Впечатления от раннего доступа Wayfinder
18 августа компания Airship Syndicate при поддержке Digital Extremes запустила ранний доступ нового кроссплатформенного (PC, PlayStation 4 \ 5, Xbox One \ Series X|S) ММО-проекта под названием Wayfinder. За это время мне удалось изучить большую часть доступного контента и в данной статье мы разберем основные особенности игры, а также сделаем определенные выводы.
Донат и сезонный пропуск
Игровой магазин
Вполне стандартный и содержит следующие предметы, которые вы приобретаете за донат валюту под названием руническое серебро:
- Костюмы для персонажей - цена от 2200 до 1150 донат валюты.
- Мебель для личной комнаты - 450.
- Украшения для личной комнаты - 55.
- Украшение для оружия - 100.
- Персонажей - от 1500 до 1900. На момент написания статьи всего доступно 5 вариантов, из которых 3 стартовых.
- Оружие - от 750 до 1150. На момент написания статьи всего доступно 13 вариантов.
Стоит отметить, что костюмы для персонажей я видел только во вкладке "еженедельные предложения" и отдельно они не продаются. То есть если вы не успеете приобрести вариант Х, его повторного появления, возможно, придется ждать очень долго.
Серебро продается по следующей цене:
- 500 - 4.99 долларов.
- 1000 + 100 бонусом - 9.99 долларов.
- 2000 + 300 бонусом - 19.99 долларов.
- 5000 + 1000 бонусом - 49.99 долларов.
- 10000 + 2500 бонусом - 99.99 долларов.
- 15000 + 4500 бонусом - 149.99 долларов.
Сезонный пропуск
Представлен в виде башни с несколькими этажами. Каждый этаж содержит в себе несколько путей с узлами, за которыми скрываются различные награды, периодически пути разветвляются, позволяя выбрать, какую награду вы хотите получить. Например, на первом этаже вы можете сразу открыть узлы для перехода на следующий этаж или же сделать крюк и сперва открыть скин для оружия. Пожалуй это единственное чем он выделяется.
Для открытия узлов необходимы особые сезонные ключи. Их можно банально купить за донат валюту по цене 150 серебра за 1 штуку или получить при повышении уровня (выдают 1 штуку). Уровень повышается при уничтожении противников, прохождении подземелий или выполнении особых квестов, где в награде указан сезонный опыт.
На момент написания статьи самый простой бесплатный способ повысить уровень - это по кругу выполнять бесконечные повторяемые квесты. Для получения 1 уровня нужно выполнить 10 крайне незамысловатых квестов, что занимает примерно час реального времени.
Награды разделены на 3 типа - бесплатные, платные и премиальные. Этажи первого сезона содержат в себе следующие награды:
- Скины оружия - для ружья, кинжалов, двуручной косы, двуручного меча, щита и меча.
- Части персонажа - реагенты, необходимые для крафта персонажа. В первом сезоне это Venomess.
- Альтернативные скины крафт персонажа - позволяют изменить внешний вид отдельных частей персонажа. Например, головы, рук, ног и т.д.
- Особые свитки - предоставляют опыт для персонажа или оружия. К сожалению, на момент написания статьи их можно получить, но нельзя использовать, так как этот функционал появится позже.
- Gloomstone Shard - ресурс для крафта.
- Memory Echoes - одновременно ресурс для крафта и реагент для развития.
- imbuement - модификаторы подземелий.
- Изображения для экрана загрузок - по умолчанию он черный, с силуэтом лого игры.
- Краски для изменения цвета одежды персонажа - фиолетовая, латунь, полночь, алхимический зеленый.
- Украшения для персонажа - если быть предельно точным, висюльки, которые прикрепляются к поясу модельки.
- Спреи - позволяют разместить на стене голографический рисунок (пожалуй, самая бесполезная вещь).
- Скины для Gloom Dagger - особый предмет, которым персонаж открывает разломы мрака.
- Эмоции.
- Мебель и украшения для личной комнаты.
Персонажи
К сожалению или, возможно, к счастью, но в Wayfinder вы играете не за собственноручно созданное альтер эго, а заранее заготовленных персонажей с определенным полом и внешностью. Между собой все персонажи отличаются заточенностью под сражение на определенной дистанции, характеристиками и способностями.
