Вторая часть огромного интервью разработчиков MMORPG Throne and Liberty
До запуска MMORPG Throne and Liberty осталось около двух недель, и представители южнокорейских СМИ встретили с Ан Чон Оком, руководителем подразделения NCSOFT, и Ли Мун Сопом, генеральным менеджером отдела планирования, задав менеджерам актуальные вопросы. Мы перевели эту беседу для вас, но она получилась очень большим, так что было разделено на две части. Первую часть читайте тут.
Нет ли больше автоохоты?
Ан: нет.
Существуют ли какие-либо ограничения на комбинации оружия?
Ли: Штрафов за ношение снаряжения нет, и мы постарались заставить игроков задуматься о синергии между вариантами снаряжения и комбинациями оружия, которые они выбирают. В TL вы не обязаны носить пластинчатые доспехи только потому, что у вас есть меч. Мы так не задумывали, поэтому я думаю, что существует большое число комбинаций.
Мы провели внутреннее тестирование и выяснили, что это нет имбалансных сборок. Это не только оружие, вы также можете выбирать броню, и если вам нужна тяжелая, вы всегда можете надеть пластинчатую, но это ограничивает ваши возможности. В зависимости от комбинации оружия, возможно, придется снять пластинчатую броню, чтобы получить лучшие характеристики.
Ан: Вы сказали, что у каждого доспеха есть свои опции, но у пластинчатых доспехов есть опция боевого духа, а у тканевых — опция маны, так что, похоже, комбинация доспехов также будет меняться в зависимости от того, какой тип игры вы предпочитаете.
Существует ли система профилактики макросов и ферм ботов?
Ли: В принципе, у нас действует общекорпоративная система профилактики. TL — это не так игра, где макросы легко запустить, а те, кто это сделает, получит лишь механику, которую и так без проблем можно реализовать руками. Так что я не вижу смысла в создании макросов.
Ан: Когда я разрабатывал экономику игры, я хотел сделать ее такой, в которой вы развиваете только одного персонажа. Обычно вы создаете много побочных персонажей и получаете материалы из ежедневных квестов, но TL старается максимально избегать этого, поэтому даже если появится ферма ботов, я не знаю, какой в ней смысл.
В случае с Taedal's Tower пришлось пересмотреть баланс боя с добавлением новых механик. Как вы улучшили башню и сколько в ней этажей?
Ли: Была изменена вся игра, начиная от схем, дальности атак и времени их активации и заканчивая изменениями динамики.
Ан: У нас было много проблем с изменениями. Поскольку способ ведения боя меняется, если вы не можете за ним угнаться, то игра снова становится неинтересной. Это одиночное подземелье, где нужно быть осторожным с управлением, поэтому мы уделили этому большое внимание. На момент запуска в Tidal Tower будет 20 этажей.
Целью было выпустить игру одновременно на ПК и консолях, но в итоге сначала TL будет выпущена на ПК. Почему консольная версия была отложена и каков текущий статус разработки?
Ан: По сути, это почти то же самое, что и ПК. Фактически, пользователи PS и Xbox также участвовали в глобальном бета-тестировании, проводимом через Amazon Games. Консольную версию можно назвать практически готовой, но релиз несколько задержался, так как планировалось одновременно выпустить консольную по всему миру.
В случае с подземельями говорят, что это цельная структура, связанная с открытым миром, а не с инстансом, но в этом случае проблема монополизации пространства кажется неизбежной. Пользователи, которые не могут найти сильную гильдию, обязательно будут испытывать чувство относительной лишенности. Как вы планируете решить эту проблему?
Ли: Мы не можем объяснить каждую часть контента, но по сути мы сделали это так, чтобы пользователи не могли наслаждаться определенным контентом из-за каких-либо ограничений. То же самое касается вашего положения в подземелье. Мы так поступили для предотвращения неприятных событий, например, когда кто-то занимает место или опоздавший не может охотиться из-за того, что место занято.
Ан: В этом смысле контроль также невозможен. В бета-тестировании зона была задана как зона конфликта, но теперь ее изменили, чтобы разрешать атаки на других пользователей только ночью. Это происходит только в 20% случаев, поэтому вам нужно всего лишь избегать этого времени суток.
TL во многом отличается от существующих тшо NCSOFT. Были ли какие-либо трудности в процессе?
