Wildstar - эксклюзивное интервьйю

8421
17
Интервью с Майклом Донателли, главным дизайнером контента Wildstar


Давайте сначала поговорим об основах игры, ведь по ней так мало информации. Может пару слов о сеттинге? Вот у вас есть микс из фентези-сеттинга и научно-фантастического сеттинга? Меня в особенности интесует что вам дает эта смесь с точки зрения ММО механики?


Я делал множество ММО. Одна из вещей, которые нам разрешили сделать — это собрать вместе множество историй. Я ведущий дизайнер по контенту, так что когда я прихожу работать мне показывают игру, которая обычно очень красиво выглядит, и вот так меня уговорили присоединиться к команде пару лет назад так как игра была очень привлекательной. Мне понравилось, что идея была сделать НФ с примесью фентези. Когда меня кто-то спрашивает, что из себя представляет игра в плане сеттинга, то я обычно отвечаю, что это Firefly (сериал Светлячок) встречает Индиану Джонса. В игре определенно есть доля юмора, поскольку это НФ то можно рассказать множество НФ-историй, а в фентези-игры и так все играли много раз. В общем и с фентези сейчас все хорошо, и с НФ, и фильмы выходят часто но все они очень серьезные, понимаете? Выходят серьезные НФ-игры, серьезные фентези-проекты, а вот мы из-за тонкой грани между этими жанрами смогли добавить долю юмора. Но юмор не детский, мы же не делаем игру для детей — темы здесь довольно взрослые, в нашей НФ. Такие темы сейчас чаще подымают в фентези, но вы все знаете, какие истории нам пытаются обычно рассказать. Нам же было интересно использовать в качестве козыря НФ-сеттинг и рассказать более глубокую историю, чем в других играх. Что еще... Кажется, все.

У игры необычная, "комиксовая" графика, как было принято решение сделать такой вот стиль игры?

Я «контентщик», так что когда я пришел, в общем вид игры уже был сформирован. Так что я, честно говоря, могу много рассказать о том, как сильно мне все понравилось, а не о том, почему все было сделано именно так. Мне кажется, что вся реализация исходила из желания сделать игру на долгие годы Допустим, когда делаешь более реалистичную игру, ты как бы ставишь себе дату. Через 2-3 года самая реалистичная игра будет выглядеть не очень хорошо. А то, что мы делаем, больше похоже на мультик от Pixar. Такие вещи проходят проверку временем. Поэтому, мне кажется, и был выбран такой визуальный стиль, чтобы игра могла продержаться лет 10 и больше, так как наша команда рассчитывает на долгую жизнь игры. Так что мы оптимизировали наши шансы и сделали все, чтобы игра не старела.

Давайте поговорим о классах и игровых стилях. Расскажите немного о классах, вот в демо были доступны трое — это все, что будет в игре, или это еще не окончательный список классов?


Да, меня целый день об этом спрашивают. Не все, что реализовано в игре, присутствует в демо. Это зона, над которой я работаю, стартовая локация для игроков 3-6 уровня. У нас будет несколько таких зон для разных рас и комбинаций раса-класс, и эти зоны будут в финальной версии игры. Для демо, которую можно опробовать, не хватит на все зоны времени. Демо, кажется, длится минут 40, ну или 25 минут — за это время нельзя изучить зону, можно только посмотреть пару классов и пару рас. Я знаю, что мне пока нельзя об этом говорить, но я расскажу, что сегодня вы пробовали зону для 3 разных рас фракции Exile, 3 разных класса на выбор тоже было доступно, но это не все — будет больше классов и рас на выбор в каждой фракции. Мы просто сделали демо «быстрым», чтобы игрок не мучался с выбором кем играть, а сразу погружался в геймплей. Мы не хотели, чтобы игроки потратили 10 минут на выбор кем поиграть, а потом не смогли бы попробовать саму игру. Мы ограничили возможности выбора, чтобы игрок мог ткнуть в персонажа и сразу начать играть, например, есть персонаж расы Бренок, он воин — он может стать солдатом или исследователем. Это путь. То есть у нас есть расы, есть классы, и у каждого класса есть свои пути. Мы долго тестировали и изучали возможность их введения, ведь есть игроки, которым хочется просто повоевать. Некоторым не нужен сюжет, они не читают квесты, они просто хотят убивать всех и вся. Так что мы даем им возможность выбора и много контента — можно убивать, можно собирать что-то, а вот если вы хотите убивать еще больше, то вот вам путь. Дополнительная возможность, которая позволяет не просто играть определенным классом, а проходить те задания и выполнять те задачи, которые подходят вам под стиль игры. Так что у нас есть расы, классы и пути, но последние не определяют ваш набор заклинаний и тому подобного.

