Впечатления от тестовой версии 5 сезона Diablo IV
Как и было обещано, 26 июня компания Blizzard вновь запустила публичные тестовые сервера Diablo IV с целью протестировать ключевые особенности, механики, системы и различные изменения грядущего, 5 по счету сезона, релиз которого должен состояться 6 августа (к слову, из-за выхода дополнения Vessel of Hatred он будет короче, чем все остальные). В данной статье мы посмотрим, что принесет с собой 5 сезон (по крайней мере то, что позволили протестировать), разберем проблемы представленной версии, а также сделаем определенные выводы.
Тематика
Исходя из всего, что я увидел, можно смело сказать, что пятый сезон будет вращаться вокруг тематики демонов мира Diablo. В процессе прохождения довольно неплохого в плане лора вступительного сезонного квеста, вам вместе с неким монахом предстоит в очередной раз спасти мир от надвигающейся угрозы или хотя бы попытаться отсрочить данное событие. В конечном итоге квест заставляет вернуться в пылающие земли ада и найти там демонов ненависти, которые даже без Мефисто, скребя дверь, пытаются прорваться в Санктуарий.
К сожалению, или, возможно, к счастью, но на момент написания статьи из всего сезона больше всего мне понравился именно описанный выше квест, а точнее, его финальная часть с землями ада и то, как вы пробираетесь через многочисленные плотные группы демонов, преимущественно состоящие из элитных противников. В принципе, на мой взгляд, разработчикам вообще изначально нужно было добавить земли ада в качестве постоянной локации для исследования или же специальной временной, по типу адского прилива.
Компас
После прохождения квеста игроку выдают первый “Infernal Horde Compass” (далее по тексту просто компас) - специальный предмет, необходимый для запуска единственной сезонной активности. Он работает по следующей схеме:
- Компасы выпадают с Адского прилива, Кошмарных подземелий, Шепчущего древа и эндгейм-боссов.
- Вне зависимости от источника, все компасы выпадают 3 тира, и в дальнейшем его можно повысить до 8 тира, максимально возможного.
- Для повышения тира компаса потребуется еще один специальный предмет под названием Abyssal Scroll (далее по тексту свиток). Он точно с определенным шансом может выпасть из сезонной активности, про другие источники пока неизвестно.
- Один свиток повышает тир выбранного вами компаса на +1.
О проблемах:
- На старте тестового сервера шанс выпадения компаса был крайне низкий, по ощущениям было проще выбить уникальное снаряжение (далее по тексту уник), нежели компас.
- В плане источников дропа проще всего было фармить валюту Адского прилива и затем открывать обычные, мистические сундуки. Именно благодаря данному способу спустя 40 минут фарма я получил свой первый компас.
- На второй день накатали экстренный патч с двумя изменениям: компасы стали гарантированно выпадать из указанных источников, а за их разбор стали давать свитки. К сожалению, данные изменения внедрили специально для тестового сервера, и к релизу ситуация должна измениться.
На мой взгляд, в релизной версии по крайней мере компасы должны гарантированно выпадать из указанных источников, ведь люди создают сезонного персонажа чтобы опробовать новую сезонную активность, механику, и для этого они не обязаны часами фармить старые активности. Им и так придется потратить уйму времени, чтобы сперва прокачать персонажа до 100 уровня, а затем довести до приемлемого состояния.
Орда
Infernal Hordes (далее по тексту Орда) - единственная сезонная активность, устроенная по типу простенького рогалика. Работает по следующей схеме:
- Для запуска необходим компас, после активации которого врата ада становятся активны и можно переместиться на небольшую круглую адскую арену. С игровой точки зрения все это происходит точно так же, как и с ключами Кошмарных подземелий: активируем компас, открываем карту и нажимаем на отмеченный значок врат.
- Компас, а точнее его тир, влияет на следующие вещи, определяющие общую сложность активности.
- Уровень противников. На Т3 они 100 уровня, на Т8 - 200.
- Количество волн. На Т3 всего 5 волн, с каждым тиром добавляется по +1 волне. Максимально возможное количество волн 10,и это соответствует 8 тиру.
- Оказавшись на арене, для запуска первой волны необходимо убить одинокого демона, стоящего в центре. После этого на арене начнут появляться группы обычных и элитных противников, само собой, это демоны.
- Вместе с запуском первой волны справа появится шкала прогресса, а сверху над счетчиком валюты активности - таймер - 1 минута 27 секунд, данное время вам отводят на фарм валюты.
- После окончания таймера волна завершается и вместе с этим пропадают все обычные противники, ивенты, а вы восстанавливаете все заряды зелий исцеления. Если после окончания таймера на арене присутствует мини-босс, волна не завершится, пока вы его не убьете.
