Впечатления от седьмого сезона Diablo IV
Как и было запланировано, 21 января в Diablo IV состоялся запуск седьмого по счету сезона под названием “Witchcraft (Сезон ведьмовства)”. Он принес с собой несколько новых сезонных активностей, сезонную механику, а также различные изменения и улучшения для основной составляющей игры. В данном материале мы подробно разберем, на мой взгляд, наиболее интересные, важные особенности сезона и сделаем определенные выводы по некоторым моментам.
Тематика
На сей раз основные события сезона разворачиваются вокруг уже знакомого игрокам Шепчущего древа и новой небольшой группы ведьм (состоит из двух женщин и одного мужчины), что ему прислуживают. Некто или нечто по какой-то необъяснимой причине украл у древа головы тех, кто когда-то заключил контракт и в обмен на информацию о чем-то согласились после смерти отдать свою голову. В ходе прохождения 9 коротких квестов вам предстоит познакомиться с ключевыми активностями, механиками сезона и выяснить причину, из-за которой на мир Санктуария обрушилась очередная напасть (в конце сюжета неожиданный поворот в стиле “Убийца садовник!”).
Новое поселение
Из-за общей тематики сезона разработчики решили немного обновить локацию возле Шепчущего древа и превратить ее в новое довольное неплохое поселение. Выделить его в отдельный пункт я решил только по одной простой причине - оно получилось крайне компактным и чертовски удобным. Рядом с точкой телепорта расположены два, пожалуй, самых часто посещаемых НПЦ - кузнец, в метре от которого находится ваше хранилище, и оракул. Если бы в данное поселение также запихнули объект для запуска ямы, я бы вообще забыл про все остальные поселения \ города.
Headhunts
Headhunts (Охота за головами) - это первая довольно неплохая сезонная активность, выполненная в виде еще одной немного улучшенной вариации Адского прилива. Честно говоря, понемногу начинает приедаться повторное использование уже существующих механик, и в новом сезоне хочется видеть что-то поистине уникальное. Аналогичной проблемой уже несколько сезонов страдает Destiny 2.
Ключевые отличия Охоты за головами следующие:
- Как можно заметить на картинке выше, подобные зоны на карте обозначаются темно-зеленым цветом.
- Одновременно на карте может быть несколько подобных зон (максимум 4) и у каждой разное время длительности. Из-за этого в любое время дня присутствует как минимум одна подобная зона, проще говоря, вам не нужно ждать Х времени, чтобы погрузиться в сезонную активность.
- Так как ряд механик сезона завязан на выполнении контрактов Шепчущего древа, в каждой зоне вы найдете аж 13-14 вариантов. Среди них 6 выдают по одному мрачному дару, 6 по три и 1 - целых пять.
- С любой из зон выпадает довольно большое количество различных полезных вещей: рыжего снаряжения, золота, базовых ресурсов, осколков самоцветов, реагентов для призыва боссов и т.д. Пожалуй это самая приятная особенность активности.
- Примерно в центре каждой зоны находится ворон, у которого можно сдать 10 даров и выбрать награду. Проще говоря, не нужно телепортироваться к самому древу.
- Помимо всевозможных стандартных противников, в зоне обитают новые, под названием “Headrotten (Гнилоголовые)”.
- Гнилоголовых довольно легко заметить по синему свечению, что создает их ключевая особенность - энергетический барьер. Он обладает внушительным запасом, а после того как он иссякнет, ХП практически всех гнилоголовых улетает за считанные секунд.
- В процессе исследования зон можно наткнуться на две новые разновидности открытых мероприятий. В одной для активации мастер награды нужно убивать отмеченных противников, а во второй - убивать противников внутри кругов, что будут периодически менять расположение.
Большая часть упомянутых выше контрактов - это совершенно новые варианты, ниже я вкратце опишу, что именно они из себя представляют. Важно отметить следующее: в отличие от уже существующих вариантов, в новых ключевые объекты, необходимые для выполнения появляются очень быстро, и порой при завершении одного тут же появляется новый. Это значительно сокращает время прохождения и без того порой довольно долгих контрактов.
- Dispel - нужно прервать три ритуала, что выглядят как большие фиолетовые круги. Для этого сперва убиваем обычного противника в центре круга, а затем несколько гнилоголовых элиток, что появятся рядом и будут линией связаны с кругом.
- Entangled - нужно из клетки корней освободить 4 заложников. Для этого подходим к заложнику и затем убиваем гнилоголовую элитку, что появится неподалеку.
- Patrol - следуя за стражником с большой областью вокруг него, нужно убить 120 противников.
- Scour - необходимо собрать 7 любых растений, затем бросить их в указанный на карте костер и наконец убить элитку гнилоголовых, что появится неподалеку.