Вы рассказали много интересного о стилях игры. Мы посмотрели на класс солдата, с ним в общем-то все понятно...

Да, это самый простой класс в игре.

А вот путь исследователя? И другие пути? Особенно это интересно, учитывая то, что многие игры пытались сделать альтернативные пути развития, контент для исследователей, раскачка крафтом и т.д. и в целом все эти идеи провалились, все равно все скатывалось к боевой прокачке, как ваша игра будет отличаться и что мы будем делать в игре, например, исследователем?

Исследователь мой любимый класс. Мне вообще нравятся пути солдата и исследователя. Среди дизайнеров мы обсуждали необходимость взаимодействия путей игроков, потому что нам важно было убедится, что все игроки могут спокойно играть вместе. Например, как исследователь вы должны будете найти что-то на самой высокой точке карты, но как солдат вы должны будете к этому предмету прорубить себе дорогу. То есть выполнять эти задания придется двумя разными способами. Но нам нужно было убедится, что все это будет работать вместе. Так что, как у исследователя, у меня может быть простое снаряжение, вроде компаса, который показывает, что в локации есть нечто, что мне нужно найти. Но если с вами пошли ваши друзья, у которых другие пути, то они не получают опыт за выполнение вашего задания, но получат бонус за то, что они помогают вам. Мы стараемся сделать так, чтобы для всех это было интересно. То есть исследователю нужно найти самую высокую гору, так что он соорудит веревочную дорогу и поможет перебраться через пропасти всей группе, а когда все доберутся до места, то там будет заготовлен контент для всех игроков в группе. Или если солдат создает групповой квест и все присоединяются к нему, то в рамках задания исследователь сможет найти место, которое мы называем «лабораторией», а ученый может использовать эту лабораторию и дать всей группе временный бафф, который ускорит всех. То есть все смогут взаимодействовать вместе. Исследователь в какой-то момент может не идти со всеми а побродить по окрестностям и найти секретные проходы и локации, которые остальные игроки не увидят. Да, у нас заготовлен обычный контент в локациях, но у каждого игрока будет свое место в игре и доступный ему контент. Мы знаем, что в игре есть некоторое количество опыта, которое нужно получить игрокам для развития. Мы постарались сделать так, чтобы весь опыт можно было получить на базовом слое контента. А потом добавили новых слоев, где вы будете делать задания, получать опыт. Мы не делаем так, чтобы вам пришлось облазить всю зону ради получения уровня. Мы просто старались сделать так, чтобы игрокам было что исследовать. Например, забираясь на гору вы активируете множество секретных замков и откроете секретные ходы. Вы будете много двигаться, прыгать через препятствия во всяких пазлах, совершать двойные прыжки и все такое. Так что прыгать придется много, но благодаря кинематографической камере вы не будете испытывать проблем и сможете увидеть множество интересных мест. Вы еще будете смотреть сверху на лагеря монстров, а потом сможете сказать своему другу-солдату «А, тебе надо убить этих монстров? Я их лагерь видел сверху! Пошли вместе, я тебе помогу». Игроки будут взаимодействовать и мне кажется, что все у нас получилось в плане реализации этой идеи.

А как ученый и поселенец вписываются в групповой контент?

Мы пока не показывали эти классы, мне вроде как нельзя про это рассказывать, но я скажу. Я - сущий кошмар для этих людей :) . Ученый — очень клевый, потому что у него будет множество различных навыков и он позволит добавить еще больше слоев геймплею. У нас будут скиллы для того, чтобы ускорить группу или замедлить кого-то. Мы хотим, чтобы вы следили за геймплеем и использовали способности в нужный момент. То есть ученый может пойти в ту же локацию со своими друзьями и увидеть то, что не видели другие. Как далеко вы прошли демо?

Я прошел до момента, где мы активировали башню...

О, подождите. Как только вы пройдете это, все выжившие соберутся вместе и будут ждать спасательного корабля. Этот небольшой лагерь атакуют пришельцы, так что вы получите задание «пойти туда и убить этих существ». Поскольку мы постарались, чтобы каждый персонаж видел игровой мир по-своему, ученый сможет увидеть, что некоторые инопланетяне мутируют. Он будет их убивать, брать образцы, получать за это дополнительные бонусы (то есть от этого будет двойная польза) и анлоки. Это даст объяснение тому, почему на планете существа мутируют и вы увидите другую сторону войны. То есть во время заданий все игроки получают анлоки и достижения, но вот ученые видят все глубже. Играющие учеными геймеры должны будут изучать квесты, узнают многое о мире, о том что делают лаборатории, оружие и всякая техника, и от этих знаний персонаж получит дополнительные баффы, которые можно будет разделить с друзьями. Вот такое у них игровое пространство. То есть вы можете разработать механизм для исследователя или получить бафф, который позволит солдату уничтожить врагов вокруг.