Пока в игре доступно 6 вариантов:
- Windgrave - мужчина воин. Заточен под ближнюю дистанцию, вооружен мечом и щитом.
- Silo - мужчина рейнджер. Заточен под дальнюю дистанцию, вооружен ружьем.
- Niss - женщина арканист. Заточена под ближнюю дистанцию, вооружена парными кинжалами.
- Senja - женщина воин. Заточена под ближнюю дистанцию, вооружена двуручным топором.
- Kyros - мужчина арканист. Заточен под ближнюю дистанцию, вооружен двуручной косой.
- Venomess - женщина арканист. Заточена под дальнюю дистанцию, вооружена ружьем.
Windgrave, SIlo и Niss являются стартовыми персонажами, из них в самом начале игры нужно выбрать одного. Других персонажей вы можете получить следующим образом: купить за донат \ реальные деньги (Venomess доступа лишь в наборах раннего доступа, начиная с второго) или же скрафтить.
В последнем случае для того чтобы создать персонажа, нужно выбить особый реагент и затем скрафтить 3 составляющие. Ввиду наличия рандома в квадрате для некоторых реагентов процесс крафта местами долгий и утомительный, нежели чем просто кинуть в монитор пачкой денег \ кредиткой. Благо присутствует подсказка, где и как получить тот или иной реагент.
Оружие
Пока что в Wayfinder присутствует 8 архетипов оружия и, к счастью, они не привязаны к какому-либо персонажу. Выражаясь более простым языком, играя за Windgrave, в качестве основного оружия вы можете использовать винтовку, однако это будет не очень разумно, ведь все способности и ключевая пассивка заточены под ближний бой \ оружие ближнего боя. Я лично пожалел что из-за определенных обстоятельств вместо SIlo выбрал Niss.
Архетипы следующие:
- Меч и щит - присутствует 4 варианта.
- Двуручный меч - присутствует 2 варианта.
- Двуручная коса - присутствует 1 вариант.
- Парные кинжалы - присутствует 4 варианта.
- Ружье - присутствует 3 варианта. Хотя если я правильно понял, один из них пока довольно непросто получить.
- Дробовик - присутствует 2 варианта.
- Рельсовая пушка - присутствует 1 вариант.
Друг от друга архетипы отличаются характеристиками и атакующей способностью, причем внутри архетипа способность у каждого варианта уникальная. Например, базовые парные кинжалы позволяют накапливать и использовать заряды, Т2 вариант вешает яд, Т3 - создает самонаводящиеся магические кинжалы, Т4 - создает на земле руны, наносящие урон и усиливающие союзников. Подобное разнообразие мне пришлось по душе хоть некоторые способности и выглядят крайне странно.
Выбрав стартового персонажа, вы получите привязанный к нему архетип оружия, а другие архетипы можно получить следующим образом: купить за основную валюту, купить за донат \ реальные деньги (коса и определенные варианты ружья входят в наборы раннего доступа) или же скрафтить.
В последнем случае процесс полностью идентичен крафту персонажа, потребуется выбить особый реагент и затем скрафтить 3 составляющие. К слову, за основную валюту можно приобрести только базовые варианты ружья, парных кинжалов, двуручного топора, меча и щита.
Боевая система
В основе, как того требует жанр action, лежит non-target схема боя с возможностью фиксации камеры на цели, а если быть предельно точным, она доступна лишь при использовании оружия ближнего боя.
Прочие особенности боя:
- Хилки - у всех персонажей по умолчанию 6 зарядов хилок, которые вы можете восстановить только у специальных статуй или после смерти. Пока что хилки нельзя улучшать и они применяются с задержкой, как в какой-нибудь soulslike-игре.
- Защита - у персонажа и противников присутствует защита, выраженная в золотой полоске над ХП. При получении урона она уменьшается, при этом снижая полученный урон. Когда у противников заканчивается защита, они получают чуть больше урона и все атаки вызывают эффект ошеломления.
- Перекат - все персонажи способны совершать перекаты, тем самым избегая атак противника. На их применение расходуется выносливость и у каждого персонажа своя анимация.
- Блок - используя меч и щит, двуручный меч, двуручный топор, двуручную косу, вы можете поставить блок (ПКМ), позволяющий избежать урона. Каждый поглощенный удар расходует выносливость.
