Все текстуры Half-Life были созданы одним человеком, рассказывается в новом документальном фильме
Игре Half-Life исполнилось 25 лет, и в честь этого события выходят новые карты и обновления. Valve также собрала разработчиков оригинальной игры для создания часового документального фильма, в котором программисты и художники вспоминают о создании классической игры от первого лица в то время, когда многие из них еще никогда не выпускали игры.
Главным откровением стало то, что все текстуры Half-Life были созданы одним человеком - Карен Лор (Karen Laur).
Предлагаем вашему вниманию документальный фильм, снятый совместно с компанией Дэнни О'Двайера Secret Tape:
Конечно, игры 90-х годов создавались гораздо меньшими командами, чем те, которые создают видеоигры сегодня, даже шутеры от первого лица. Тем не менее, у Valve было несколько программистов, несколько дизайнеров уровней, несколько художников персонажей. Поэтому я предположил, что и текстуры будут создаваться разными художниками. Но это не так.
В документальном фильме четко показано, что у Valve не было целостного плана, каким должен быть Half-Life, в том числе и в том, где должны располагаться его уровни. Разные люди в команде сначала работали независимо друг от друга, а затем объединились, чтобы попытаться сделать из этого нечто целостное. В результате Лор как художник по текстурам оказал большое влияние на то, какой стала Black Mesa.
"Я вырос недалеко от Вашингтона, и там есть все эти большие, очень банальные офисные здания, и именно в этом направлении я и пошел", - говорит Лор. "Это стало превращаться в объект. И я начал делать эти линолеумные плитки, подвесной потолок, стену из бетонных блоков, черно-белый плиточный пол".
"Это просто непомерный объем работы", - говорит Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life, о сольных работах Лора.
Отчасти мое предположение о том, что текстуры были созданы группой, было продиктовано тем, насколько разнообразны и необходимы текстуры Half-Life. Когда я впервые сыграл в Half-Life в 14-летнем возрасте, исследовательский центр Black Mesa показался мне реальным местом, чего нельзя сказать о других играх с реалистичной обстановкой той эпохи, таких как Sin и Kingpin: Life Of Crime, никогда не ощущались. Геометрия основной архитектуры в основном состояла из низкополигональных коробок в силу технологической необходимости, но текстуры делали каждую область совершенно неповторимой.
Я также считаю, что текстуры - это большая заслуга маппинга и моддинга, выросших вокруг Half-Life в годы после ее выхода. Используя текстуры для Quake или его продолжения, можно было создать только больше Quake. Текстуры реального мира Half-Life были достаточно податливы, чтобы применить их немного по-другому, может быть, добавить несколько своих собственных, и внезапно получить сеттинг, совершенно отличный от Black Mesa. Именно так можно перейти от уровней одиночной игры Half-Life к ранним картам Counter-Strike, таким как Assault, Siege и Prodigy, - все они опирались на текстуры Half-Life.
Текстуры - не единственная часть Half-Life, созданная одним человеком. Все звуки и музыка были созданы Келли Бейли (Kelly Bailey), которая также работала над дизайном уровней. Звуковые эффекты Half-Life стали не менее культовыми, чем текстуры, а многие из них сохранились без изменений в сиквелах и других играх на движке Source. Признаюсь, что моя любовь к текстурам имеет более глубокие корни. В подростковом возрасте я много лет возился с редактором уровней Worldcraft и в результате близко познакомился с текстурными WAD'ами Half-Life. Через несколько десятилетий, когда меня найдут мертвым, на старой фотографии, зажатой в руке, будет не потерянная подростковая любовь, а распечатка C3A1_W5D.
Помимо обсуждения своей работы в качестве художника по текстурам, Лора в конце документального фильма затрагивает и другую тему. "Я была семнадцатым сотрудником. В компании была женщина, которая выполняла роль офис-менеджера, а со временем за стол пришла Лиза Гатри. Я была единственной женщиной в команде", - говорит Лора, а затем вздыхает. "Это было не очень здорово".
К сожалению, у Лора нет возможности рассказать об этом подробнее, но документальный фильм стоит посмотреть до конца. За прошедшие годы я просмотрел десятки, возможно, сотни интервью о создании Half-Life, а также слушал комментарии разработчиков, читал книгу Raising The Bar и т.д. Поэтому я уже был знаком с большей частью истории, о которой рассказывает документальный фильм, но все равно было приятно увидеть воспоминания разработчиков спустя столько лет.