Взгляд на War Z
26 января 2013
21198
105
Изначально, когда я только садился за написание этой статьи, то я планировал писать обзор по обычной схеме — рассказать об игровых особенностях, графике, поговорить о комьюнити... Ну, в общем, сделать все то, что является нормой для именно обзора. Но почитав отзывы (в том числе и на форуме), почитав твиттер и посмотрев различные видео, посвященные War Z, я решил все же сделать не просто обзор того, что тут есть или будет, а написать обо всей ситуации с игрой в целом.
Итак, старт у War Z получился «не очень». Если, конечно, можно назвать этим громким словом процесс попадания проекта в Steam. По сути, разработчики несколько перестарались с обещаниями, добавив в описание игры все то, что клиент теоретически может делать, а не то, что сейчас включено и работает. Поэтому мы все помним то, что началось потом — отказы от игры, обвинение ее во всех смертных грехах и тому подобные «прелести», которые проект стойко перенес и вполне неплохо себя чувствует.
Признаться, уже тогда закралось подозрение, что «буча» несколько раздута и на деле все далеко не так плачевно, как старались нас уверить со всех сторон. Я не говорю, что все шикарно и прекрасно, но если вы прочтете материал до конца и ознакомитесь с моей позицией, то, возможно, и вы пересмотрите какие-то из своих взглядов на эту игру.
Сам по себе War Z является, по сути, клоном популярного мода Day Z, со всеми вытекающими последствиями. Я из тех, кто начал играть в Day Z еще во времена начального бета-тестирования — и ARMA 2 ради него куплена была, и за патчами я следил, и с ярлычками возился. В общем, все будни фаната модификаций, которые не доросли до полноценной игры по причине сырости и необходимости в отладке. Но все «прелести» бета-версии, вроде огромных очередей, неспособности пробиться к населенным серверам и невероятного количества глюков я ощутил на себе. Потом было объявлено, что после готовности проект выйдет самостоятельным тайтлом, а значит пришло время отложить игру на полку и начать ждать уже готовой игры, которая не будет трепать нервы своими бесконечными загрузками и попаданиями в «вечное море». Но так уж вышло, что War Z ушел в релиз раньше.
Здесь проблем ни с чем нет. Отдельная игра - это самостоятельный продукт, так что нажал на ярлычок, пропатчился, выбрал сервер и играешь. Никаких проблем. Что особенно «доставило», так это возможность выбрать регион серверов сходу (США, Европа и Россия) и даже присутствие английского и русского языков на выбор прямо в меню. Как удобно, так и играй.
Создать дают 5 персонажей. Вернее сейчас доступно 5 слотов, а можно ли их докупить при необходимости, я не искал — если честно, и 2 героев мне с головой хватило. Для новичка открыт 1 архетип героя, на остальные нужно копить опыт. Разрешается сменить морду лица, рубашку и джинсы, в общем придать герою какую-никакую, а уникальную внешность. При этом если играть в нормальном режиме, то герой не умирает до конца после смерти в игре — он просто становится недоступен на час, а потом его можно воскресить и продолжить играть. Все вещи, естественно, пропадают в игровом мире, зато остается опыт и статистика убийств, что немаловажно.
И вот мы наконец-то попадаем в игру. В случайной точке большой карты и практически без средств к существованию. Если у нас было что-то в глобальном инвентаре или мы закупились вещами в игровом магазине, то мы можем начать и с оружием, но первые забеги новичку лучше провести с пустыми руками.
Мир очень большой. Я не могу сравнить размеры карты с чем-то еще, но бежать из одного ее края в другой придется долго, а добежит далеко не каждый. Потому что тут человек человеку волк и все тому подобное. Вообще, дружественных игроков здесь достаточно мало, так что даже тот, с кем ты вроде как бегаешь минут 20 вместе и вовсю «выживаешь», в какой-то момент может всадить молоток тебе в голову. Просто потому, что вы нашли бесхозный автомат, а он не захотел его делить.