Ли: Разве MMORPG не самая увлекательная игра, когда много людей собираются вместе и наслаждаются ею вместе? Можно сказать, что нынешняя бизнес-модель является результатом нашего рассмотрения необходимости создания универсального решения, которое соответствовало бы фундаментальному удовольствию от MMORPG. С другой стороны, поскольку это была игра, нацеленная на глобальный сервис, с этой БМ не возникло никаких сложностей.
Где еще будет PvP, помимо осад?
Ан: В наших предыдущих тестах столкновения происходили везде, кроме городов, но теперь мы улучшили эту функцию так, чтобы она происходила только в зонах конфликтов. Это не означает, что в полевых условиях столкновений нет вообще, но они происходят с монстрами, о чем следует помнить во время охоты.
В предыдущих тестах говорилось, что первичные статы не отражались при смене оружия, поэтому комбинации были ограничены. Как это изменилось?
Ли: Есть четыре стата, называемые первичными, которые привязаны к оружию, но теперь мы улучшили их так, что они в основном увеличивают ваш урон независимо от того, какое оружие вы используете. Теперь это больше выбор того, на чем вы хотите специализироваться.
Вы можете выбрать, на чем сосредоточиться, — на выживании или на критах, а если вы часто используете навык, то можете сократить его время восстановления. Как только мы внесли это изменение, мы увидели множество различных комбинаций, команда была довольна.
Мне интересно, можно прокачаться, выполняя основной квест или охотясь в полевых условиях?
Ан: В принципе, мы сделали так, что вы сможете расти, просто выполняя основной квест. С точки зрения команды разработчиков, мы хотели, чтобы пользователи получали больше удовольствия от созданных нами охотничьих угодий, поэтому добавили динамические события, но с точки зрения пользователей, нам показалось, что остановка квеста на некоторое время потребует много работы, поэтому мы сделали так, чтобы они могли развиваться без каких-либо препятствий.
Однако это не значит, что здесь не на что посмотреть. Надеюсь, вы поймете, что мы сделали это только ради быстрого развития.
В Lineage Рыцарь Смерти был во многом культовым монстром, поэтому мне интересно, есть ли такие монстры в TL?
Ли: Я думаю, что архибоссы попадают в эту категорию. Однако я не думаю, что монстр становится культовым только потому, что мы говорим, что это культовый монстр. Он становится культовым, когда на него охотятся пользователи, и, к счастью, в ходе глобального тестирования, проведенного Amazon Games, сотни людей нашли процесс поимки дугового босса интересным, поэтому я думаю, что он будет достаточно культовым.
Ан: Не все боссы будут раскрыты с самого начала. Первый архибосс будет доступен только через месяц после официального запуска игры, поскольку мы будем выборочно разблокировать контент в зависимости от состояния сервера.
Можно ли потом изменить пол или внешность?
Это возможно.
Вы сказали, что основа MMORPG — это сообщество между пользователями, но есть еще пользователи, которым нравятся рассказы. Интересно, насколько это реализовано в TL?
Ли: Есть сотни рассказов и историй, которые можно почитать. Даже команда разработчиков еще не собрала их все. В некоторых случаях пользователь играет центральную роль в рассказе в качестве главного героя, в других случаях пользователь сталкивается с событиями, которых он не переживал. Однако мы считаем, что в мире MMORPG важнее, чтобы пользователи сами создавали истории, поэтому мы больше сосредоточились на том, чтобы дать пользователям возможность насладиться сюжетом естественным образом, а не навязывать его им.
Существует мнение, что MMORPG вошли в "сумеречную зону" (речь идет о казате интереса к жанру), что вы думаете по этому поводу?
Ли: Я думаю, что сам рынок стал шире, чем в прошлом, потому что изменилось отношение людей к играм, и он стал несколько запущенным. В этом смысле конечная цель TL — стать глобальной. Конечно, это сложный рынок. Но если посмотреть на него с другой стороны, то конкурентов сейчас меньше, чем в прошлом, поэтому если упорно работать, то можно добиться хороших результатов.
В конце концов, глобальный успех очень важен, но, честно говоря, NC никогда не была успешной в глобальном масштабе. Хотелось бы узнать, как вы планируете выйти на мировой рынок с вашей бизнес-моделью.
Ан: Мы проанализировали, почему наши игры до сих пор были неудачными. В результате обнаружили, что это было связано с тем, что сеттинг и сюжет не были проработаны достаточно хорошо. Западным пользователям нравятся такие вещи, а в наших играх их не было, поэтому мы с самого начала делали TL с учетом лор и сюжета.
