Взлет и падение Готики
Юбилей Gothic
В этом году Gothic исполнилось 20 лет. Эта игра завоевала популярность в СНГ, Польше и Германии, но осталась практически неизвестна в других игровых сообществах. Виной этому был слабый маркетинг и неудачное время релиза — серии пришлось вступить в прямую конкуренцию с Morrowind, а выиграть борьбу с таким гигантом у проекта маленькой немецкой студии не было никаких шансов. Тем не менее Gothic нашла свою аудиторию, и сегодня ее по праву считают культовой игрой, опередившей свое время.
Первая Gothic до сих содержит множество элементов, которых нет в большинстве современных РПГ. К примеру: у большинства персонажей в игре есть свой распорядок дня, прописанный вручную; звери, населяющие мир, пытаются испугать игрока, либо начинают медленно подкрадываться к нему, а не просто ломятся атаковать по прямой линии; наставишь на кого-то оружие и стоящие рядом люди тоже достанут железки, и если продолжить им угрожать, то они решат ударить первыми. Вторая Gothic, вышедшая через полтора года после оригинала, стала шагом вперед практически во всех аспектах. Игра получила улучшенную графику, управление, а также более обширные и детализированные локации. Игроки были рады и просили добавки. Менее чем через год вышел аддон Night of the Raven, который получился на редкость добротным и снискал немцам еще больше фанатской любви.
Казалось бы, формула найдена! Надо просто продолжать в том же духе, и успех обеспечен. Но, как это обычно бывает, что-то пошло не так. В конечном итоге Piranha Bytes потеряла права на свое творение, и вот уже почти 20 лет с переменным успехом перевыпускает Gothic под разными названиями в попытках снова высечь ту заветную искру, благодаря которой контора засияла все эти годы назад. Как же так получилось, и что ждет любимую многими франшизу в будущем? Давайте по порядку.
Начало пути
На дворе 1997 год. Гонконг вновь стал частью Китая, на свет появилась клонированная овечка Долли, а в городке Бохум на западе Германии четверо программистов решили основать собственную студию по разработке видеоигр. До того бравая четверка работала в конторе под названием Greenwood Entertainment, которая в основном выпускала стратегии и симуляторы. Вскоре Greenwood Entertainment пошла кверху брюхом, и четверо наших героев решили начать собственную студию и воплотить в жизнь давнюю идею по разработке ролевой игры. Так и появилась Piranha Bytes.
Для создания и последующей реализации проекту были нужны средства. В 1999 году Piranha Bytes ушла под крыло издательства Phenomedia и работа над игрой пошла полным ходом.
Первый пошел
Идея и сюжет игры уже не первый год мариновалась в голове основателей Piranha Bytes, но с техническим оформлением все было куда сложнее. У прототипа Gothic было множество проблем, вызванных амбициозностью проекта и относительной примитивностью движка, который Piranha Bytes писала самостоятельно. Надо помнить, что речь идет о конце девяностых, и игр с большим бесшовным миром на тот момент было выпущено не так уж и много. Разработчикам пришлось совершать многочисленные эксперименты, и, порой, выбрасывать огромные куски кода и начинать работу чуть ли не с чистого листа.
Наконец, после четырех лет трудов, на свет появилась первая часть Gothic. Удивительно, что несмотря на все сложности в процессе разработки, Пираньям удалось воплотить в жизнь большую часть задуманного. Разумеется, что-то пришлось вырезать, и потом один из основателей Пираний Майк Хоге признавался, что их всю дорогу сильно поджимали сроки.
Однако невзгоды зачастую выступают семенами триумфа, и первый проект студии вышел по-настоящему особенным. Магическая тюрьма, разбитая на группировки, борющиеся за выживание и вынашивающие планы побега, ощущается как реальное место со своими понятными правилами. Даже те, кто не в восторге от игровых механик Готики признают, что игра прямо-таки сочится атмосферой. В то время, когда большинство РПГ представляют собой сказки, где зло существует исключительно для того, чтобы получить по лицу от добра, мир Готики ощущается мрачным, брутальным и реалистичным. Тут если не отбашлять местному вертухаю, то можно потом огрести от его людей, которые потом еще и обчистят твои карманы. А если отправиться в лес без должной экипировки и тренировки, то уже через пару минут будешь наблюдать, как стая волков радостно лакомится твоим трупом.