Отсюда возникает и проблема «пустоты» помещений. Если со стороны города (да и вообще из леса) все выглядит величественно и шикарно, то внутри помещений (при том, что пускают не везде) царит спартанская скромность. Это тоже является одним из аргументов в спорах, что мол не сделали и не продумали. Представить, что это просто «подчистили» помещения какие-то выжившие люди и утащили все, что плохо лежало, в свои тайные берлоги, почему-то никто и не пытается. А как по мне, эта «пустота» очень сильно поддерживает впечатление безнадеги и апокалипсиса, если включить хоть каплю воображения. Да и банально с технической точки зрения массовое засилье объектов привело бы к дичайшему падению производительности или необходимости постоянного зонинга, а кому это нужно? Странно только, что некоторые помещения все-таки худо-бедно обставлены (например, внутри амбара на одной из «ферм» есть и стеллажи с вещами, и топачнчики, и лежанка, и даже записка с описанием первых дней имеется), а в других полторы текстуры на все про все и ни одной бутылки на полу. Вот мусор какой-нибудь нарисовать бы не мешало.
Вторая проблема заключается в том, что игра по сути только в начале своего становления как коммерческого продукта и здесь ощущается острая нехватка контента, если сравнивать с другими играми с открытым игровым миром. По сути, все действия игроков сводятся к путешествиям по миру и войне с зомби. Ну и выживанию, хотя оно во многом отодвинуто на второй план, так как необходимость в еде и питье ощущается только через много игровых часов, а убивают игрока очень часто.
На данном этапе игра строится вокруг исследований игрового мира, поиска новых предметов и зарабатывания опыта впрок. Зомби слишком тупы и не представляют реальной угрозы, если ты готов ползать на карачках между домами и не бежать сломя голову в темные кусты. Да и 2-3 мертвяков вполне реально забить молотком без особых проблем, а на выстрелы прибегают только ближайшие кандидаты на окончательное умерщвление, но никак не весь город и окрестности. Зато посмотреть на стреляющего приходят все находившиеся по соседству сталкеры, которые с удовольствием помогут вам с облегчением вашей участи — пристрелят и оберут.
Поездки на технике, система «кармы» в игровом мире и прокачка умений на момент написания статьи не существовали — их обсуждали в виде тем с картинками на игровом форуме, так что их придется подождать. А «поролеплеить» не дают ни игроки, ни малое количество тех же записок (которые в русской версии еще и через раз пустыми отображаются), ни отсутствие вменяемых ивентов от разработчиков. Хотя последнее, думаю, правильно — пусть сначала добавят побольше различного контента, а потом уже водят хороводы вокруг зомби.
Большая часть игроков оказалась недовольна тем, что их быстро убивают везде и всегда. Но если вдуматься, именно это и было специфической фишкой, ради которой в игру (и ее предшественницу) многие и играли. Фулл лут, смерть и «перерождение» персонажа, никаких быстрых воскрешений и тому подобного. Играть некомфортно и герой внезапно смертен — то, что еще год назад выдавали за «фишку», теперь почему-то у многих вызывает необоснованный «хейт». Хотя наличие каких-нибудь PvE-серверов, где проблему представляли бы зомби, а игрокам нужно было бы кооперироваться и помогать друг другу, а не стрелять в первую же попавшуюся цель, могло бы исправить проблемы. При условии введения грамотного интеллекта для NPC (в том числе и зомби), множества «торговцев» и социальных точек, какой-то мотивации и тому подобного.
Поэтому играть комфортно в основном в группе. Можно сразу прикупить на выданные с покупкой самого клиента деньги крутых шмоток в магазине и пойти в города угнетать остальных игроков, которые бегают по одиночке. Так и шансов, что все купленное потеряется, не сильно много, и вообще будет куда веселее. Главное не нарваться на какого-то «хакера», а вернее на самого обычного читера, использующего бьющий через пол карты aimbot. Да, таких ребят банят и вообще вычисляют и забивают молотками их персонажей на игровых серверах, но они с удручающей периодичностью встречаются в особо «вкусных» местах игровых карт густо населенных серверов (особенно там, где с зомби выпадают деньги или там, где можно найти хорошее огнестрельное оружие и амуницию).
