Щиты.
Улучшение снаряжения
Процесс улучшения снаряжения весьма простой, в большинстве случаев не затратный и завязан на следующем:
- У кузнеца вы можете повысить тир снаряжения. Для этого используя осколки оружия \ брони + слитки меди \ железа \ серебра, снаряжение нужно улучшить несколько раз, после этого для перехода на следующий тир необходим особый реагент + сразу 2 вида слитков. К сожалению особые не ресурсы не так просто найти из-за того что они довольно редко выпадают из привязанных к ним типу противников, а если его нет, то остается уповать на дроп из сундуков.
- У чародейки белый грейд можно превратить в синий или фиолетовый, тут все зависит от рандома.
- У чародейки в снаряжение можно вставить драгоценные камни. В зависимости от типа элемента снаряжения и типа камня они дают различные пассивные свойства.
- У чародейки вы можете добавить оружию новые способности, вставляя их в пустые гнезда или заменяя уже существующие на новые.
Город
Город Сакрамент выполняет функцию основного хаба, где собраны различные НПЦ, предоставляющие доступ к всевозможным системам, механикам, функциям. Чтобы по сто раз не писать одно и то же, первым 6 НПЦ можно продать ненужные предметы.
- Торговец - продает всевозможные случайные ресурсы, его ассортимент время от времени обновляется.
- Кузнец - позволяет улучшить и починить снаряжение. У него можно скрафтить слитки, купить латную и кольчужную броню, ресурсы для улучшения снаряжения, кирку для добычи руды, лопату для мест раскопок и рецепты для крафта снаряжения.
- Чародейка - позволяет улучшать снаряжение. У нее можно, купить драгоценные камни, руны способностей, магические посохи и рецепты для крафта снаряжения.
- Плотник - у него можно скрафтить доски, купить топор для добычи дерева, удочки для ловли рыбы и мебель для дома.
- Портные - у них можно скрафтить ткань и кожу, купить тканевую и кожаную броню, ресурсы для улучшения снаряжения и рецепты для крафта снаряжения.
- Алхимик - у него можно скрафтить зелья, приобрести зелья, расходки и чертежи для крафта зелий.
- Капитан - выдает испытания (за раз можно взять все варианты) и контракты (за раз можно взять только один вариант). Если я правильно понял, они обновляются ежедневно.
- Постоялый двор - содержит в себе кровати, на которых можно отдохнуть и восстановить ХП. Также если выйти из игры пока персонаж лежит на кровати, спустя 4 часа вы получите бонусы отдыха. Я все время забывал проверить, что он делает, чуть позже дополню пункт.
- Старец - позволяет открыть ячейки.
- Сундук сообщества - находится внутри башни rookery и в теории позволяет обмениваться предметами с другими игрокам, но так как онлайн-функционала пока еще нет, это просто довольно вместительный сундук.
- Архитектор - позволяет улучшить Сакрамент, про это подробнее чуть ниже.
Развитие города
У архитектора можно заказать следующие улучшения города (для завершения каждого потребуется от несколько минут до часов реального времени):
- Улучшить первых 6 НПЦ до 2 и затем 3 уровня - на втором уровне становится доступен их основной функционал и расширяется ассортимент предметов на продажу, на 3 уровне лишь расширяется ассортиментов предметов. Что делает 3 уровень постоялого двора я пока не знаю, дополню пункт чуть позже.
- Открыть второй вход в башню rookery - он расположен справа от капитана и с его помощью вы куда быстрее доберетесь до сундука сообщества.
- Починить лифт - позволяет быстро добраться до самого верха башни rookery, где сидит старец. Первое бесполезное улучшение, открываем в самую последнюю очередь или вообще не открываем.
- Починить лестницу - позволяет быстро добраться до камер заключенных. Второе бесполезное улучшение, открываем в самую последнюю очередь или вообще не открываем.
Для некоторых улучшений вам придется собрать Т1 ресурсы, а для других - Т2 ресурсы и глину. Даже после недавнего хотфикса последний ресурс добыть довольно сложно, ведь он случайным образом выпадает с мест раскопок, может оказаться внутри любых сундуков или интерактивных объектов. Самый простой способ его фармить - опять же создать новый мир, пробежать по всем местам раскопок, попутно открывая сундук и просматривая интерактивные объекты, после чего повторить процесс. Для наглядности ниже оставляю карту с метками раскопок и видео полного забега.
Дом
Последняя система, связанная с городом. Возможность купить дом открывается сразу после того, как вы одолеете второго босса в канализации. На выбор доступно аж целых три варианта в разных ценовых категориях - за 20, 25, 20 серебра. Между собой они, скорее всего, отличаются лишь размером (денег проверить у меня нет).
Основное предназначение у дома всего одно - служить местом, где можно разместить станки для крафта всякой всячины и сундуки для хранения. Последние разделены на два типа - в первом можно хранить только зелья и гранаты, а во втором - все. Увы, но по какой-то непонятной для меня причине в игре присутствует две разновидности первых сундуков вместительностью 20 и 40 единиц и всего одна вторых, на 20 единиц. Именно по этой причине и из-за крайне неудобной системы установки мой дом за 30 серебряных выглядит как хаотичное сборище сундуков.
Склепы
Единственная на данный момент сложная эндгейм-активность, открывающаяся после того, как завершите все сюжетные квесты. Смысл ее заключается в том, что игроку необходимо пройти 7 небольших локаций, наполненных различными противниками, и затем одолеть босса с двумя фазами. После этого вы сможете попасть в финальную комнату с кучей наград.
Ключевые особенности:
- Активности находится в подвале города, это отдельная локация со своей контрольной точкой.
- Для запуска необходимо перед самой нижней статуей потратить 1 штуку Fallen Ember (Небесная искра). Это особый предмет и его периодически можно найти в сундуках и в целом довольно просто фармить, как вариант - использовать метод фарма глины, открывая только сундуки.
- Так как из 5 статуй доступна только одна, скорее всего, по мере развития игры будут доступны и другие версии активности.
- В случае смерти персонажа вы автоматически возвращается в подвал.
- Самое сложное в активности - это не упасть в смертельную пропасть некоторых локаций, в особенности на арене с боссом.
- Почти во всех локациях присутствует ведьма, ужасно неудобный, периодически телепортирующийся маг дальнего боя.
- Из противников в основном выпадает снаряжение 3 тира.
- В финальной комнате игрока ожидает 3 сундука, в одном из них гарантированно находится снаряжение, а в двух других - полезные ресурсы, включая Fallen Ember.
Заключение
Подводя итог, в целом мне игра доставила массу удовольствия и я точно попробую еще пару билдов, а затем будут следить за развитием раннего доступа. Из минусов, хотелось отметить следующее:
- Оптимизацию нужно улучшать.
- Нужно добавить механику сравнения выбранного и экипированного снаряжения.
- Дом или просто личное хранилище должно открываться раньше, в идеале сразу, как только открывается город.
- НПЦ должны использовать ресурсы, находящиеся в личном хранилище, а то приходиться очень часто бегать туда-сюда.
- Нужно добавить хранилище для всех предметов вместительностью 40 единиц, а то и больше (в идеале как хранилище сообщества).
- В хранилище нужно добавить опцию перенести похожие предметы.
- Хранилищам нужно добавить опцию сортировки, а инвентарю ее улучшить, так как на данный момент она работает крайне странно.
- Количество стаков любых ресурсов и еды нужно повысить минимум до 99 (в идеале, конечно, до 9999), на данный момент это 20.
- Дроп особых ресурсов для перехода с одного тира снаряжения на другой нужно повышать.