Удачный сиквел
После выхода первой части в компании назрели перестановки. Изначально студия планировала выпустить сиквел, который должен был стать прямым продолжением первой части. Все действие происходило бы в Колонии, как и в оригинале, и Безымянному пришлось бы разбираться с нашествием демонов, начавшимся после изгнания Спящего. Однако Phenomedia забраковала проект и отрезала финансирование. Вскоре после этого лидирующие посты в Piranha Bytes покинули двое из ее основателей, а на первый план вышел Бьорн Панкратц, который остается у руля до сих пор.
На этом потрясения не закончились. Дышащая на ладан Phenomedia прекратила свое существование и продала все свои ассеты издательству JoWooD Entertainment. Спойлер: JoWooD больше не существует, так что можно догадаться куда в конце концов приведет вся эта история.
В таких ситуациях новый владелец зачастую начинает дербанить купленные студии в попытке оптимизировать производство. К счастью, Piranha Bytes смогла выкрутиться и через суд отстояла свое право на владение торговой маркой. Несложно догадаться, что любви от новых владельцев такой маневр не добавил.
Gothic II во многом была архетипичным сиквелом. То есть, это была все та же первая Готика, с практически теми же игровыми механиками, но по которым старательно прошлись напильником. Бой сделали более динамичным, заменив долгий блок на быстрое парирование; система прокачки стала более глубокой; управление, некогда самая слабая часть оригинала, стало заметно лучше. Мир во второй Готике был чуть более ярким и живым, но по-прежнему остался жестким и реалистичным. К главному герою относились как к бывшему уголовнику без определенного места жительства, кем он и являлся, а живность в местных лесах могла все также молниеносно разобрать непрокаченного героя на запчасти.
Сюжет и сеттинг у сиквела куда более банальный, чем у первой части. На смену тюрьме, окруженной магическим щитом из молний, пришел обычный средневековый город с окрестностями. Сам Безымянный герой из обычного парня, оказавшегося в нужном месте в ненужное время, эволюционировал в избранного, который должен найти яйцо, в котором игла, в котором погибель дракона или вроде того. Если первая Готика была плодом воображения кучки энтузиастов, которые годами обкатывали свою идею, то для второй части наработок явно не хватило. Тем не менее атмосферность вытаскивает все.
Третий лишний
После выхода аддона Night of the Raven франшиза впервые принесла своим владельцам ощутимый доход. А это значит, что надо было продолжать выпускать игры дальше, и желательно побыстрее. Если раньше влияние JoWooD на творческий процесс практически не ощущалось, то третья часть Gothic прямо-таки покрыта отпечатками пальцев с их загребущих ручонок. Если бы разработчики пошли по пути Gothic II, то получилась бы может чуть более популярная, но такая же нишевая игра для кучки преданных фанатов. Смотря на то, как Bethesda и Bioware гребут деньги лопатой, JoWooD не захотела довольствоваться малым, и решила играть по-крупному.
Gothic III должна была стать прыжком Готики в новое поколение. Для игры разработали собственный движок, призванный сделать мир более живым и красочным, сохранив фирменную бесшовность. В игре появилось несколько крупных разнообразных биомов и куча сторонних квестов. Вот только кто-то в вышестоящем руководстве забыл, что все это предстояло создать команде, состоящей всего из пары десятков человек. Атмосферность и наполненность мира принесли в жертву масштабности. Боевая система, которая и так всегда была ахиллесовой пятой серии, превратилась в тупое закликивание. Сюжет скатился в полнейшую примитивщину, и попытка имитировать знаменитые вариативные концовки из игр Bioware только подчеркнула бедность сюжетной линии.
