Впечатления от третьего сезона Diablo IV
Несмотря на небольшие технические проблемы, 23 января поздно вечером состоялся запуск третьего сезона Diablo IV, который получил название “Сезон конструктора”. Он принес с собой новые способности, механики, активности, противников, всевозможные, порой крайне интересные изменения и, конечно же, цепочку квестов. В данной статье мы все это подробно разберем и сделаем определенные выводы, исходя из личного игрового опыта.
Gauntlet
Начнем мы сразу с негатива и наибольшего разочарования. Пожалуй, самой важной и наиболее значимой особенностью третьего сезона можно смело назвать специальную новую активность под названием “Gauntlet (Череда испытаний)”. Все из-за того, что к ней прикрутили стандартную доску лидеров по классу и размеру группы (от 2 до 4 игроков), тем самым дав возможность пользователям показать, кто на районе самый сильный.
Все звучит шикарно и, казалось бы, в чем проблема, а проблема в том, что из-за крайне странной причины разработчики решили не запускать активность вместе со стартом, и она появится когда-то в будущем. Подобное решение мне кажется крайне нелогичным с точки зрения удержания внимания аудитории, особенно когда на горизонте маячит релиз потенциального интересного Last Epoch, на который, скорее всего, переключатся фанаты дьяблоидов. Возможно, в будущем я обновлю данный пункт, но все зависит от того, когда появится активность.
WASD
Помимо нового контента, третий сезон принес с собой крайне приятные новшества, среди которых долгожданная возможность передвигаться при помощи стандартной комбинации кнопок WASD. Я начал использовать данный метод со старта сезона, и по крайней мере на сорке через огненную стену он оказался чертовски удобным, причем насколько, что обратно я, скорее всего, не вернусь.
Несколько особенностей нового передвижения:
- Изначально кнопки WASD не привязаны к управлению передвижением, так что их придется настроить вручную.
- Так как к кнопкам A и S привязано открытие окна древа навыков и интерфейса способностей, для удобства их придется переназначить.
- Также я отключил возможность передвигаться при помощи левой кнопки мыши.
- Функцию взаимодействия с объектами также стоит перенести с левой кнопки мыши на другую.
Зал врат
The Gatehall (Зал врат) - это небольшая локация, выступающая в роли специального социального хаба, где собраны все НПЦ отвечающие за основные системы, а также находятся порталы для запуска одной из сезонных активностей. Становится доступна сразу после прохождения вступления сюжетной цепочки квестов, а упомянуть я ее решил из-за крайне удобного компактного расположения всех НПЦ.
Конструкты
Construct (Конструкты) - это новая фракция противников, созданная самим гениальным Золтуном Куллом, контроль над которыми впоследствии захватил демон Мальфас. Из себя они представляют магических роботов, созданных по образу и подобию некоторых существ - скорпионов, пауков, ос. Именно из-за последнего конструктов одновременно можно назвать новыми противникам и просто рескином уже существующих, однако их арсенал движений слегка отличается от, так сказать, мясных аналогов.
Прочие особенности:
- Конструкты обитают как в сезонных активностях, так и в обычном мире.
- В обычном мире они группируются не только с другими конструктами, но и с обычными противниками.
- Со всех конструктов выпадает первый сезонный ресурс под названием “Shattared stone (Расколотый камень)”
Сенешаль
Почти в самом начале сюжетной цепочки квестов вам выдают паукообразного питомца по имени Конструктор-сенешаль, к которому привязаны новые специальные сезонные способности. Он всюду следует за персонажем, бессмертен (по какой-то причине над ним отображается вообще не меняющаяся полоска ХП) и может атаковать противников, нанося незначительный урон.
После получения питомца его можно кастомизировать, открыв специальный интерфейс, расположенный в пятой вкладке инвентаря, проще говоря, по аналогичной схеме, что и в предыдущем сезоне. Там вы обнаружите 8 ячеек, разделенных на две пары, в каждой паре присутствует 1 большая ячейка, куда помещаются камни контроля, и 3 маленькие, куда помещаются камни отладки.
Камни выполняют определенную роль, разделены по типу и грейду.
- Камни контроля - позволяют сенешалю использовать различные способности, разделенные на три категории - ближний бой, дальний бой, поддержка (эффекты для персонажа).
- В каждой категории по 4 камня - 2 желтого грейда, 2 рыжего.
- Эффекты рыжего грейда куда лучше, чем желтого, хотя тут скорее дело вкуса.
- Камни отладки - это своего рода пассивки, усиливающие свойства \ силу камня контроля или предоставляющие персонажу определенные бонусы. Например, повышают скорость применения способности сенешаля, заставляют сенешаля телепортироваться к противнику перед применением способности, вешают на персонажа защиту, дают персонажу энергию и т.д.