Далее нам нужен был партнер, хорошо знакомый с зарубежными рынками. Мы думали о том, как выйти на новый рынок без ноу-хау в области глобальных услуг и при этом добиться результата, но в итоге решили выбрать партнера, который лучше всех знает рынок, и остановились на Amazon Games.
Как много вы уделяете внимания оптимизации?
Ли: Цель — сделать так, чтобы в игру можно было играть на ноутбуке. Команда разработчиков прилагает все усилия, чтобы любой человек с самыми низкими техническими характеристиками мог наслаждаться игрой, поскольку существует множество различных уровней и спецификаций в зависимости от страны и уровня дохода.
Как вы готовитесь к глобальному сервису?
Ли: Раньше, я думаю, я заботился только о создании игры. Я считал, что если я создам игру, то издатель позаботится об остальном, но после недавней работы с Amazon Games я изменил свое мнение. Когда мы переделывали повествование и систему, мы отправили игру в Amazon Games и попросили их высказать свое мнение, и они дали нам подробную информацию о том, что может быть неудобно на Западе, а также об изменениях в системе. Мы работаем с ними как никогда тесно, что поможет нам доработать глобальную версию.
Боевая система была полностью переработана, и кажется, что она во многом ориентирована на пользователя.
Ан: Это так. Цель — стать игрой, которая понравится пользователям. Это не только цель TL, но и важная часть нашей компании. Мы будем бороться до конца, чтобы достичь этой цели, и мы будем продолжать сохранять нашу первоначальную направленность, чтобы многие пользователи могли наслаждаться игрой, не испытывая стресса от биллинга.
Похоже, что пользователям, которые начали играть поздно, будет трудно догнать тех, кто начал раньше, поскольку автоигра отсутствует.
Ан: Нет. Поскольку есть максимальный уровень, то даже те, кто начал игру позже, смогут догнать остальных. Более того, скорость повышения уровня в начале игры очень высока, поэтому догнать еще проще. Поэтому мы даже не рассматриваем экспресс-прохождения или предметы, мгновенно повышающие ваш уровень.
Насколько быстро прокачать персонажа до капа?
Ан: Если вы офисный работник, который играет по два-три часа в день в течение трех дней, то вы можете достичь максимума за три-четыре недели. Но как известно, левелкап в MMORPG — это начало, а не конец. Дальше будет много дел, таких как создание предметов, осады, захват флага, поэтому мы разработали игру так, чтобы вы могли быстро достичь максимального уровня с самого начала.
В отличие от общего мрачного фэнтезийного сеттинга, Amitoy имеет милый дизайн, это намеренно?
Ли: В какой-то степени это намеренно. Я думаю о MMORPG как о повседневной жизни, но разве каждый день не мрачен и не труден? Даже если вам тяжело, вы можете утешить себя и решить проблему, и я хотел бы, чтобы в TL было что-то подобное, что могло бы утешить и помочь пользователям таким образом, и было бы интерактивным, поэтому Amitoy появились в результате размышлений об этом.
Ан: В Северной Америке ситуация неоднозначная. Одни его любят, другие ненавидят, говоря, что он разрушает атмосферу темного фэнтези (Goha: вы все равно похороните атмосферу игры купальниками-бикини в шопе и розовыми уточками-маунтами. Или что-то в подобном бредовом роде. Вы не сможете сдержаться).
Смогу ли я участвовать в "Захвате флага" и "Осаде" с момента запуска?
Ан: Первый "Захват флага" будет доступен через несколько дней после запуска, а "Осада" — примерно через полтора месяца. Территории, которые можно будет захватить, будут охватывать несколько уровней и открываться постепенно.
Мне интересно узнать о планах по обновлению бесшовных и инстансовых подземелий. И есть ли между ними промежуток?
Ан: Обновлять подземелья проще, поскольку его не нужно привязывать к открытому миру. Не существует какого-то одного подземелья, которое было бы лучше другого. Однако, если говорить в общем, то в инстансовых подземельях больше плюсов. Обновление региона приведет к обновлению и подземелий открытого мира и инстантовых подземелий.
Запуск уже не за горами. Каковы ваши ожидания?
Ли: По мере того как растет число людей, ожидающих этого, растет и ответственность, и мы прилагаем все усилия, чтобы оправдать эти ожидания. Я волнуюсь, поскольку запуск уже не за горами, но надеюсь, что благодаря этому интервью еще больше пользователей заинтересуются TL.
Ан: Лично я рад быть здесь. Приятно иметь место, где можно поговорить об игре после постоянного просмотра данных, и мы будем делать больше подобных интервью в будущем.