World of Tanks: Танки и киберспорт
13 мая 2014
2411
3
На прошлой неделе компания Wargaming объявила о старте первого сезона Wargaming.net League 2014. Эта киберспортивная лига была основана в прошлом году и объединила сотни тысяч игроков World of Tanks, на этот год в её развитие собираются инвестировать $10 000 000. Но довольно часто от людей можно услышать комментарии вроде "танки это не киберспорт", мне эта тема показалась интересной и я решил узнать, что это вообще такое - киберспортивная игра и может ли World of Tanks таковой считаться.
Читать далее Первый турнир по World of Tanks прошел ещё в 2010 году. С 2011 года стартовал чемпионат Уральская сталь, постепенно мероприятия переходили на всё более профессиональный уровень. Игра была включена в список дисциплин World Cyber Games, проходят турниры в рамках Electronic Sports League и Techlabs CUP, кроме того компания Wargaming проводит множество небольших турниров по всему СНГ. На этом фоне создание собственной киберспортивной лиги - вполне закономерный и логичный шаг.
Какие игры могут считаться киберспортивными? Есть ли для этого определённые критерии? Ответ прост, таких критериев просто нет. Но есть ряд особенностей, без которых проведение турниров было бы затруднительно. В первую очередь это фундаментальные особенности игры - возможность делать равные по силе команды, а также наличие сбалансированных карт. Баланс - традиционная тема для холиваров и большая головная боль для разработчиков игр. В игре World of Tanks опытным путём нашли формат боя 7\\42 (максимум 7 танков, цифра 42 - максимальный суммарный уровень танков в команде), который позволяет проводить сбалансированные и интересные сражения. С картами сложнее, ибо далеко не все из них были сделаны с учётом киберспортивных соревнований, но регламент чемпионатов предполагает возможность выбора карт командами, что позволяет отсеять неудобные, для командной игры, карты.
Многие люди вполне обоснованно говорят о том, что в механике World of Tanks очень много "случайных" элементов - рикошеты, возможность подрыва боекомплекта, сведение итд. Это действительно есть в игре и это действительно влияет на профессиональную игру, ибо чем больше случайных элементов, тем меньше простора для "рук". Но, с другой стороны, влияют ли на игру эти элементы настолько, что её нельзя считать киберспортивной? Взять, к примеру, FIFA или PES, которые уже давно являются дисциплинами на многих киберспортивных чемпионатах. Там, помимо множества "случайных механик", в команде игроков вообще играют боты. Или же взять за пример покер, в котором присутствует значительный элемент неопределённости, по нему проводятся международные чемпионаты и он постепенно начинает приобретать статус спорта.
Без чего игра действительно не сможет быть киберспортивной? Очевидно, что если в неё не играют, если в ней не заинтересованы профессиональные команды, то ни о каком киберспорте говорить нельзя. Как обстоят дела с этим в World of Tanks? Тысячи команд, сотни тысяч игроков, которые принимают участие в Wargaming.net League, в игру профессионально играют такие команды как NA''VI, VIRTUS.PRO, FNATIC. Wargaming.net League обретает популярность не только в СНГ, но и по всему миру, Гранд-финал лиги показал значительно возросший уровень команд других кластеров.
Я уже подобрал ряд утверждений "почему танки не киберспорт" и хочу их отправить непосредственно компании Wargaming, чтобы они поделились своим взглядом на этот вопрос. Быть может у вас есть какие-то соображения на эту тему? Думаю, что WG будет интересно ответить на все вопросы.
Читать далее Первый турнир по World of Tanks прошел ещё в 2010 году. С 2011 года стартовал чемпионат Уральская сталь, постепенно мероприятия переходили на всё более профессиональный уровень. Игра была включена в список дисциплин World Cyber Games, проходят турниры в рамках Electronic Sports League и Techlabs CUP, кроме того компания Wargaming проводит множество небольших турниров по всему СНГ. На этом фоне создание собственной киберспортивной лиги - вполне закономерный и логичный шаг.
Какие игры могут считаться киберспортивными? Есть ли для этого определённые критерии? Ответ прост, таких критериев просто нет. Но есть ряд особенностей, без которых проведение турниров было бы затруднительно. В первую очередь это фундаментальные особенности игры - возможность делать равные по силе команды, а также наличие сбалансированных карт. Баланс - традиционная тема для холиваров и большая головная боль для разработчиков игр. В игре World of Tanks опытным путём нашли формат боя 7\\42 (максимум 7 танков, цифра 42 - максимальный суммарный уровень танков в команде), который позволяет проводить сбалансированные и интересные сражения. С картами сложнее, ибо далеко не все из них были сделаны с учётом киберспортивных соревнований, но регламент чемпионатов предполагает возможность выбора карт командами, что позволяет отсеять неудобные, для командной игры, карты.
Многие люди вполне обоснованно говорят о том, что в механике World of Tanks очень много "случайных" элементов - рикошеты, возможность подрыва боекомплекта, сведение итд. Это действительно есть в игре и это действительно влияет на профессиональную игру, ибо чем больше случайных элементов, тем меньше простора для "рук". Но, с другой стороны, влияют ли на игру эти элементы настолько, что её нельзя считать киберспортивной? Взять, к примеру, FIFA или PES, которые уже давно являются дисциплинами на многих киберспортивных чемпионатах. Там, помимо множества "случайных механик", в команде игроков вообще играют боты. Или же взять за пример покер, в котором присутствует значительный элемент неопределённости, по нему проводятся международные чемпионаты и он постепенно начинает приобретать статус спорта.
Без чего игра действительно не сможет быть киберспортивной? Очевидно, что если в неё не играют, если в ней не заинтересованы профессиональные команды, то ни о каком киберспорте говорить нельзя. Как обстоят дела с этим в World of Tanks? Тысячи команд, сотни тысяч игроков, которые принимают участие в Wargaming.net League, в игру профессионально играют такие команды как NA''VI, VIRTUS.PRO, FNATIC. Wargaming.net League обретает популярность не только в СНГ, но и по всему миру, Гранд-финал лиги показал значительно возросший уровень команд других кластеров.
Я уже подобрал ряд утверждений "почему танки не киберспорт" и хочу их отправить непосредственно компании Wargaming, чтобы они поделились своим взглядом на этот вопрос. Быть может у вас есть какие-то соображения на эту тему? Думаю, что WG будет интересно ответить на все вопросы.
Другие публикации по теме
Компания Wargaming не первый раз приглашает звезд Голливуда для съемок в рекламе своего танкового экшена World of Tanks. Гостем этого года стал актер остросюжетного жанра и магистр пацанских цитат Джейсон Стейтем (более известный в народе как Стэтхэм).
30 ноября в 11:00
2266
8
Парламентская комиссия высказала рекомендации, связанные с экспертизой видеоигр, которые, по их мнению, могут влиять на детей и молодежь, формируя девиантное поведение и нивелируя правовую культуру. В качестве примера упомянута игра World of Tanks.
20 июня в 14:44
5514
20
25 лет не хухры-мухры, а целый юбилей. Сегодня его отмечает компания Wargaming, которая хоть и покинула РУ регион, длительное время была одним из локомотивов игровой индустрии.
3 августа 2023
7481
10