- Seek - необходимо найти и активировать трех призрачных жаб. После активации жаба попрыгает в определенную сторону и преодолев определенное небольшое расстояние, призовет несколько гнилоголовых противников, что вам нужно убить.
- Shepered - нужно сопроводить к древу четырех животных, что расположены неподалеку. Для этого необходимо стоять в небольшой зоне вокруг животного, а если там будет противник, животное временно остановится.
- Slay - в указанной зоне нужно просто убить двух гнилоголовых элиток.
- Whisp - в указанной области нужно активировать оголенный корень, из которого появится светлячок с зоной вокруг него. Стоя в зоне, следуем за светлячком и ждем, когда он остановится и призовет несколько противников, убиваем их, чтобы восстановить светлячку здоровье, и повторяем данное действие еще несколько раз.
- Fugitive - необходимо убить специального босса зоны, как его призвать - читайте ниже.
В процессе исследования и выполнения контрактов новой зоны рядом с персонажем может появиться особый объект под названием “Exposed Root (Оголенный корень)”. Он выглядит как небольшая фиолетовая сфера, опутанная корнями, и после его активации может произойти следующее:
- Корень моментально выплюнет лут.
- Появится небольшая группа противников и после небольшой задержки корень выплюнет лут.
- Корень вырастет и после небольшой задержки выплюнет лут.
- Корень вырастет и после небольшой задержки из него появится элитка, лут падает с нее.
- Корень превратится в кокон босса.
В последнем случае на карте появится огромный оранжевый значок и у всех игроков, что находятся в области, в верхней части экрана всплывет сообщение. После формирования кокона возле него начнут появляться волны противников, которых нужно убивать, чтобы, так сказать, зарядить кокон и призвать гнилоголового босса зоны, после призыва босса всплывает еще одно сообщение.
Как и у других гнилоголовых противников, у босса есть барьер, но помимо этого он также обладает внушительным запасом ХП, оба показателя, само собой, подстраиваются под количество окружающих его персонажей. После убийства босса рядом с ним появится несколько оголенных корней, что могут превратиться в еще один кокон, проще говоря, при определенном везении можно подряд вызвать несколько боссов зоны. Максимум я видел как призывали 4 подряд.
Roothold
Roothold (Логово корней) - это вторая сезонная активность, выполненная в виде еще одной вариации Кошмарных подземелий. Сходив в штук 15 подобных подземелий, я не совсем понял, в чем их смысл и основной профит. Они устроены следующим образом:
- Для запуска необходимы специальные ключи, что можно получить в первой сезонной активности. Они работают по той же базовой схеме, что и обычные кошмарные ключи.
- Проходит в особых вариациях уже существующих подземелий.
- Подземелье разделено на три сегмента - два боевых участка и комнату с финальным боссом.
- В каждом боевом участке нужно активировать Х оголенных корней, после чего открывается проход дальше. Противников можно смело игнорировать, так как с них не выпадает какой-либо лут.
- Перед каждым боевым участком можно активировать до двух модификаторов с одним положительным и одним негативным свойством. Модификаторы бывают трех типов:
- Белые - добавляют дополнительные корни.
- Золотые - добавляют в корни небольшую дополнительную награду.
- Рыжие - добавляют в корни значительную дополнительную награду.
- В данных подземелья может появиться мясник.
Witchcraft
Witchcraft (Ведьмовские способности) - основная сезонная механика, выраженная в виде особых пассивных способностей, что вы можете нацепить на персонажа. На сей раз у разработчиков получилось создать поистине полезные способности, что неплохо усиливают персонажа и наносят приличный урон даже на Т1 сложности. Они работают следующим образом:
- Все способности привязаны к аккаунту, из-за чего их нужно открыть и прокачать всего один раз, а не на каждом отдельном персонаже.
- Разделены на 2 категории (обычные и уникальные), 4 школы колдовства и 5 типов активации (на цель, на персонажа, усиление определенной школы, аура, призыв существа). Для активации некоторых уникальных способностей нужно выполнить определенные условия, завязанные на школах колдовства.
- В отдельной вкладке интерфейса на персонажа можно нацепить 5 обычных способностей и 1 уникальную.
- Всего доступно 25 способностей. 19 из них за сезонную валюту (в небольших количествах выпадает со всех сезонных активностей) вы приобретаете у ведьмовского алтаря, что находится в новом поселении. Оставшиеся 6 можно открыть лишь при помощи алтаря, что может появиться в подземельях различных активностей. Одни алтарь открывает одну случайную способность.
- Вероятность появления алтаря в подземелье крайне мала и зависит от уровня мировой сложности. За все время изучения сезона я нашел ровно 0 алтарей, и на мой взгляд, это жирнющий минус всей механики.