- Парирование - используя парные кинжалы, прямо перед получением урона вы можете активировать состояние парирования (ПКМ), которое в случае успеха сопровождается контратакой. Каждая активация парирования (даже без блокирования урона) расходует выносливость.
В целом каких либо положительных или отрицательных эмоций боевая система у меня не вызвала. За исключением странного решения привязать блок \ контратаку и перекаты к одному ресурсу.
Мир игры
Мир игры устроен по принципу основного хаба, где собраны НПЦ, предоставляющие всевозможные функции и отдельные локации, переход между ними сопровождается экраном загрузки. Локации разделены на два типа - потерянные зоны (далее просто подземелья) и открытые локации.
Подземелья
Если верить интерфейсу, пока что суммарно в игре 26 подземелий, привязанных к 3 регионам, однако я открыл лишь 20 вариантов, а остальные, скорее всего, появятся в ходе разработки версии раннего доступа. Внутри регионов подземелья разделены на 2 типа - обычные и боссы. они постепенно открываются по мере прохождения основной сюжетной цепочки квестов.
Так как во втором варианте вы на небольшой арене сражаетесь с одним, несколькими боссами, попутно выполняя различные механики, ниже подробнее разберем первый вариант.
Обычные подземелья устроены по принципу процедурной генерации, но не полной, а, так сказать, частичной. То есть игра берет заранее заготовленные шаблоны окружения и затем соединяет между собой, порой меняя местами различные объекты. Благодаря этому каждый новый забег ощущается слегка по-разному и например там, где раньше был тупик, может оказаться проход дальше.
Однако стоит отметить, что у каждого подземелья свои шаблоны, и пробежав вариант Х определенное количество раз, вы все же будете понимать общую структуру построения локации, которая в большинстве случаев выглядит как кишка с ответвлениями, малыми и большими пространствами. Единственным исключением является подземелье третьего региона.
В дополнение к изменению окружения при каждом новом забеге случайным образом определяются побочные ивенты, необходимые для крафта, прохождения квестов. Увы, но на мой взгляд шанс появления определенных вариантов гораздо ниже, чем у других, из-за чего и затягивается процесс получения новых персонажей \ оружия.
Ниже для наглядности пример ивентов, с которыми я сталкивался, учтите, что это далеко не полный список:
- Обманщик - 2 варианта мини-игры. В первой нужно поиграть в наперстки, во второй проверить силу удара (определяется случайно). Для запуска ивента необходим особый ключ, который выпадает довольно часто. В случае провала игру можно повторить Х раз.
- Ядро - необходимо уничтожить несколько волн противников.
- Корона - после взаимодействия с небольшой колонной персонаж получает корону, которая замедляет скорость передвижения. После этого на локации нужно найти огромную каменную голову и отдать ей корону.
- Ловушка - необходимо на ограниченной области убить всех противников.
- Дрель - после установки любого imbuement дрель перемещается в случайную точку подземелья, после чего ее необходимо найти, уничтожить несколько волн противников и забрать награду.
- Найди сундук - нужно в нескольких группах сундуков найти те, что не являются мимиками. Последние периодически дрожат, выдавая себя.
- 3 контейнера - за определенное время необходимо убить всех противников и затем открыть 3 ящика.
- Гоблин - стандартный лут гоблин, который убегает от персонажа.
- Феникс - 3 варианта на время. Убей феникса с большим запасом ХП, убей несколько фениксов, убей как можно больше фениксов.
Помимо вышеперечисленного, также в системе подземелий присутствуют следующие особенности:
- Лут - после получения любого лута в подземелье он автоматически становится вашим вне зависимости от того, завершили ли вы подземелье. Грубо говоря, вы можете войти в подземелье, выбить нужную вещь и спокойно выйти.
- Arclight - исследуя подземелье, убивая противников и завершая ивенты, вы постепенно заполняете шкалу вверху интерфейса. На шкале расположены 3 сундука, отвечающие за 3 дополнительные награды. Как только они загораются = сундук разблокирован, а если первый загорается золотым = вы набрали максимум Arclight. В случае смерти персонажа шкала уменьшается.