Графически все очень неплохо. Текстуры с патчами обновляют, полигонов достаточно много, а игровой клиент работает стабильно и не вылетает. Особо восторгаться нечем, но и жаловаться тоже не на что. Звук радует куда больше, но библиотека доступных сэмплов по ощущениям довольно скромная. Шаги по некоторым типам поверхностей звучат неправильно (иногда идешь по гравию, а по звуку это больше напоминает металлические подмостки космического корабля), а выстрелы из пистолетов разносятся слишком уж далеко. Но определить, где стоит зомби и откуда примерно стреляли, всегда можно. Музыку, правда, лучше отключить — иногда в особо напряженных моментах что-то как завоет в колонках... и вот ты уже производишь кирпичи и палишь во все стороны, расходуя патроны.
У многих появилась претензия к тому, что ночь здесь слишком «темная», и это связано с движком. Я бы не сказал, что темень непроглядная, но в лесу действительно рассмотреть что-то достаточно сложно. Зато на дороге под луной все отлично видно. И фонарик тоже спасает, хотя и может выдать расположение игрока — видно его издалека.
Ставить какую-то финальную оценку игре очень рано. Свой фан от беготни по населенной зомби земле я получил, поохотился (и побегал) вдоволь, а то, что после недели активной игры у моего персонажа ни толком оружия, ни вещей нет — так это сам виноват. War Z на сегодня выглядит очень перспективным, и если его будут быстро обновлять и добавят хороших, инновационных идей, вкупе с доводкой игры во всех слабых аспектах, то мы можем получить отличный хит. Но тут уже все зависит от разработчиков, а не от нас. Сам же я каждый вечер на какое-то время захожу в игру. Мечтаю, знаете ли, добраться до одной интересной точки на карте. Но пока не дошел — когда на сервере 89 человек, а твой путь лежит через пару городов, шансы прийти куда-то вместе с вещами крайне невелики...
Итак, старт у War Z получился «не очень». Если, конечно, можно назвать этим громким словом процесс попадания проекта в Steam. По сути, разработчики несколько перестарались с обещаниями, добавив в описание игры все то, что клиент теоретически может делать, а не то, что сейчас включено и работает. Поэтому мы все помним то, что началось потом — отказы от игры, обвинение ее во всех смертных грехах и тому подобные «прелести», которые проект стойко перенес и вполне неплохо себя чувствует.
Признаться, уже тогда закралось подозрение, что «буча» несколько раздута и на деле все далеко не так плачевно, как старались нас уверить со всех сторон. Я не говорю, что все шикарно и прекрасно, но если вы прочтете материал до конца и ознакомитесь с моей позицией, то, возможно, и вы пересмотрите какие-то из своих взглядов на эту игру.
Сам по себе War Z является, по сути, клоном популярного мода Day Z, со всеми вытекающими последствиями. Я из тех, кто начал играть в Day Z еще во времена начального бета-тестирования — и ARMA 2 ради него куплена была, и за патчами я следил, и с ярлычками возился. В общем, все будни фаната модификаций, которые не доросли до полноценной игры по причине сырости и необходимости в отладке. Но все «прелести» бета-версии, вроде огромных очередей, неспособности пробиться к населенным серверам и невероятного количества глюков я ощутил на себе. Потом было объявлено, что после готовности проект выйдет самостоятельным тайтлом, а значит пришло время отложить игру на полку и начать ждать уже готовой игры, которая не будет трепать нервы своими бесконечными загрузками и попаданиями в «вечное море». Но так уж вышло, что War Z ушел в релиз раньше.