- Т1 сложность - шанс 1%
- Т2 сложность - шанс 2%
- Т3 сложность - шанс 3%
- Т4 сложность - шанс 5%
- При помощи особого сезонного зелья, что периодические выпадает с оголенных корней, шанс можно удвоить. Зелье работает в течение 1 часа и его можно активировать вместе с другими зельями.
- Уровень каждой способности можно повысить Х раз (зависит от категории). Для этого потребуется огромное количество уже упомянутой сезонной валюты.
- По мере повышения уровня вы усиливаете основной эффект способности, а при достижении Х уровня открываете дополнительный эффект.
- Стоимость повышения уровня у обычных способностей увеличивается через каждые Х уровней, а у уникальных - каждый уровень.
Сезонный крафт
В новом поселении рядом с алтарем расположен НПЦ, у которого можно скрафтить различные специальные сезонные вещи:
- Сундук с сезонной валютой - дает 300 единиц. Для крафта нужны головы, что с определенным шансом могут выпасть с боссов сезонных активностей. Шанс их выпадения зависит от мировой сложности и его можно повысить при помощи сезонных зелий.
- Контракт - позволяет получить 100 очков репутации. Это крайне бесполезный предмет, для крафта которого нужно аж 500 сезонной валюты.
- Особые самоцветы синего грейда (для бижутерии) - дают 160 брони, +8% к сопротивлению всем стихиям и усиливают определенные ведьмовские способности. Для крафта нужна одна голова, 1000 сезонной валюты и 50 тысяч осколков самоцветов.
- Особые самоцветы желтого грейда (для бижутерии) - обладают аналогичными эффектами, что и синего грейда. Для крафта нужно два определенных особых самоцвета синего грейда и 75 тысяч осколков самоцветов.
- Особые самоцветы рыжего грейда (для бижутерии) - обладают аналогичными эффектами, что и синего грейда. Для крафта нужно два определенных особых самоцвета синего грейда, один золотого и 100 тысяч осколков самоцветов.
Репутация и сезонные контракты
Сезон принес с собой очередную доску репутаций
- С ее помощью вы открываете все сезонные квесты, а также все основные ведьмовские способности.
- Позволяет получить набор стандартных наград. За последний ранг дают 1 реагент для крафта уберуникального снаряжения.
- Опыт для повышения репутации вы получаете за выполнение контрактов Шепчущего древа. За каждый 1 темный дар, что дает контракт вы получаете 20 опыта.
На сей раз в сезонные контракты разработчики решили запихнуть довольно неплохую награду - питомца в виде ворона, его выдают за закрытие последней вкладки. На мой взгляд, это довольно неплохой стимул вообще обращать на них внимание, к тому же это будет первый летающий питомец, так как до этого было только собаки и коты.
Арсенал
В игру наконец добавили систему, которой мне очень сильно не хватало на релизе - стандартные пресеты, что назвали арсеналом. Работает она следующим образом:
- Для вызова интерфейса в любом городе \ крупном поселении нужно найти и активировать специальное сооружение. Это, пожалуй, единственный жирный крайне непонятный мне минус, почему, как и систему гардероба, ее нельзя было запихнуть в инвентарь персонажа (может через год это реализуют).
- Можно создать до 5 пресетов.
- В пресет входит экипированное снаряжение, древо способностей, классовая механика и доска парагона. В идеале в этом списке еще должны быть аспекты.
- После создания пресета все экипированное снаряжение автоматически отмечается как избранное и ему добавляется специальный значок.
- После создания пресета снаряжение, что к нему относится, можно поместить в хранилище, а после активации пресета система сама его оттуда заберет.
Изменения
- В 7 сезоне почему-то персонажа можно прокачать до 60 уровня значительно быстрее, чем в прошлых, если постараться, на это уйдет в среднем 3-4 часа. Я не нашел чего-то, связанного с этим в патчноутах, но все же решил включить в список.
- Еще раз улучшили всех призываемых существ.
- Наконец классовый квест привязали к аккаунту, проще говоря, теперь на каждом классе его нужно пройти только 1 раз. Чтобы данная система заработала, вам нужно хотя бы один раз зайти на персонажа с уже пройденным квестом, это нужно повторить для каждого класса.
- Обновили интерфейс гардероба и слегка улучшили функционал.
Заключение
Подводя итог, мне 7 сезон очень сильно напомнил улучшенный и доработанный 2 сезон с тематикой вампиров. Он получился неплохим и в меру увлекательным, особенно мне понравилась Охота за головами и Ведьмовские способности. Однако, как я упоминал, все же хочется чего-то большего и поистине нового, а не улучшенную версию контента, что уже был в прошлых сезонах. Я точно добью сезонные контракты, чтобы получить ворона, скорее всего, репутацию ради искры, и на этом удалю клиент до следующего сезона.