- Всего 27 подобных камней - 16 желтого грейда, 9 рыжего и 2 золотого.
- Как и в случае с камнями контроля, грейд влияет на эффекты. Например, самые вкусные у золотого - эффективность камня контроля повышается на 150%, после активации камня контроля на 2 секунды уровень всех способностей повышается на 4 (тут непонятно, умений персонажа или сенешаля).
- Некоторые камни отладки нельзя связать с определенными камнями контроля, к счастью, для этого в игре присутствует наглядная подсказка.
Все камни, за исключением золотого грейда, можно улучшить путем повышения уровня (всего их 10), что в свою очередь приводит к усилению предоставляемого свойства или же снижении КД на активацию свойства. Для этого вам необходимо собрать указанное в описании камня количество опыта, его вы получаете после того, как выбьете дубликат камня, или из коробки с рандомным камнем, если быть предельно точным - 10 очков опыта. Необходимое количество опыта постепенно увеличивается по мере повышения уровня камня.
Еще с момента анонса сама концепция пета, на котором будут завязаны способности, мне казалась сомнительной и закрадывались сомнения, что он будет бесполезным, но на практике все оказалось куда хуже. Основываясь на своем опыте, ниже я выделил 3 негативных момента:
- Периодически можно обнаружить, что питомца нет рядом с персонажем из-за того, что в прошлом сегменте карты он пытается убить противника.
- Способности вообще не ощущаются полезными, особенно в сравнении с вампирскими из прошлого сезона.
- Прокачка камней раз в 100 дольше, чем в предыдущем сезоне, из-за того, что вы получаете опыт только с дубликатов, и по стандартной схеме они выпадают рандомно. Например, если вы захотите прокачать камень отладки рыжего грейда, то шанс его выпадения 1 к 25 (потом поймете, почему не к 27).
- Принимая во внимание второй пункт, у меня нет особого желания заморачиваться с фармом камней и тратить на это время. Особенно если я захочу создать твинка, где все придется делать с 0.
Чародейские вибрации
Arcabe Tremors (Чародейские вибрации) - первая сезонная активность. Предоставлена в виде 5 особых зон, расположенных в открытом мире, каждая выполнена в, так сказать, упрощенном духе Кровавой жатвы из прошлого сезона, вообще не отличаются друг от друга и содержат следующие интерактивные элементы, отмеченные на карте. Забегая вперед, этот контент у меня не вызвал вообще каких-либо эмоций, ведь разработчики просто взяли уже шикарную механику из второго сезона, убрали возможность фармить тонны легендарок и добавили возможность фармить сезонные вещи \ ресурсы.
Обелиски
Небольшие стационарные сооружения, после активации которых вы получаете 1 штуку второго сезонного ресурса под названием “Elemental core (Ядро стихий)”. В каждое сооружение встроена отталкивающая и наносящая небольшой урон ловушка, ее основное предназначение - помешать вам забрать ядро.
Тип ловушки напрямую зависит от ее название, всего их три:
- Огненная - по спирали выпускает три череды фаерболов.
- Ледяная - создает в трех направления конусы льда, а затем еще три конуса, но уже в других направлениях.
- Электрическая - создает вокруг себя небольшое электрическое поле и затем поле побольше.
Жаровни
Небольшое стационарное сооружение, позволяющее призвать противников, для этого потребуется 3 ядра стихий и 50 расколотых камней. После активации вам предстоит уничтожить несколько волн обычных и элитных конструктов, после чего появляется крайне простой финальный мини-босс демон прислужник Мальфаса (в зависимости от типа жаровни он наносит урон определенной стихией). С него выпадает финальный сезонный ресурс под названием “Pearl of warding (Жемчужина-оберег)” и случайный камень контроля.
Случайные
Помимо вышеописанного, в процессе изучения зон можно наткнуться на следующие дополнительные интерактивные объекты, они отмечаются специальным значком только когда вы будете рядом.
- Сильная элитка - с нее гарантированно выпадает ядро стихий.
- Пластины - наступив на нее, вы призовете небольшую группу обычных противников, среди которых с определенным шансом будут элитки.
- Маяк - после активации этого сооружения появляется небольшая группа противников.
- Тотем (связь) - делает находящихся неподалеку противников неуязвимыми к урону. Сперва уничтожаем тотем, а затем несколько обычных противников и 1-2 элитки.
- Тотем (область) - после активации вокруг тотема появляется небольшая область, активируется электрическая ловушка и начинают появляться волны противников. Вам нужно, не выходя из области, уничтожить определенное количество волн противников.
- Призыв - группа 4 элитных конструктов-скорпионов, которые призывают обычных противников.
