Впечатления от The First Descendant — Destiny для натуралов
Сегодня в 10:00 (МСК) завершилось кроссплатформенное тестирование грядущего лутер-шутера от третьего лица The First Descendant, а потому я спешу поделиться своими впечатлениями от игры на текущем этапе разработки в целом. Да, я отлично понимаю, что к релизу многое еще может измениться, но и придираться по факту ни к чему в данном материале не планирую. Начнем, как водится, с обсуждения внешнего вида игры.
Сержант Графоуни и майор Оптимизоуни
Если вы забыли или не знали, то уточню, что The First Descendant разрабатывается на движке Unreal Engine 5, а потому у разработчиков есть доступ к таким технологиям, как Lumen и Nanite. Первая позволяет получать крайне реалистичное динамическое освещение без необходимости в трассировке лучей, но все же может быть ускорена за счет аппаратных блоков трассировки в вашей видеокарте при наличии желания у разработчика. Что же до Nanite, то это технология, которая позволяет использовать в игре чрезвычайно высокополигональные объекты без большого вреда для производительности. И да, разработчики The First Descendant пользуются обеими технологиями одновременно, что позволяет игре отлично выглядеть и демонстрировать крайне высокую детализацию различных объектов окружения. Однако изначально проект разрабатывался на Unreal Engine 4 без Nanite, а потому порой можно разглядеть отдельные моменты, которые явно перекочевали на новый движок из старого и еще не были обновлены. Для начала предлагаю взглянуть на несколько скриншотов из разных игровых локаций. Все они сделаны в разрешении 4K на максимальных настройках графики.
Что же до производительности, то тут ситуация ожидаемая и не то чтобы сильно неприятная. Я играл на системе с AMD Ryzen 7 5800X3D и максимально андервольтнутой AMD Radeon RX 6800 XT. С такой системой в честных 4K при 60 кадрах можно поиграть только на средних настройках, но с выкрученными на максимум текстурами, а вот в 1440p можно спокойно выкручивать все на максимум и получать заветные 60 кадров в секунду. Также я заметил интересный момент в том, что темпоральные апскейлеры тут дают не особо большой прирост в режиме “качество” (также проверено с RTX 4070 Ti на примере DLSS), но и картинку не сильно портят. Потому играл я в 4K с большинством настроек на максимум, но несколько сниженным освещением и тенями (они тут самые жрущие, но и не самые заметные по качеству изображения в пылу сражения). В честных 4K на ультрах, кстати, получалось 36-40 FPS, что, как понимаете, не очень серьезно. В общем, вот так игра работает на подкорректированных настройках с FSR 2 в режиме “качество”. Звуки из дискорда в видео, а не у вас.
Единственной же видеокартой, которая справляется с проектом на ультрах в 4K без апскейлеров в данный момент является RTX 4090. В целом, опять же, ситуация ожидаемая, но показываемая игрой картинка уже сейчас даже как-то оправдывает свои требования. К слову, на процессор нагрузка от игры небольшая.
Также отмечу, что игра даже при апскейле до 4К из 1440p кушает почти 13 Гб видеопамяти, а в нативных 4K я наблюдал даже 14,5 Гб потребления. Вполне вероятно, что у пользователей видеокарт с меньшим количеством памяти могут быть проблемы. Также не стоит удивляться и 16-19 Гб съеденной оперативной памяти. При этом игра позволяет в рамках одной локации телепортироваться без загрузочных экранов.
Геймплей
Игровой процесс The First Descendant состоит из шутера с видом от третьего лица, причем с очень добротным ганплеем на всех видах оружия и просто великолепными звуками стрельбы. Вместе с шутером еще имеется элемент, который требует наличия фоторежима, которого в рамках кроссплатформенного ОБТ в игре не было. Вполне возможно, что этот аспект я уже показал раньше, но ведь никто ничего не заметил, да?
The First Descendant — лутер-шутер, а потому общая концепция будет знакома фактически всем, кто хоть немного знаком с жанром. Главным же вашим занятием в игре будет фарм — фарм ресурсов, фарм оружия, фарм модов, фарм вообще всего. Есть тут, конечно, и основной сюжет, но все отлично понимают, что он скорее для галочки, но и от игры не отпугивает, а потому можно смело сказать, что со своей ролью по обеспечению игрока необходимостью двигаться дальше он справляется.
В общем, игрок занимается истреблением бесчисленных орд противников на протяжении бесконечного количества времени и постоянно развивается за счет нового оружия, лучших модификаций и прокачки персонажей. Схема простая, схема понятная, но схема определенно не для всех. Однако стоит уточнить, что заходить в игру раз в какое-то время для прохождения сюжета и получения различной халявы, вероятно, будет более чем возможно, но точно это пока сказать сложно, нужно дождаться полноценный релиз. К счастью, игра будет бесплатной, а GACHA с персонажами в проекте отсутствует и героев, судя по всему, можно будет просто покупать.
Кстати о героях. Персонажи, что ожидаемо, отличаются по способностям, которые также диктуют и стиль игры на них. Пересказывать скилы всех героев не вижу особого смысла, но вот посмотреть на наиболее интересных все же стоит.
А еще в рамках этого тестирования в игре был доступен полноценный кроссплей, который также будет доступен и на релизе. В итоге прохождение квестов или охота на боссов зачастую проходили в отрядах с парой-тройкой консольных геймеров с PlayStation и/или Xbox. Для геймпадов в игре, кстати, есть помощь в прицеливании.
Выводы
Так как сегодняшняя статья фактически является лишь моими впечатлениями от игры, то спешу сказать, что мне The First Descendant понравилась, но на релизе придется еще раз закрывать уже пройденный контент, что меня немного удручает. Впрочем, стрелять здесь приятно, способности выглядят симпатично, да и в целом картинка крайне неплохая.
Единственное, к чему хочется придраться — поведение музыки. Объясню. Игра сменяет фоновую музыку на ритмичный роковый запил во время каждого сражения, но во время простой беготни по локациям врагов встретить невозможно, они спавнятся только в рамках миссий. Однако стриггерить боевую музыку все еще можно и для этого нужно просто начать стрелять (хоть в воздух) или использовать способности. Не знаю, было ли такое поведение задумано разработчиками или это просто недоработка, но это странновато. А еще не хватает кнопки для отключения отображения интерфейса.
Оценку игре я, разумеется, давать до официального релиза не буду, а потому просто скажу, что понравилось и тот самый релиз я теперь жду. А если вы участвовали в предыдущих тестированиях игры, но по каким-то причинам не смогли поучаствовать в прошедшем, то у нас для вас есть материал с основными изменениями.