WildStar - наше превью из беты
27 февраля 2014
27854
109
„Эх, вот было время“, любят вспоминать деды. Качь шесть недель, сложные групповые задания, рейды на 40 человек, да еще попробуй нафарми на химию на капе. „А сам-то ты чего видел, сопляк? Лича под дебаффом и занерфленные квесты катаклизма?“. И среди WoW‘еров есть дедовщина. Хотя, может и просто ностальгия. Прелесть WildStar’a всегда была в том, что его делают вот такие деды. На любой презентации, в любом интервью они со страстью доказывали, что тотальное оказуаливание – бред, что они знают, как сделать атмосферную PvE игру с веселым боем, сложными монстрами и огромным количеством контента. Стать такой же „правильной“ альтернативой WoW, как Vanguard хотел стать альтернативой EverQuest 2. Ребята из Carbine – настоящие харизматики. Но на практике же игра долго выглядела безмерно далекой от обещаний. Как-то все-таки скучновато выглядела боевая система, сложность монстров достигалась не столько интересным боем, сколько просто завышенными статами, а некоторые особенности, вроде обещанной сложной экосистемы в зонах и вовсе канули в лету. Виднелись задатки, безусловно, но игра стремительно шла к релизу все таким же полуфабрикатом.
Но потом произошло многое. Была перенесена дата релиза, и, по сравнению с выставочными версиями, проведена огромная работа. Экосистема так и не появилась, мы квестимся довольно линейна, зато игра разом стала ярче, классы стали глубже, а бои намного ярче. И уже начинаешь верить, что именно эти разработчики могут показать своим коллегам, что те в течении девяти лет развивали PvE игры совсем не в ту сторону. Но начнем по порядку. Что изменилось с наших последних превью? Бой стал быстрее и веселее, во всяком случае для чуть больше половины сильно переработанных классов. Практически все наши способности – АоЕ по площади, и мы перемещаемся по миру как смертоносный лужогенератор, ловя противников то в круг, то в квадрат, то в концентрические круги. Значительно лучше стало дело и с закомбинированностью. Открываемся со снары, потом станим, вливаем тонны DPS, снова станим, что б не разбежалось, и добиваем. Но дело не в комбинациях. Позиционирование не менее важно, скажем одна из мощнейших атак, что у Медика, что у Инженера, бьет тремя лучами. Так как воюем мы как правило с группами, то все это выходит сложнее, чем кажется. Если мы сражаемся с группой врагов - целое искусство подвести противников под три разных луча. А если противник-солист, то мы хотя бы всегда должны пытаться ударить средним, наиболее мощным лучом. А так как умений на панели собирается всего 8, то и выбирать цикл приходится очень внимательно.
Но для танцев нужны двое, и боевая система WildStar’a была бесполезной, если бы монстры просто стояли на месте и вливали урон. Собственно, так оно и было еще в летнем билде. Сложно, но скучно. Сейчас же HP у монстров значительно меньше, на первых десяти уровнях мы вообще выносим одиночные цели с двух-трех умений. Казалось бы, снова взяли и оказуалили. Но не совсем. Если раньше противники кидали красные пятна на пол будто исключительно из любезности разработчикам, доставляя игроку примерно столько же хлопот, сколько их собратья в TESO, то теперь квестовое мясо значительно поумнело и набрало мышц. Они не просто кидают на пол лужи (которая игра почему-то обзывает „телеграфами“), из которых нужно выбраться за секунду. Они еще и грамотно тролят, кидая, скажем длинную продольную полосу на пол и, понимая, что мы скорее всего увернемся по диагонали в бок, отправляя мгновенно идущую в стороны струю огня следом. Попадаются и вовсе мастера лужного дела, кидающие круги, затем квадраты, затем что-то вовсе невообразимое с крохотными сейфспотами по-середине, а потом заводящие себя в смертоносный круговорот, когда вообще лучше близко не подходить. И это хорошо, когда лужопроизводитель один. А когда их трое? В идеале, мы так проводим игру в постоянном танце, пытаясь увернутся от многочисленных луж и окружить врага удачной комбинацией из своих же. В идеале. Ибо на старте с упрощением похоже перебрали, много махинаций противника мы просто игнорируем. Но уже ближе к десятому уровню (а нам разрешили исследовать игру только до 15) сложность серьезно поднимается. Это не значит, что все монстры в игре становятся вызовом. Но когда хотя бы каждый второй заставляет тебя задуматься о правильной стратегии на бой – это уже достижение.