- Упомянутая выше шкала прогресса заполняется по мере убийства противников, и как только она достигнет 100%, на арене появится случайный ивент, завершив его, вы гарантированно получите 1 единицу валюты активности.
- На мини-карте ивенты отображаются значком в виде белого огненного шара, а валюта - синими точками. Важно отметить, что после завершения волны валюта не пропадает, и перед началом следующей лучше оббежать всю арену, собрав то, что вы могли не заметить.
- Ивенты бывают следующих типов, по крайней мере на данный момент я видел только те, что перечислю ниже.
- Убить элитку, в большинстве случае это демон с мечом, не обладающий каким-то выдающимися способностями.
- Стоят в указанной области, необходимо убивать противников, пока у шпиля в центре области не закончится ХП.
- Уничтожить массу, большой объект. Периодически масса по 3 конусным направлением наносит урон, которого желательно избежать.
- После завершения волны в центре арены появляются три руки, ответственные за элемент рогалика. Вы можете выбрать только одну из рук.
- Каждая рука предлагает активировать бафф, работающий только в пределах активности. Баффы всегда обладают положительным и негативным свойством, свойства от баффа могут суммироваться и взаимодействовать между собой.
- Примеры баффов, опять же те, что я увидел:
- Обычные противники наносят на 25% больше урона, но при этом шкала заполняется на 50% быстрее.
- Элитные противники наносят на 25% больше урона, элитки по ивентам взрываются, нанося урон противникам.
- Элитные противники наносят на 25% больше урона, с элиток по ивентам выпадает 1 единица валюты.
- Периодически на арену обрушивается адский дождь, после завершения волны появляется 1-3 валюты.
- Масса наносит на 25% больше урона, дает дополнительную 1 единицу валюты.
- Масса наносит урон, который невозможно избежать, в начале каждой волны гарантированно появляется одна масса.
- На арене могут появиться адские чемпионы, с каждого из них выпадает 1 единица валюты.
- Для закрытия ивента со шпилем необходимо в два раза больше убийств, но при этом он дает в два раза больше валюты.
- На арене могут появиться лорды (упомянутые ранее мини-боссы), с них выпадает 3 валюты.
- После уничтожения массы на ее месте появляется лорд, с него выпадает 3 валюты.
- На арене может появиться мясник, его уровень соответствует тиру компаса. В награду за его убийство дают 25 валюты.
- Также присутствуют баффы, повышающие или же понижающие скорость передвижения персонажа в течение энного промежутка времени. Один из баффов дает бесконечную ману, пока вы замедленны.
- После завершения всех волн для успешного прохождения активности остается лишь подняться наверх, войти в небольшую арену и сразиться с 3 консулами. Это уже полноценные боссы со своими механиками.
- После того, как вы одолеете всех консулов, на арене появится 4 сундука, хранилище и урна. Для открытия сундуков как раз и потребуется валюта активности.
- Сундуки предлагают следующее:
- Сундук по центру - стоимость 250 валюты. Дает несколько элементов снаряжения. Содержит в себе легендарки с великими аффиксами и из него точно может выпасть уникальное снаряжение, свиток.
- Сундук слева - стоимость 25 валюты. Дает одну легендарку, из него также может выпасть снаряжение и свиток.
- Сундук справа - стоимость 25 валюты. Дает различные ресурсы и самоцветы.
- Урна - обменивает всю валюту на золото.
О проблемах:
- Лорды на высоких тирах компаса обладают колоссальным запасом ХП и тупо превращаются в полноценные губки для урона, которых даже при нормальных показателях вы будете ковырять несколько минут. Аналогичная ситуация и с финальными консулами.
- Баффы довольно скучные, и лично мне бы хотелось увидеть варианты, которые усиливают самого персонажа, наделяя различными эффектами. Например, дать постоянный эффект от святилища \ уника, усилить характеристики, дать особые эффекты, которые мы раньше не видели в игре, дать эффекты других классов и т.д. Также хотелось бы увидеть больше разнообразных негативных эффектов.
- Валюты активность дает крайне мало. Из того, что я видел, сундук за 250 можно открыть только на самом сложном, 8 тире, и то, это не гарантированно.
- И, что, пожалуй, самое важное, награды не соответствуют затратам времени. Вы можете потратить около 30-40 минут на прохождение активности и получить несколько бесполезных легендарных предметов. После того, как я увидел, как человек на Т8 из сундука за 250 получил 3 полностью бесполезных предмета, у меня пропало всякое желание пытаться лично добраться до Т8 (остановился на Т5).