Исследование локаций — не все, чем вы будете заниматься, это лишь одна из многих игровых механик. Кроме исследования, вы будете много взаимодействовать с окружающим миром. Это будет очень интересно. Чем выше ваш игровой уровень, тем больше вы увидите и опробуете. Итак, я рассказал о ученом, а вам еще интересен...

Поселенец.

Поселенец тоже клевый. Он как бы классический персонаж из старой-старой ММО. Например, вы попадаете в город и сразу же, как и во всяких ММО идете к банку. А вот поселенец может этот банк создать, построить. Он идет туда, где ученый убивает и исследует инопланетян, но он видит множество вещей вокруг, в лагерях противников или просто на местности. Он собирает всякие минералы и начинает строить всякие ангары, где может сесть шаттл, или там банки. Или построит раздатчик, который произведет бота, бегающего вокруг и бафающего всех. Например, вы можете выйти, убить множество монстров, найти специальный рецепт и закатить пир. И позвать всех, знаете, как в классических ММО, когда пишешь в общий чат «все приходите покупать у меня вещи» и все идут к вам в магазин. Так и здесь, все в локации придут на пир и получат за это бафф, удваивающий опыт и здоровье. То есть это такой очень социальный класс, но не такой, который не может выйти из города, потому что он не способен воевать в поле. Вам придется бегать по окрестностям, собирать вещи или просить кого-то принести вам материалы, чтобы вы могли строить. Ну и многие вещи, которые он создает, мобильны, так что вы можете ходить вместе с группой, а потом соберете какой-то хлам и создадите из него торговца, скупающего все ненужное барахло. И все вам помогут с этим. Это такая социальная фишка, я думаю это понравится игрокам, которые ищут класическое чувство сообщества, хотят общаться с другими игроками и поможет создать в сообществе объединяющие связи.

Как будут выглядеть задания для этого пути?
Насколько я понял, это что-то вроде основных сюжетных заданий?

Ну в демо этого нет, но вот допустим вы ученый и пошли убивать неких существ. Они дропают некие материалы, которые нужны для постройки чего-то в городе. Ваш ученый должен собирать эти предметы для цепочки заданий, но как ученый вы можете исследовать трупы и начать собирать, например, их щупальца, принести эти щупальца в город и с помощью специального механизма переработать их на веревки, а потом отдать поселенцу, который уже использует их при постройке. Мы ведь можем ставить здания в игре в реальном времени, здания, у которых будет система колизии. Так что вы сможете менять местность прямо в реальном времени, застраивать окрестности и построить, например, госпиталь. А там могут подлечиться другие игроки. Или вы бегаете, а тут вдруг рядом построили госпиталь и вокруг ходят желающие помочь медики, которые всех лечат. Это все очень интересная механика.

Вы много говорите о зданиях, значит ли это, что в игре будет и хаузинг?


Об этом я говорить не могу, скажу лишь: мы - классическая ММО и у нас будут все стандартые элементы.

Ну, хаузинг кажется перестал быть стандартным элементом. Может именно поэтому он может быть такой интересной механикой у вас?

Я думаю, это будет клевая фича. Но при этом... не знаю, как это сказать... Вот поселенец может построить здание в мире... меня убьют мои коллеги... так вот, может построить здание в игровом мире, но мы не хотим дать возможность только поселенцам что-то строить. Мы хотим, чтобы любой игрок мог построить что-нибудь. Там много нюансов, но говорить об этом я пока не могу. Это единственное, что я могу сказать.

А расскажите о механике боев. В ходе презентации мы получали дополнительные награды за использование тактик.