- Сферы - уровень сложности, влияющий на награду и противников. У каждого типа подземелья от 1 до 4 сфер и чтобы открыть новую сферу, необходимо выполнить определенные условия (указанны в важных квестах).
- imbuement - модификатор подземелья, который можно получить в награду, в виде дропа или скрафтить. Добавляет определенный эффект и меняет тип руды, который вы можете получить в подземелье. Например, рядом с персонажем периодически появляется шар, детонирующей спустя Х секунд.
- Мутатор - скомбинировав два одинаковых \ разных imbuement, вы активируете продвинутый модификатор, он также влияет на тип руды. Например, из противников может выпасть лута обмана, являющаяся бомбой.
Открытые локации
Пока что в игре присутствует 2 подобные локации - одна огромная, вторая значительно меньше. Они выступают в роли публичного места (то есть там можно встретить других случайных игроков), где вы можете наткнуться на следующие вещи:
- НПЦ - выдают квесты или играют определенную роль в сюжете.
- Обычные, зарытые и закрытые сундуки - содержат в себе лут.
- Обычных и элитных противников - после убийства со временем автоматически возрождаются.
- Кометы - случайный ивент. Необходимо возле огромного осколка уничтожить всех противников, затем нанести урон осколку и повторить все действия, пока последний не будет уничтожен. После этого вылезет босс.
- Разломы - случайный ивент. Необходимо активировать разлом, убить несколько волн противников, войти в разлом и победить босса.
- Мировых боссов.
Основное предназначение открытых локаций точно такое же, что и у подземелий - фарм ресурсов.
Активности
Помимо подземелий в игре присутствуют следующие активности:
- Основные сюжетные квесты - выдают различные награды.
- Побочные квесты - выдают различные награды.
- Важные квесты - выдают только опыт. Я бы охарактеризовал как очень простые обучающие квесты. Например, к ним относится вариант скрафтите нового персонажа.
- Повторяемые квесты - пока что в игре два подобных квеста, которые можно по кругу выполнять хоть до бесконечности.
- В награду за первый дают различные награды и в зависимости от рандома прохождение занимает 5-10 минут.
- В награду за второй дают различные награды, среди которых особенно стоит отметить случайный аксессуар. Его прохождение занимает больше чем 10 минут и довольно затратно из-за того, что необходимы imbuement.
- Помощь - на странице запуска подземелий можно выбрать специальную опцию и встать в очередь на помощь другим игрокам. После завершения подземелий в режиме помощи выдают особую валюту, в хабе ее можно обменять на ключи для обманщика, ключи для закрытых сундуков и Gray \ Blue \ Red Gloomstone (реагент для развития). Проще говоря - хороший источник на халяву получит полезные ресурсы.
- Личная квартира - место, куда можно поместить различную мебель и добытые особые предметы, они выступают в роли обычных украшений. Однако если вам посчастливится выбить чертеж артефакта, после его размещения вы получите полезные эффекты.
Снаряжение
К снаряжению персонажа относится 6 элементов, 5,если не учитывать оружие:
- Оружие.
- 3 слота под аксессуары.
- 2 слота под вспомогательные эликсиры.
Оружие и аксессуары повышают различные характеристики персонажа, определенные аксессуары обладают всевозможными сетовыми бонусами, а эликсиры предоставляют различные временные баффы, особый функционал. Аксессуары можно купить у НПЦ (базовые версии), получить по квестам, в качестве дропа или же через крафт.
Эликсиры можно получить только через крафт, но при этом они создаются один раз и остаются с вами навечно. Единственный нюанс в том, что они обладают небольшим количеством зарядов, но восстанавливаются по аналогичной системе, что и хилки.
Развитие
Помимо экипировки более качественного снаряжения, процесс развития завязан на 7 вещах - прокачка персонажа и оружия, прокачка способностей, установка и улучшение эха, повышения сродства, повышения мастерства. К слову, некоторые из них влияют на показатель мощи (ГС), выступающий в роли критерия сложности того или иного контента.
Прокачка персонажа и оружия
По мере убийства противников, прохождения активностей, квестов вы получаете опыт персонажа и оружия, как только набирается достаточное количество, автоматически повышается уровень. Причем по моим ощущениям оружие прокачивается гораздо быстрее чем персонаж.