Однако главной проблемой стал толстый слой багов, под которым плюсы игры, которые у нее безусловно присутствовали, разглядеть было невозможно. Любители Готики привыкли, что в этих играх всегда есть своя доза технических огрехов, но в этот раз с багами вышел перебор. Gothic III была просто-напросто неиграбельной, и именно из-за этого она с треском провалилась на релизе.
Вдоволь наслушавшись разгромной критики, JoWooD наказала Piranha Bytes начать работу над исправлением багов. А потом один из основателей Piranha Bytes Майк Хоге решил плеснуть масла в огонь и дал интервью, в котором обвинил JoWooD во всех смертных грехах. Вскоре всегда этого Пираньи и JoWooD окончательно разругались. Последние забрали себе права на Готику, а Piranha Bytes гордо хлопнула дверью и пошла делать Risen. Параллельно с этим издатель нанял стороннюю студию, специализирующуюся на аутсорсинге, чтобы разработать аддон Forsaken Gods. Результат этих метаний и раскидывания ресурсов оказался предсказуемым. Forsaken Gods оказался таким же сырым и забагованным, как и базовая версия игры, а сюжетка в дополнении — огрызок, который никак не вяжется с концовкой основной истории. Фанаты и критики поплевались и забыли о нем, как о страшном сне.
В будущем фанатское сообщество буквально за уши вытащило Gothic III из пропасти, выпустив целый вагон патчей, правящих неработающие механики, квесты, и исправляющих кривой баланс. Сегодня третья Готика - это неплохая игра, в которой можно относительно весело провести несколько десятков часов.
Готика, которую нельзя называть
JoWooD не собиралась так просто сдаваться, пока не высосала из имени Готики все до копейки. Был дан зеленый свет четвертой части серии, но вспоминая провал предыдущей Готики, было решено назвать ее просто Arcania. Разработку поручили Spellbound Entertainment — игроделу средней руки, ответственному за серию Desperados.
Члены фанатского сообщества предпочитают вообще забыть о том, что этот проект носит имя когда-то славной франшизы. Кроме некоторых отсылок, в Аркании от Готики нет ничего от слова совсем. Это абсолютно линейная РПГ с откровенно убогой боевой системой и системой прокачки. И конечно, на нее тоже вышел аддон, и он тоже провалился.
Аркания стала последним гвоздем в крышку гроба не только Готики, но и JoWooD Entertainment. Спустя год после релиза контора объявила себя банкротом, и все ее имущество выкупило другое австрийское издательство Nordic Games. Spellbound отправилась вслед за своим нанимателем. После двух провальных проектов и двух мертвых издательств, если считать Phenomedia, c Готикой было официально покончено.
По крайней мере, так должно было быть, если бы речь шла о любой другой франшизе.
Легенды никогда не умирают
В конце 2019 года без всякого предупреждения было объявлено о начале разработки ремейка Gothic I. За работу взялась новая испанская студия Alkimia Interactive, которую THQ Nordic (та самая, что раньше называлась Nordic Games) собрала специально для разработки новой игры. Вместе с неожиданным анонсом в Steam выложили играбельную демоверсию, содержавшую 2 часа геймплея.
Мало того, в том же 2019 году THQ Nordic приобрела Piranha Bytes. Невозможно представить, что эти два события никак не связаны друг с другом. Так что несмотря на то, что разработку поручили испанцам, они без сомнения будут как минимум находиться в тесном сотрудничестве с создателями оригинальной игры.
Демоверсия получилась спорной и лишь отдаленно походит на ту самую Готику, но Alkimia Interactive заверила, что они сами являются фанатами серии и пообещали прислушаться к отзывам. В 2020 году случились известные события и вся игровая индустрия получила жесткий пинок под дых. О статусе проекта толком ничего неизвестно, и непонятно даже продолжается ли над ним работа или нет. Но я считаю, что если Готику не смогла убить даже Аркания, то куда уж там какому-то вирусу. Уверен, что вскоре мы снова услышим те самые слова: “Добро пожаловать в Колонию!”.