Одна из моих любимых тем! Вот мы работали над зоной и разработали такую «механику импульса». В любой системе, где есть такие слои слои слои, игроки должны создавать некий импульс... вот смотрите, есть базовый бой. Вы игрок, перед вами монстр, вы стоите тут, он бьет вас в лицо, вы бьете в ответ. Такое мы видели миллион раз в ММО. Начинается бой, я жму 1,2,3, уклоняюсь, все как всегда. Мы хотим, чтобы все это было импульсивным. Вы бьете врага, он бьет вас, вы получаете в итоге 20 опыта и остаетесь с половиной здоровья. Но из-за этих слоев геймплея мы можем сделать так, что например во время боя монстр бросает нечто на землю и говорит что-то вроде «сейчас я тебя побью», а вы решаете продолжить бой. И монстр сбивает вас с ног, наносит урон. Но вы можете уклонится в сторону или назад, то есть вы выиграете все равно, но так потеряете меньше здоровья и получите бонус за уклонение. Или сможете оглушить и вырубить противника и тоже получите бонус за это. И плюс к экспе. Или убьете противника очень быстро, не получите урона и вам дадут моментальный бонус и кучу опыта. И потому, что вы убили кого-то очень быстро, вы получите бафф к скорости и к урону, сможете подбежать к следующей цели очень быстро и если сейчас вам повезет, получите еще дополнительные бонусы за убийство, сбивание с ног, уклонение... Все, что вы делаете во время боя, дает вам дополнительный опыт. Вы наткнулись на группу, убили двоих противников одновременно — получили Double Kill, двойную порцию опыта. А можно сделать и Epic Kill, а можете не получить урона и получить еще другой вид убийства. В обычном режиме вы видите монстра, знаете что за него дадут 20 опыта, пусть это будут скелеты, так что вы потихоньку за полтора часа набьете на уровень. Но если вы будете действовать быстро, не получать урона и уклоняться от ударов, то за каждое убийство вам дадут по 60 опыта. Чем скиллованей игрок, тем быстрее он качается. Так что используя различные особенности боевой системы вы можете быстрее качаться и будете углубляться в механику с каждым новым полученным уровнем. Чем больше вы узнаете, тем более сложным становится бой, то есть вы сейчас видели контент для 3-6 уровней, и это самые основы — на 40 уровне все будет по-другому. Но благодаря многослойности геймплея вы можете просто качаться на монстрах, а можете делать испытания, исследовать все вокруг и потом вдруг понять, что вы провели 2.5 часа в игре, получили много фана, но по сути находитесь в той же локации, что и раньше. Это и является нашей целью при создании такого геймплея.

Особенно интересно, что монстры сильно заскриптованы. Первого же йети в стартовой зоне убить просто так невозможно — нужно дождаться, пока он использует на тебе специальную способность и только сразу же после удара ему можно нанести много урона. Как вся эта механика будет работать по сравнению с другими ММО и как это отразиться на кооперативной игре?

Отличный вопрос. Когда вы играли в 3-6, то вот в плане подхода к созданию противников, монстров мы не скриптовали. В туториале да, много скриптовых ивентов, а вот во время сражения с монстрами мы применяли систему ИИ. У нас есть пакеты действий, которые бы монстры могли совершать в определенные моменты, то есть когда мы создавали их, мы думали, что вот есть 3 варианта развития событий в этой ситуации, но учитывая различные типы атак и действий монстров получается очень разнообразный геймплей. В демо этого может и не видно, но монстр может схватить что-то с земли и сбить вас с ног — подобные действия заложены в библиотеку. Мы можем поставить на землю индикатор, добавить таймер и когда монстр доберется туда, он решит: «пришло время!» и собьет вас с ног, или нанесет кровоточащую рану. Но мы хотим, чтобы он делал эти действия на определенном участке, а убить вы его можете раньше. Что я хочу сказать, все не жестко заскриптовано и вариантов развития несколько, в зависимости от ИИ, и на данный момент библиотека действий довольно большая. Мы для разработки сначала создали определенный набор инструментов, а уже с помощью них делали все остальное, в том числе систему ИИ, которая бы позволила нам не скриптовать жестко всю игру. Так что все бои, что вы видите — это не скрипты, а работа искусственного интеллекта.

То есть у монстров будет некий пул, из которого они будут брать скиллы?

Есть множество вещей, которые пока не показаны, например высокоуровневые зоны, где вам нужно убить определенных котов. Вы добираетесь туда, а там есть большой бык, вокруг которого 50 котов которые смотрят на вас. Или вы обнаруживаете, что эти коты охотятся только по ночам, так что для выполнения задания вы будете следить за животными, найдете газель, которая идет к водопою, а коты нападают на нее из травы. Вы следуете за газелью, коты заспавнятся и пойдут за добычей, и вы сможете их перебить. Это мы называем «экологией зоны», и в каждой зоне сначала мы строим эту экологию. Даже сумасшедшие инопланетные обезьянки будут жить в деревьях и существовать вокруг них, а отходить они будут только для нахождения пищи, а вы сможете следить за всей этой экологией. На обезьян охотятся грифы, и если вы будете их уничтожать, то обезьян будет больше. Вы здесь на стенде видели только малую часть всего.

Последний вопрос. Не уверен, что вы можете сказать что-то о бете или дате релиза, но можете рассказать, на какой стадии разработки сейчас находится игра?

Это честный вопрос. Я сказал бы, что большое количество зон уже закончено, но много еще предстоит сделать. Мы не торопимся, у нас и так ушло много времени на то, что мы уже сделали сейчас в плане контента. Сейчас мы не только сделали анонс, а даже дали вам опробовать игру, так что можно смело сказать, что мы многого достигли и мы на верном пути.

Большое спасибо за ответы.

О, мне было в радость отвечать!