Здесь проблем ни с чем нет. Отдельная игра - это самостоятельный продукт, так что нажал на ярлычок, пропатчился, выбрал сервер и играешь. Никаких проблем. Что особенно «доставило», так это возможность выбрать регион серверов сходу (США, Европа и Россия) и даже присутствие английского и русского языков на выбор прямо в меню. Как удобно, так и играй.
Создать дают 5 персонажей. Вернее сейчас доступно 5 слотов, а можно ли их докупить при необходимости, я не искал — если честно, и 2 героев мне с головой хватило. Для новичка открыт 1 архетип героя, на остальные нужно копить опыт. Разрешается сменить морду лица, рубашку и джинсы, в общем придать герою какую-никакую, а уникальную внешность. При этом если играть в нормальном режиме, то герой не умирает до конца после смерти в игре — он просто становится недоступен на час, а потом его можно воскресить и продолжить играть. Все вещи, естественно, пропадают в игровом мире, зато остается опыт и статистика убийств, что немаловажно.
И вот мы наконец-то попадаем в игру. В случайной точке большой карты и практически без средств к существованию. Если у нас было что-то в глобальном инвентаре или мы закупились вещами в игровом магазине, то мы можем начать и с оружием, но первые забеги новичку лучше провести с пустыми руками.
Мир очень большой. Я не могу сравнить размеры карты с чем-то еще, но бежать из одного ее края в другой придется долго, а добежит далеко не каждый. Потому что тут человек человеку волк и все тому подобное. Вообще, дружественных игроков здесь достаточно мало, так что даже тот, с кем ты вроде как бегаешь минут 20 вместе и вовсю «выживаешь», в какой-то момент может всадить молоток тебе в голову. Просто потому, что вы нашли бесхозный автомат, а он не захотел его делить.
Отсюда возникает и проблема «пустоты» помещений. Если со стороны города (да и вообще из леса) все выглядит величественно и шикарно, то внутри помещений (при том, что пускают не везде) царит спартанская скромность. Это тоже является одним из аргументов в спорах, что мол не сделали и не продумали. Представить, что это просто «подчистили» помещения какие-то выжившие люди и утащили все, что плохо лежало, в свои тайные берлоги, почему-то никто и не пытается. А как по мне, эта «пустота» очень сильно поддерживает впечатление безнадеги и апокалипсиса, если включить хоть каплю воображения. Да и банально с технической точки зрения массовое засилье объектов привело бы к дичайшему падению производительности или необходимости постоянного зонинга, а кому это нужно? Странно только, что некоторые помещения все-таки худо-бедно обставлены (например, внутри амбара на одной из «ферм» есть и стеллажи с вещами, и топачнчики, и лежанка, и даже записка с описанием первых дней имеется), а в других полторы текстуры на все про все и ни одной бутылки на полу. Вот мусор какой-нибудь нарисовать бы не мешало.
Вторая проблема заключается в том, что игра по сути только в начале своего становления как коммерческого продукта и здесь ощущается острая нехватка контента, если сравнивать с другими играми с открытым игровым миром. По сути, все действия игроков сводятся к путешествиям по миру и войне с зомби. Ну и выживанию, хотя оно во многом отодвинуто на второй план, так как необходимость в еде и питье ощущается только через много игровых часов, а убивают игрока очень часто.
На данном этапе игра строится вокруг исследований игрового мира, поиска новых предметов и зарабатывания опыта впрок. Зомби слишком тупы и не представляют реальной угрозы, если ты готов ползать на карачках между домами и не бежать сломя голову в темные кусты. Да и 2-3 мертвяков вполне реально забить молотком без особых проблем, а на выстрелы прибегают только ближайшие кандидаты на окончательное умерщвление, но никак не весь город и окрестности. Зато посмотреть на стреляющего приходят все находившиеся по соседству сталкеры, которые с удовольствием помогут вам с облегчением вашей участи — пристрелят и оберут.