Хранилища стихий
Vault (Хранилища) - вторая сезонная активность, представленная в виде небольших подземелий, заполненных всевозможными ловушками. Их обычная версия открывается примерно в середине прохождения сезонной цепочки квестов, а после ее прохождения открывается кошмарная версия. Последняя работает по аналогичным правилам, что и кошмарные подземелья, а ключи можно скрафтить у определенного НПЦ в зале врат.
Всего доступно 5 хранилищ, попасть в них можно через порталы в зале врат (пожалуй, самый удобный способ) или через разломы в открытом мире. На четвертом мировом тире рекомендованный уровень почти для всех обычных вариантов составляет 75%, а для последнего - 85+ (почему так разберем позже).
- Vault of coper (Хранилище меди).
- Vault of cinder (Хранилище золы).
- Vault of ink (Хранилище чернил).
- Vault of stone (Хранилище камня).
- Vault of loom (Хранилище Станка).
На картине ниже нет значка врат хранилища чернил, хотя физически они присутствуют, просто по какой-то причине он не отображается.
Все хранилища, за исключением станка (опять же об этом чуть позже), устроенные по одной и той же схеме, состоящей из 4 этапов:
- Предбанник - после активации врат вы оказываетесь в локации-предбаннике, где нужно найти портал, ведущий в хранилище, тут не будет ловушек.
- Открытие двери - оказавшись внутри хранилища, вам нужно найти специальный терминал, ключ к нему и затем открыть дверь.
- По всему хранилищу раскиданы различные стационарные ловушки, они наносят небольшой урон и слегка замедляют процесс изучения локации.
- С определенным шансом в процессе изучения локации на вас может напасть специальный босс по имени Son of Malphas. Он выполняет ту же роль, что и мясник, но обладает гораздо большим запасом ХП и наносит куда больше урона.
- Выживание - открыв дверь, вы окажетесь на небольшой арене, где необходимо выжить в течение 30 секунд.
- Арена заполнена всевозможными стационарными ловушками.
- Присутствуют безопасные места, где можно просто стоять, игнорируя все ловушки.
- Помимо ловушек периодически будут появляться волны противников, сперва обычные, а затем элитки.
- После окончания таймера вылазит чуть более смертоносная элитка.
- Сокровищница - успешно пройдя арену, вы оказываетесь в сокровищнице, где находится один главный сундук и Х дополнительных. В качестве награды из них выпадает снаряжение желтого \ рыжего грейда и случайные камни отладки.
- В обычной версии на любом мировом тире - один дополнительный сундук, малый.
- В кошмарной версии на третьем мировом тире - два, малый и средний.
- В кошмарной версии на четвертом мировом тире - три, малый, средний и большой.
Главный сундук можно открыть просто так, а для дополнительных нужно определенное количество зарядов оберегов Золтуна: для малого - 1, для среднего - 4, для большого - 10. Заряды выдает небольшая статуя Золтуна Кулла, на которую вы натыкаетесь сразу после перехода через портал предбанника, точнее она предлагает вам обменять одну жемчужину-оберег на 3 заряда. Ключевая фишка с зарядами заключается в том, что вы теряете один при получении урона от ловушки.
По сути, хранилища это довольно неплохая концепция контента, который пользователь может фармить по кругу, получая предметы и сезонную валюту, однако его реализация хромает. Во-первых: нужно было количество зарядов привязать к финальной награде, а не делать их критерием для открытия дополнительных сундуков, проще говоря, чем больше зарядов вы возьмете, тем больше \ качественнее лут. Во-вторых: нужно было добавить вариант получить только сезонные камни вместо снаряжения + сезонные камни.
Мальфас
Как я уже не раз упоминал выше, хранилище Станка слегка отличается от остальных и все из-за того, что в нем обитает новый необычный босс - демон Мальфас, если быть предельно точным, то он захватил контроль над большим стационарным роботом. Бой с ним происходит на небольшой круглой арене, на которой периодически появляются обелиски, наделяющие босса новой способностью, и различные ловушки. Некоторые из последних уникальны, и да, при получении урона вы теряете один заряд оберегов. Концепция босса мне понравилась.
Хранилище или же, проще говоря, босс, доступны в двух версиях - на 1-3 мировом тире обычная, а на четвертом мировом тире убер, для активации которой вам потребуется 10 жемчужин-оберегов и 250 расколотых камней. Схема хранилища также отличается от прочих вариантов и состоит всего из 3 этапов.
- Нет предбанника, вы сразу оказываетесь внутри хранилища.
- Для открытия двери необходимо найти 4 ключа.
- После открытия двери вы сразу же попадаете на арену с боссом.
- После победы над боссом сундуки появляются на арене.
Награда с обычной версии идентична тому, что вы получаете в обычных хранилищах, а вот с убер версии могут выпасть камни отладки золотого грейда. Примечание: я еще не прошел убер версию босса, но исходя из доступной информации, в процессе поиска ключей вы натыкаетесь на два дополнительных малых ключа. Таким образом получается, что в убер версии всего 4 сундука - 2 малых, 1 средний и 1 большой.
