Вышел обзор изменений класса "Чародей" в патче 1.0.4
16 августа 2012
4056
30
Обзор изменений класса «Чародей» в патче 1.0.4 для action-RPG Diablo III опубликовала компания Blizzard Entertainment. Большая часть статьи посвящена умению «Гидра». Кроме этого, старший технический дизайнер игры Вьятт Ченг рассказал об общей концепции умений Diablo, причинах высокой эффективности «Ядовитой гидры» и об усилении остальных рун «Гидры».
Читать полностью
Природа «Гидры»
Как разработчики, мы очень любим умение «Гидра», ведь мы потратили немало сил на его создание. По правде говоря, на создание «Гидры» ушло куда больше времени, чем на любое другое рядовое умение. У «Гидры» гораздо больше вариантов визуализации и эффектов, чем у любого другого умения чародея (кроме, может быть, «Архонта»). Мы так старательно подошли к созданию «Гидры», потому что она является одним из знаковых умений чародея и должна отличаться от всех прочих. Когда вы играете с другими пользователями и кто-то вызывает гидру, не узнать ее невозможно. А те, кто знаком с классом чародея не понаслышке, сможет по внешнему виду гидры определить, какой руной пользуется игрок.
Когда мы начинали работать над «Гидрой», перед нами стояла непростая задача: не просто разнообразить внешний вид умения с различными рунами, но сделать так, чтобы каждый вариант в чем-то превосходил остальные. И у нас был план.
- «Магическая гидра» должна быть наиболее эффективна для поражения целей в определенной области.
- «Электрическая гидра» должна быть эффективна против подвижных целей.
- «Ядовитая гидра» должна быть эффективна против неподвижных целей.
- «Ледяная гидра» должна эффективно замедлять цели.
- «Гигантская гидра» должна быть эффективна в замкнутых пространствах.
Новый Тристрам, у нас проблема!
Хотя, как видим, у «Гидры» много разных назначений, быстро становится ясно, что в любой ситуации эффективнее всего ядовитая. Отчасти потому, что она наносит очень высокий урон. Технически «Электрическая гидра» наносит немного больший урон быстро движущимся целям, но если удалось обездвижить цель, то «Ядовитая гидра» нанесет втрое больший урон. От такого эффекта просто невозможно отказаться.
У прочих рун для этого умения тоже есть недостатки. Радиус действия «Ледяной гидры» слишком мал, чтобы она была по-настоящему полезна. «Магическая гидра» лучше работает в определенной области, но при этом малоэффективна против одиночных целей (в частности в бою с особыми монстрами, обладающими большим запасом здоровья). У «Гигантской гидры» очень узкая область применения, а если удалось заблокировать противников в коридоре, то даже в этом случае «Ядовитая гидра» нанесет больше урона.
Одна голова — хорошо, а пять — лучше
Чтобы исправить ситуацию, мы решили увеличить урон от электрической, ледяной, магической и гигантской гидр. «Ядовитая гидра» по-прежнему останется самой эффективной против неподвижных целей, но если враги не стоят на месте, то гораздо выгоднее будет использовать «Электрическую гидру». Радиус действия «Ледяной гидры» был увеличен более чем в два раза, что позволит ей лучше замедлять противников. «Магическая гидра» на данный момент наносит одиночной цели примерно на 60% меньше урона, чем «Ядовитая». Теперь «Магическая гидра» будет наносить одиночной цели 15-20% урона от оружия в секунду, однако против групп врагов она должна быть значительно более эффективна. «Гигантская гидра» будет немного усилена, но все-таки «эффективна в замкнутых пространствах» — не очень впечатляющая характеристика. Мы пока посмотрим, какое применение игроки найдут этому умению, но в дальнейшем планируем превратить «Гигантскую гидру» в нечто особенное. Например, она могла бы перемещаться по полю боя, и ее не надо было бы вызывать заново (это просто пример).
Разнообразие умений
Мы уделяем немало внимания тому, как изменения повлияют на разнообразие используемых умений. Если мы хотим увеличить количество возможных вариантов развития персонажей, то зачем нам усиливать все виды очень мощного умения, когда можно просто ослабить «Ядовитую гидру»?
Мы считаем, что «Ядовитая гидра» как раз должна быть сверхмощным умением. На этапе разработки одной из самых сложных задач было создание большого набора привлекательных умений. Одновременно можно использовать лишь 6 умений, так что чем удачнее они получились, тем большее значение приобретает выбор умений. Если одно из базовых умений будет сильнее остальных, то оно станет слишком популярным. А если сделать его слишком сильным, то тогда оно будет преобладать даже над теми заклинаниями, для которых требуется магическая энергия, а это негативно скажется на вариантах развития персонажей. То же самое относится и к заклинаниям, для которых необходима магическая энергия, к защитным заклинаниям, а также к троице заклинаний-доспехов («Ледяному доспеху», «Доспеху бури» и «Энергетическому доспеху»).