Повышение уровня приводит к увеличению запаса энергии эха, предоставляемых бонусов, урона и открытию новых ячеек для эха (в случае с оружием для этого его нужно закалить, потратив определенные ресурсы). Максимально возможный уровень персонажа и оружия - 30.
Прокачка способностей
На определенных уровнях персонажа дают специальные очки, позволяющие улучшить способность. У каждой способности по 3 уровня и к 30 уровню персонажа вы можете прокачать две способности до 3 уровня и одну до 1 уровня. Проще говоря, суммарно дают 7 очков из-за чего важно принять правильное решение.
Эхо
В персонажа, оружие и аксессуары можно установить эхо, которые по сути являются модами. Они повышают основные характеристики персонажа или же предоставляют активные эффекты, например при совершении переката вы создаете бомбу. Моды можно получить в качестве награды за активности и в виде дропа с мобов.
На установку любого мода тратится упомянутая выше энергия эха, то есть если мод требует 90 энергии, а максимальный запас 60, его не получится установить. Расходы энергии можно значительно снизить, если в ячейку установить мод соответствующего типа, он определяется по небольшому значку в левом нижнем углу ячейки. В случае совпадения значок будет белым, а если нет серым.
Любой мод можно улучшить, тем самым усилив предоставляемые бонусы, но при этом также повышаются затраты энергии. Для улучшения нужно в специальном интерфейсе заполнить шкалу опыта, влив ненужные моды, причем если выбрать совпадающие по типу варианты, опыта будет гораздо больше. То, сколько раз возможно улучшить мод зависит от его грейда, например, серые - 4 раза, фиолетовый - 10 раз.
Сродство
Каждый уровень персонаж получает особые очки сродства, которые вместе с ресурсом Gray \ Blue \ Red Gloomstone можно влить в одну из 3 категорий, тем самым усиливая определенные характеристики. Как только вы вольете Х очков, откроются пассивные бонусы, у каждой категории их 2 - первый открывается на 4 очках, второй - на 14. Так как количество очков ограничено и пока их невозможно сбросить, к выбору категории стоит подходить обдуманно.
У оружия также присутствует 3 категории сродства. Каждая повышает определенные характеристики, но при этом, если я правильно понял, на 30 уровне можно прокачать все категории до максимума, правда для этого потребуется много основной валюты и Gray \ Blue \ Red Gloomstone.
Мастерство
Полностью пассивная система развития. Использование оружия определенного архетипа автоматически повышает уровень обращения с ним открывая доступ к различным пассивными эффектами. Каждая категория мастерства содержит в себе 3 эффекта между которыми вы можете свободно переключаться. Система привязана к персонажам, то-есть у каждого свои эффекты и прогресс.
Итог
Подводя итог, я могу описать Wayfinder как копию Warframe в мультяшной стилистике с примесью различных дополнительных RPG систем. Разработчики из Airship Syndicate явно вдохновлялись популярным и успешным проектом Digital Extremes, переняв его базовые особенности. Плохо это или хорошо решать уже вам, а свою порцию веселия и пригорания я получил.
Стоит ли покупать версию раннего доступа решать уже вам, но на момент написания статьи в игре хватает проблем. Однако важно отметить, что разработчики стараются их исправить. Например, по сравнению со стартом очереди стали значительно короче, а вылеты - реже.
Из текущих проблем я бы отметил следующее:
- Очень долгие и частые экраны загрузок. Ты просто сидишь и смотришь на черный экран \ картинку, хотя могли сделать анимированные переходы, как в Warframe, или же полностью интерактивные, как в Destiny.
- Ошибки с подключением.
- Забагованные квесты. Например, квест на призыв босса червяка вызывает дисконнект, по крайней мере так было еще несколько дней назад.
- Из-за бага аксессуары невозможно продать НПЦ, ввиду чего они захламляют инвентарь.
- Вероятность появления ивентов, которые требуются для крафта крайне мала, но даже если повезет найти ивент, из него может не выпасть нужный ресурс. В совокупности с первым пунктом игровой процесс превращается в созерцание картинок загрузок.
- Золото довольно трудно фармить, а его требуется десятки тысяч. На мой взгляд, самый профитный, но весьма долгий способ в одиночку пробегать подземелья на максимальной сложности, собирая только сундуки.