Изменения
Ниже перечислены, на мой взгляд, наиболее интересные изменения и новшества:
- Провели балансировку, понерфив очевидные вещи, хотя при этом HotA варвар все еще способен выдавать колоссальный урон.
- Максимальное количество крафт материалов, которые вы можете собрать, увеличили с 99 до 999 тысяч.
- С еженедельных сундуков мировых боссов на 3 и 4 мировом тире теперь может выпасть снаряжение уникального грейда. Также слегка изменили диапазон ГСа выпадающего снаряжения в зависимости от уровня персонажа. Например, для персонажей 91-100 теперь он составляет 890-925.
- Добавили 6 новых уникальных предметов и 7 аспектов. Некоторые из них, само собой, привязаны к определенному классу.
- В хранилище добавили 6 по счету вкладку, для ее разблокировки потребуется 400 тысяч золота.
Новая вкладка хранилища
- На карту добавили таймер публичных событий - легиона и мирового босса.
- Улучшили систему перераспределения очков умений таким образом, что сперва вы перераспределяете в режиме предосмотра, а затем применяете, нажав на специальную кнопку.
- В адский натиск внесли небольшие изменения, из-за чего теперь он почти постоянный.
- Внесли изменения в дроп эссенции ужаса, которая необходима для крафта ключа подземелья, где обитает босс “Ледяной зверь”.
- Начиная с 30+ тира, вы получаете 1 штуку.
- Каждые 10 тиров после 30 увеличивают шанс получить дополнительный реагент.
- С 90+ тира вы получаете сразу 3 штуки.
- Из всех противников кошмарных подземелий 90+ тира теперь гарантированно выпадает снаряжение 925 ГСа. Изменение распространяется и на кошмарные хранилища.
- Свитки побега, выпадающие на легендарной сложности, теперь легендарные, из-за чего их стало куда проще заметить. Также теперь вместо 20 свитков вы можете накопить 99.
Заключение
На мой взгляд, третий сезон получился значительно слабее второго и, честно говоря, у меня нет желания что-либо в нем делать. Скорее всего, я возьму 90 ранг сезонного пропуска, куплю платную полоску пропуска (благо, по скидке она дешевая), чтобы получить скины, одолею убер Мальфаса, возможно, попробую мета билд варвара и затем спокойно пойду ждать выхода Last Epoch.
UPD #1
В ответы на волну критики со стороны сообщества игроков, разработчики все-таки таки решили внести определенные изменения в сезон. 27 января должен выйти первый патч с подобными правками, и так как править мнение я не вижу смысла, ниже отражу наиболее важные изменения:
Мальфас (убер версия)
- Для призыва теперь необходим совсем другой новый ресурс под названием “Igneous Cores”. Он с определенной вероятностью может выпасть из вестников хранилища, а также гарантированно с Son of Malphas.
- Уровень босса увеличили с 85 до 100.
- Запас ХП босса увеличили на 30%.
- Шанс выпадения камней отладки золотого грейда из босса увеличили с 0.25% до 0.5%. Также теперь с 3% шансом они могут выпасть из сундуков, которые вы открываете после победы над боссом.
- Из босса будет выпадать больше легендарных предметов, а также больше предметов 925 ГСа.
- Из босса гарантированно будет выпадать 2-3 камня контроля и отладки.
Сенешаль
- Для крафта коробки со случайными камни теперь всегда требуется одно и то же количество ресурсов - 200 расколотых камней и 20 кусков железа. Также из коробки теперь будет выпадать 2 камня вместо 1.
- При подборке дубликата камня максимального уровня теперь вы получите 150-200 расколотых камней.
- Камни теперь можно будет получить через награды шепчущего древа.
- Сократили количество опыта, необходимого для повышения уровня камней. С 1-5 теперь нужно всего 10 опыта (ака один дубликат), с 5+ нужно 20 опыта.
- Из Son of Malphas гарантированно будет выпадать 2-3 камня контроля и отладки.
Хранилища
- За одну жемчужину теперь вы получаете 10 зарядов вместо 3.
- Максимальное количество зарядов увеличили с 300 до 999 (зачем?).
- Этапу выживания добавили свой собственный сундуки из которого выпадают легендарки, камни сенешаля и жемчужины. Начиная с 26 уровня гарантированно выпадает одна легендарка и с 35% шансом может выпасть вторая.
- Исправят некоторые ловушки.
Чародейские вибрации
- Начиная с 26 уровня, из демона прислужника Мальфаса, который появляется при активации жаровни теперь гарантированно выпадает одна легендарка и с 15% шансом может выпасть вторая.
- У ловушек всех обелисков убрали эффект отталкивания.