Тем не менее, «Гидра» вряд ли вытеснит все остальные умения. «Гидра» вполне может быть одним из наиболее используемых умений, так как ее возможности не ограничиваются высоким уроном в секунду. Если у вас осталась незанятая ячейка для умения, то вы можете поместить в нее базовое заклинание, чтобы пользоваться им, пока гидра активна. А если у вас есть две свободные ячейки, то вы сможете выбрать еще одно умение, для которого нужна магическая энергия.
Сорвиголова
Хотя в обновлении 1.0.4 было совсем немного изменений, ослаблявших классы, одно из них как раз затрагивает чародея. Не хотелось бы, чтобы для игроков изменение стало неожиданностью, и я сейчас расскажу о нем, не дожидаясь подробного списка изменений. Кроме того, это изменение повлияет на один из вариантов развития чародея, который мне самому очень нравится.
Коэффициент вероятности срабатывания особых эффектов у «Энергетического вихря» был снижен с 0,25 до 0,125. Для тех, кто не знает, о чем идет речь, поясню: этот коэффициент определяет, насколько часто будет активироваться умение (или его эффекты). У многих умений (вроде «Магической стрелы») этот коэффициент равен 1. У умений, наносящих урон нескольким противникам или на протяжении некоторого времени, этот коэффициент несколько ниже.
В случае «Энергетического вихря», а точнее — «Гибельного вихря», коэффициент 0,25 приводит к тому, что особые эффекты активируются значительно чаще, чем при использовании любого другого умения. В данный момент, игроки часто совмещают «Вихрь» и «Критическую массу», чтобы сократить время восстановления таких умений как «Алмазная кожа» и «Кольцо льда». После уменьшения коэффициента с 0,25 до 0,125, подобная стратегия останется достаточно эффективной, но не настолько, как сейчас (игроки с высоким шансом нанесения критического удара, скорее всего, не почувствуют разницы, но мне все равно хотелось поговорить об этом изменении).
Поначалу мы не собирались вносить в игру это изменение, но в обновлении 1.0.4 в игру будут добавлены новые легендарные предметы, зачастую обладающие уникальными эффектами, срабатывающими при ударе. Если бы мы не изменили коэффициенты, то игроки, заполучившие новые предметы, стали бы использовать только эти особые умения, не обращая внимания на остальные. Перед нами стоял выбор: либо снизить коэффициенты вероятности, либо сделать так, чтобы соответствующие умения не могли активировать эффекты новых предметов. Мы избрали первый вариант, ведь если кто-то добудет легендарный предмет с особым свойством, но не увидит его эффектов в деле, то это будет настоящим разочарованием. Так или иначе, хороший баланс вероятности срабатывания особых эффектов затрагивает не только легендарные предметы. Он имеет значение для игры в целом.
Усилить, догнать и еще усилить
Пониженные коэффициенты это, конечно, ложка дегтя, но не стоит забывать о бочке меда. Некоторые умения чародеев, конечно же, будут усилены.
В дополнение к усилениям «Гидры» мы повысим урон от рун непопулярных базовых заклинаний. Руны вроде «Самонаводящейся стрелы» (для «Магической стрелы») и «Пронзающей сферы» (для «Шокового разряда») сейчас очень популярны, и мы усилим остальные руны до их уровня. Как и в случае с «Гидрой», мы пересмотрим все руны базовых заклинаний.
«Метеорит» и «Магический поток» тоже будут усилены, так как в данный момент не оправдывают затрат энергии на их использование. Для эффективного применения «Метеорита» необходимо предугадывать движения противника, а чтобы хорошо использовать «Магический поток», нужно долго стоять на одном месте. Раз уж игрокам приходится прикладывать особые усилия, то и урон от этих умений должен быть соответствующим.
(c) GoHa.Ru
Другие публикации по теме
Несмотря на выход Diablo IV, третья часть франшизы по-прежнему чувствует себя великолепно. И в честь грядущей даты релиза оригинальной “Диаблы” (это случилось 31 декабря 1996 года) студия Blizzard объявила о возвращении ивента “Падение Тристрама” в Diablo III.
30 декабря 2023
3040
1
На этой неделе выйдет 29-й сезон Diablo III «Видения вражды». Хотя он является последним контентом с совершенно новой тематикой, у команды есть послание о будущем и о том, как этот сезон закладывает основу для того, что будет дальше.
12 сентября 2023
3334
1
Уже сегодня стартует тестирование финального, 29 сезона Diablo III. Разработчики из студии Blizzard обещают большие изменения в балансе классов, свежую тему и новый режим Solo Self Found.
16 августа 2023
2341
3