Поездки на технике, система «кармы» в игровом мире и прокачка умений на момент написания статьи не существовали — их обсуждали в виде тем с картинками на игровом форуме, так что их придется подождать. А «поролеплеить» не дают ни игроки, ни малое количество тех же записок (которые в русской версии еще и через раз пустыми отображаются), ни отсутствие вменяемых ивентов от разработчиков. Хотя последнее, думаю, правильно — пусть сначала добавят побольше различного контента, а потом уже водят хороводы вокруг зомби.
Большая часть игроков оказалась недовольна тем, что их быстро убивают везде и всегда. Но если вдуматься, именно это и было специфической фишкой, ради которой в игру (и ее предшественницу) многие и играли. Фулл лут, смерть и «перерождение» персонажа, никаких быстрых воскрешений и тому подобного. Играть некомфортно и герой внезапно смертен — то, что еще год назад выдавали за «фишку», теперь почему-то у многих вызывает необоснованный «хейт». Хотя наличие каких-нибудь PvE-серверов, где проблему представляли бы зомби, а игрокам нужно было бы кооперироваться и помогать друг другу, а не стрелять в первую же попавшуюся цель, могло бы исправить проблемы. При условии введения грамотного интеллекта для NPC (в том числе и зомби), множества «торговцев» и социальных точек, какой-то мотивации и тому подобного.
Поэтому играть комфортно в основном в группе. Можно сразу прикупить на выданные с покупкой самого клиента деньги крутых шмоток в магазине и пойти в города угнетать остальных игроков, которые бегают по одиночке. Так и шансов, что все купленное потеряется, не сильно много, и вообще будет куда веселее. Главное не нарваться на какого-то «хакера», а вернее на самого обычного читера, использующего бьющий через пол карты aimbot. Да, таких ребят банят и вообще вычисляют и забивают молотками их персонажей на игровых серверах, но они с удручающей периодичностью встречаются в особо «вкусных» местах игровых карт густо населенных серверов (особенно там, где с зомби выпадают деньги или там, где можно найти хорошее огнестрельное оружие и амуницию).
Графически все очень неплохо. Текстуры с патчами обновляют, полигонов достаточно много, а игровой клиент работает стабильно и не вылетает. Особо восторгаться нечем, но и жаловаться тоже не на что. Звук радует куда больше, но библиотека доступных сэмплов по ощущениям довольно скромная. Шаги по некоторым типам поверхностей звучат неправильно (иногда идешь по гравию, а по звуку это больше напоминает металлические подмостки космического корабля), а выстрелы из пистолетов разносятся слишком уж далеко. Но определить, где стоит зомби и откуда примерно стреляли, всегда можно. Музыку, правда, лучше отключить — иногда в особо напряженных моментах что-то как завоет в колонках... и вот ты уже производишь кирпичи и палишь во все стороны, расходуя патроны.
У многих появилась претензия к тому, что ночь здесь слишком «темная», и это связано с движком. Я бы не сказал, что темень непроглядная, но в лесу действительно рассмотреть что-то достаточно сложно. Зато на дороге под луной все отлично видно. И фонарик тоже спасает, хотя и может выдать расположение игрока — видно его издалека.
Ставить какую-то финальную оценку игре очень рано. Свой фан от беготни по населенной зомби земле я получил, поохотился (и побегал) вдоволь, а то, что после недели активной игры у моего персонажа ни толком оружия, ни вещей нет — так это сам виноват. War Z на сегодня выглядит очень перспективным, и если его будут быстро обновлять и добавят хороших, инновационных идей, вкупе с доводкой игры во всех слабых аспектах, то мы можем получить отличный хит. Но тут уже все зависит от разработчиков, а не от нас. Сам же я каждый вечер на какое-то время захожу в игру. Мечтаю, знаете ли, добраться до одной интересной точки на карте. Но пока не дошел — когда на сервере 89 человек, а твой путь лежит через пару городов, шансы прийти куда-то вместе с вещами крайне невелики...