В целом, текущую вариацию сезонной механики и активности я могу вкратце описать следующим образом: интересная идея с огромным потенциалом, которую реализовали крайне плохо, и порой непонятно, чем вообще руководствовались. Остается надеяться, что за оставшийся месяц с небольшим разработчики учтут критику от пользователей и значительно улучшат неприятные моменты, а также сгладят шероховатости. Ну, а если все останется, как есть, это, пожалуй, будет первый сезон, в который я зайду на 1-2 дня.
Классы
- Провели балансировку классов, варвары все еще в топе.
- Всем классам добавили от 4 до 8 новых аспектов. Так как я основном играю за некроманта, из новых вариантов мне особенно понравились следующие:
- Shademist Aspect: миньоны каждую секунду наносят ближайшим противникам урон тьмой. Это позволяет проще активировать основную пассивку на тьму.
- Aspect of the Cursed Aura: вокруг персонажа появляется аура, которая автоматически вешает на находящихся противников эффекты от двух проклятий. Также проклятия, наложенные таким путем распространяются на соседние цели. Проще говоря, разработчики превратили одно из сердец первого сезона в аспект.
- Всем классам добавили по два новых уника.
- Миньонов некроманта сделали более агрессивными, из-за этого они стали чаще убегать вперед персонажа и начинать атаковать противников.
- Голема некроманта научили прыгать. Это, казалось бы, небольшое изменение оказало большое влияние на игровой процесс. Если раньше после активации способности голема вам нужно было ждать, пока он проберется сквозь толпы противников к указанной точке, то теперь он просто резко прыгает к ней, порой это даже происходит из-за границ экрана.
Адский прилив
- Особые Шепчущие задания прилива изменили таким образом, чтобы в сумме они всегда приносили 10 очков. Проще говоря, выполнив все, вы можете сразу отправляться за наградой Шепчущего древа.
- На скорость заполнения шкалы известности теперь влияет ХП противников, которых вы убиваете. Проще говоря, если убивать элиток, чемпионов ада и боссов, вы быстрее наберете 100%.
- Понерфили дроп сердец, но при этом добавили эффект повышения шанса, если вам не упало сердце.
- С сундуков прилива - 13%. Каждый раз повышается на 13%, после получения сбрасывается до 10%.
- С чемпионов ада и особого бродящего босса - 1% (на мой взгляд, крайне мало). Каждый раз повышается на 1%, после получения сбрасывается до 2%.
Эндгейм-боссы
Внедря следующие изменения, чуть улучшили эндгейм-боссов:
- Из боссов больше не выпадает бесполезное снаряжение золотого грейда, его заменили на золото.
- Для повторного призыва босса больше не нужно перезапускать локацию, теперь достаточно повторно активировать алтарь призыва, который после убийства босса автоматически появляются на своем месте. В определенной степени это значительно улучшило процесс фарма боссов, но также вызвало одну крайне специфическую проблему, избежать которой можно было бы при помощи лут фильтра. Пример проблемы в видео ниже.
- Для призыва Варшана теперь требуются только сердца, остальные части из игры удалят.
- Для призыва Ледяного зверя больше не требуется рунная пыль, и что самое важное, более не придется до него бежать через все подземелье. Как и в случае с остальными боссами, теперь зверь обитает неподалеку от входа.
К сожалению, по какой-то странной и непонятной причине, на тестовые сервера решили не устанавливать изменения, связанные с Варшаном, Зверем.
Разное
- Убер уники переименовали в мистические уники.
- Реагенты, необходимые для крафта мистических уников и добавления ячеек в снаряжение теперь могут отправиться на почту, место, куда попадает снаряжение, которое вы не подобрали.
- Изменили цвет мистических уников. Фон и столб света при выпадении теперь фиолетовый.
- Обычные и мистические уники теперь могут выпасть из сундуков Шепчущего древа, сундуков Адского прилива и НПЦ, который торгует случайным товарами.
- Повысили шанс выпадения мистических уников с альтернативных источников, которые не являются эндгейм-боссами.
- Добавили 5 новых уников.
- Обновили значки всех аспектов, они наконец стали разноцветными.
- В настройки добавили опции управления цифрами урона. С их помощью при желании вы можете выключить вообще все цифры урона или же, как я, оставить только базовый и крит урон.
- Всех мировых боссов значительно усилили и теперь они не умирают от пары ударов прокаченных персонажей. В качестве примера, который я застал: без варваров самое быстрое убийство босса (тот, что пускает лучи энергии) заняло примерно 50 секунд.
- Лут гоблинов слегка улучшили, и среди всех изменений наиболее значимым является следующее: теперь с гоблина может выпасть реагент (1 или 2 штуки), необходимый для создания отверстий в снаряжении. Шансы следующие:
- Уровень мира 1 и 2 - 10%.
- Уровень мира 3 - 20%.
- Уровень мира 4 - 30%.