Эта веселость – идеальный фундамент, способный приносить большое удовольствие вне зависимости от того, кто нас зачем и куда послал. И так и есть, в тех местах, где игра населена умными противниками, она превращается в феерию, в традициях лучших консольных слешеров, а там, куда луж и ИИ не завезли, ни один квестовый текст не спасает. Игра это, похоже, понимает и ничего выдающегося в качестве заданий не предлагает. Да, случаются редкие приступы хохота при управлении маунтом-шахидом или при гонке на время по чекпойнтам на спидере. Но они – исключение, в остальном нас ведет по миру сюжет корсет, напоминающий именно что WoW „классику“, а не новомодный Cataclysm. Пропала обещанная сложная эко-система, когда изничтожение противников в одном месте должно было изменять ход заданий в зоне, или, наоборот, скажем, усердные собиратели должны были избавлять игроков от необходимости добывать 12 кусков мяса. Да, игра массивно использует фазинг, чтобы показать наше влияние на происходящее, но это-то не ново. В хабе мы набираем пяток квестов, и идем зачищать соседний лагерь. Все задания с продолжением, что похвально, сдаются на ходу по рации. Так мы убиваем миньонов, получаем награду, уничтожаем офицеров, получаем награду и выносим босса и получаем награду не выходя из вражеского лагеря. Этот квестовый консерватизм мог бы быть серьезным минусом, если бы не два „но“. Во первых, он сознательно позволяет сосредоточить внимание на сложных и интересных противниках. Когда нас развлекают враги, нас совершенно не волнует скольких и зачем надо убить.
А второе ключевое слово называется „атмосфера“. Игре великолепно умеет тролит себя, конкурентов и игрока. Скажем, создав чара за Dominion мы начинаем не подающим надежду героем, а безликим зерглингом на бескрайней космической станции, инженерным продуктом из одной из тысяч пробирок. И только со временем, показывая свою лояльность на различных детекторах, пытая заключенных и убивая целующих деревья [s]эльфов[/s], мы доказываем свою верность. Это продолжается и на поверхности планеты. Мы скандачка устраиваем небольшой геноцид, размахиваем огромные пушками и сбиваем вертолеты с одного выстрела, посещаем столицу с утонченными [s]эльфийскими[/s] башенками вперемешку с поисковыми прожекторами, шлагбаумами и бетонными заборами, убиваем пятиэтажных боссов собственноручно и т.д. и т.д. и т.п Все это под феерическую музыку, от фолка до метала и громогласные возгласы „level up!“ и „challenge begins“. Весело, разнообразно, и как правило с хорошим чувством трололо.
Как ни странно, этому разнообразию помогает и графика. Нет, конечно и комиксовой игре не помешали бы текстуры по резче и системные требования поскромнее (хотя, это может и улучшится к релизу), но в целом мультяшная среда хорошо поддерживает настрой и разнообразие. Особенно разнообразие. С реалистичной графикой такое никогда бы не было возможно – здесь каждый хабик отдельное приключение, каждые два квеста меняется среда. Тут мы помогаем племени дикарей-охотников, а через полчаса уже штурмуем высокотехнологичный лагерь и взрываем космический корабль. Еще час – и мы в лагере „орков“ в высокогорье, боремся с не пропускающими нас тотемами ветра в небольшой головоломке. А еще полчаса, и мы отправляемся на заброшенную космическую станцию, в кромешной мгле с одним фонариком (здравствуй Dead Space и привет шахте из TSW), убиваем зомби и спасаем выживших. Особенно когда сами квесты, как я уже говорил, не фонтан разнообразия, постоянная смена обстановки здорово добавляет тонуса. Во всяком случае, если ее продержать до капа, ибо уже на пятнадцатом уровне заметно, как качь замедляется.
Разнообразию также служат разрекламированные пути развития. Кроме класса, мы выбираем одно из четырех направлений. Действительно интересными пока все еще смотрятся только два. Воин может активировать веселые, полезные и прибыльные публичные задания по всему игровому миру, а исследователь прыгает по уступам, устраивает паркур забеги на время и исследует пещеры. Ученый, в свою очередь, пока скорее походит на еще одну собирательную профессию с бонусом в виде тонны лора. А поселенец, в теории, самый полезный путь – в каждом хабе он может установить несколько строений, очень, очень, очень сильно помогающих баффами союзникам. Вот только реусорсов на них нужна тонна, а польза самому поселенцу весьма умерена, особенно когда ему приходится отвлекаясь от кача фармить, фармить и фармить. Вот тут как раз не помешала бы система пабликов, позволяющая окружающим работать на поселенцев. Идея – 5, исполнение? Переработать!
Лучше с разнообразием дела обстоят в специализации класса. И это удивительно, при восьми то умениях. WildStar в этом отношении похож больше на интересную систему развития Guild Wars 2, чем на довольно скучный аналог в TESO, предлагая множество способностей на выбор и позволяя превратить любого персонажа в хорошего burst-DPS, тактического бойца, контролера, саппорта и, во многих случаях, чистого лекаря и танка. Так как в любом варианте открывается приличный набор из комбинаций, а жонглировать лужами нужно всем, даже чистым лекарям (и еще как!), подбор умений становится увлекательным занятием. Тем более, что их можно без ущерба сбросить прямо на ходу. Также как и дополнительные таланты. Но тут все куда более консервативно. +2% к критическому шансу тут, +3% к шансу уворота там – олдскулно, хвалю, но скучновато.
