Все, что известно о Stray - игре про кота в киберпанк сеттинге
Уже на следующей неделе состоится релиз, пожалуй, самой ожидаемой игры, которая сочетает в себе элементы исследования, шикарную визуальную стилистику, киберпанк атмосферу и пушистого главного героя. Речь конечно же идет о Stray, проекте, который на данный момент возглавляет список желаемого стима, обогнав не менее ожидаемый Starfield. В этой статье мы вкратце изучим, что вообще известно об игре и сделаем ряд предварительных выводов.
Сюжет
Действия Stray разворачиваются в необычном городе, куда в ходе ряда загадочных обстоятельств попадает раненый и оторванный от семьи безымянный кот - главный герой, которым вам и предстоит управлять. Изучая порой выглядящие заброшенными улицы города, населенного странными человекоподобными роботами, игроку предстоит вернуть кота к его семье и разгадать древнюю тайну.
Пока именно сюжет в Stray выглядит наиболее интригующе, ведь показанные кадры из различных трейлеров вызывают массу вопросов и догадок в духе “Почему помимо роботов единственными биологическими существами являются кот и странные крысы?”, “Построен ли сюжет на тематике апокалипсиса или угнетения?”. Хотя мне завязка Stray почему-то напомнила сериал “Любовь. Смерть. Роботы” с их высокоразвитыми котами.
Вы - кот
Пожалуй, одной из основных фишек игры является ее главный персонаж, возможности которого разработчики постарались реализовать в полной мере, чтобы позволить вам ощутить что такое быть котом. Виртуального рыжего мурлыку снабдили несколькими стандартными кошачьими действиями:
- Свернувшись клубочком, отдохнуть на мягкой подушке, кровати или же любом другом удобном месте.
- Отдельной “Мяу” кнопкой, чтобы вы могли достать даже роботов.
- Возможностью поцарапать дорогой кожаный диван или дверь.
- Потоптать мягонький ковер.
- Потереться об металлические ноги роботов.
- Опрокидывать вещи.
Некоторые из вышеперечисленных действий вы можете использовать для достижения определенной цели или же решения головоломок. Например, как отмечают различные зарубежные издания, поцарапав или помяукав перед дверью, вы заставите робота ее открыть, так как тот решит проверить источник шума.
Также в одном из роликов можно заметить как робот падает, запнувшись об кота, и мне очень интересно, является ли это взаимодействием объектов или просто заготовленной сценой.
B-12
В ходе приключений главный герой обзаведется стильным рюкзачком и небольшим роботом-помощником B-12. Он выступает в связующей роли между обычным котом и высокотехнологичным миром, позволяя взаимодействовать с различными объектами, общаться с роботами, подбирать предметы, постепенно изучать язык роботов, чтобы потом переводить надписи и, как нам показали, даже давать отпор противникам.
Среди вышеперечисленного наиболее важным является общение с роботами, ведь у каждого присутствует своя история, мотивы, желания. Некоторые из них играют роль в основном сюжете, другие выдают побочные квесты, как например, собрать несколько цветов для рободетей, пытающихся построить сад, а третьи могут рассказать вам для чего необходим тот или иной предмет.
К слову, и у самого B-12 также присутствует своя предыстория, скорее всего играющая немаловажную роль в основном сюжете.
Исследование
Игровой процесс Stray построен вокруг исследования различных локаций города, по ним наш четвероногий мурлыка, как и любой другой кот, способен передвигаться горизонтально и вертикально, ловко карабкаясь по объектам. Процесс перемещения от одного объекта к другому реализован простым нажатием определенной загорающейся кнопки, то есть если возможно перепрыгнуть, скажем, с выступа на балку, персонаж это автоматически сделает за вас. Подобную систему в ходе тестирования выбрали, чтобы игроки могли насладиться процессом путешествия, а не падать, в 10000 раз пытаясь перепрыгнуть из точки А в точку B.
Что касается самих локаций, исходя из различных превью демоверсий, они разделены на открытые и линейные, к последним судя по всему можно отнести канализацию, в которой вам предстоит убегать от странных существ. К прочим особенностям локаций относятся:
- Несколько возможных путей, ведущих к определенной цели, что позволяет избавиться от чувства прямолинейности.
- Локации связаны друг с другом, что позволяет избавиться от переходных экранов загрузок.
- Различные интерактивные объекты и головоломки.
- Предметы, рассказывающие историю мира или являющиеся стандартными коллекционками.
- В некоторых локациях присутствуют элементы стелса.
В целом, уже сейчас становится понятно, что аспект изучения окружающей местности реализован довольно интересно, в первую очередь за счет упомянутой вертикальности, ведь она позволяет расширить границы локаций. В дополнение к этому, скорее всего, некоторые коллекционные предметы будет не так просто найти, особенно если на них будут завязаны определенные ачивки, необходимые для 100% прохождения.