И, наконец, пару слов о развлечениях, отвлекающих нас от кача и креативного умерщвления мобов. Например, о хаузинге, к которому мы получаем доступ почему-то только на 14 уровне. По сравнению с амбициями какого-нибудь EverQuest Next: Landmark он может показаться скромноватым, но на фоне образцов EverQuest 2 и SWG (не говоря об ущербном подобии, запланированном в WoW: Warlords of Draenor) смотрится весьма недурно. Мы получаем в распоряжение целый остров. Строится свободно на нем мы правда не можем, зато выбираем в какой из многочисленных спотов установить желаемый нами модуль, будь-то сам дом или декоративная посадочная площадка. Но большинство модулей стоят куда больше, зато полезны и заставляют нас чаще навещать свой остров. От крафтовых станций до ферм, шахт, небольших подземелий и социальных мини-игр. И место ограничено, так что обязательно придется специализироваться и искать друзей для того, чтобы охватить все домашние удобства. Отлично! Сам же домик отведен под царства декораторов. Мы выбираем размер по карману и внешний вид, а вот внутренней отделкой заправляем как душа ляжет. Бувально сотни предметов обстановки свободно скалируются и переворачиваются (хоть комнату вверх тормашками делай), открывая огромные просторы для креатива. Часть предметов, разумеется, добывается по ходу прокачки, что является еще одной отличной мотивацией для исследования мира. Главное же, что чем больше предметов в доме – чем больше мы накапливаем опыта в оффлайне. Так что даже хардкор-трускилл-папкам придется ночевать в жилище. А вот будет ли это холостяцкий хламовник или тщательно обставленное семейное гнездышко – решать только вам. Отлично!
В WildStar вышло неожиданно веселое PvP, сделавшее огромный скачек по отношению к летним версиям. В единственном доступном на низких уровнях сценарии мы на симметричной арене пытаемся, в команде из десяти, притащить на свою базу пять масок с центра карты и не дать противникам сделать тоже самое. Но дело не в заданиях. Из-за довольно неплохой выживаемости, разработчикам удалось заставить и тут блистать тактическую игру луж. Которая, разумеется, еще увлекательнее, когда противников много и они разумны. Как и в PvE, здесь недостаточно просто использовать ротацию, скажем, „контроль, снара, бурст“. Всем этим еще надо грамотно обложить противника на площади, в буквальном смысле слова отрезав путь к отступлению. И не попасть под град луж самому. И развести DPS‘еров с лекарем, снабжающем их целебными зелеными лужами. Тактические игры на воздухе – удивительно увлекательное занятие, дающие, кроме того, вполне приличный опыт. Благодаря этим тактичным боям я уже с меньшим скепсисом смотрю на планы высокоуровнего PvP – гильдийских сценариев 40vs40, в которых две отстроенные заранее базы сталкиваются вместе в одной обоюдной осаде.
Хотя, конечно, даже с самым веселым PvP, WildStar останется PvE игрой. И бесконечно обидно, что разработчики решили, что ровно об этой части игры мы рассказывать не можем, ибо первые подземелья доступны только с двадцатого уровня. Но по огромному разнообразию атак и необходимости мгновенно реагировать, которые мы видели на боссах в открытом мире, можно делать выводы о том, что именно в подземельях решится судьба игры. И именно тут нас должно ждать обещанное царство хардкора и олдскула вкупе с современным разнообразием и большим количеством контента. Запланирована-то масса всего. Классические подземелья на пять человек. „Зоны приключений“, рассчитанные, опять же, на группу, но делающие ставку на нелинейный геймплей – предлагая нам, например, выбор между эвентом с тонной монстров или стелс-отрезком. Ну и разумеется рейды на 10, 20 и 40 (!) человек, по запланированному объему скорее напоминающие похвальные образцы EverQuest 2, чем короткие рейды WoW. Да еще и обещают раз в неделю менять тактику и способности боссов, чтобы скучно не было! И обо всем этом мы пока не можем писать. Хотя именно как игра для любителей группового PvE с амбициями, WildStar может завоевать практически опустевшую нишу. Получится ли, зависит не только от качества, но и от количества. Особенности графики и движка, даже мутные текстуры, должны позволять за оперативно в редакторе создавать огромное количество нового контента в кратчайшие сроки, как для рейды, так и групповые подземелья и регулярные новые зоны для солистов. В эпоху, когда многие заигрывают с элементами песочницы, разработчики WildStar решили вступить в борьбу с ветряными мельницами и попытаться-таки вручную создавать контент быстрее, чем мы сможем его потреблять. Пробовали-то многие. И SW:ToR и Guild Wars 2 в PvE части выступили именно с этой программой и достигли довольно скромных успехов. И нам не терпится узнать, есть ли у WildStar шансы оставить конкурентов позади с такой же трололо-улыбкой, какая сияет в игровых роликах.
Что мы увидели? Хороший задел, местами чуть затянутый, местами еще недобалансированный, но, это главное, создающий отличное настроение. Но к решающему контенту нас пока не подпустили. Мы с нетерпением ждем момента, когда это случится и обязательно расскажем вам, сможет ли WildStar увести PvE-рейдеров в царство хардкора, разнообразия и изобилия.