World of Tanks VR
23 февраля 2018
10349
17
Гарнитуры виртуальной реальности массово продаются на рынке уже второй год, но никакой VR революции не произошло, да и врятле произойдёт в ближайшее время. Многие игроки (это касается и PC, и консолей, и мобильного рынка) могли вообще потерять VR в потоке информации и на то есть много причин.
Виртуальная реальность далека от судьбы 3D телевизоров, технологией интересуются и активно вкладывают в неё деньги. По данным SuperData, в 2017 году рынок виртуальной реальности принёс $2.2 миллиарда долларов, а это примерно одна треть прибыли от PC игр за тот же год. Мимо геймеров (по крайней мере пока) это проходит потому, что востребован VR оказался в других областях.
Тестовая версия Oculus Rift стоила $350, что к моменту релиза превратилось в $600. Плюс к этому нужен ещё и современный компьютер. И хотя производители постепенно снижают цены на гарнитуры, доступными их назвать нельзя. Ситуация чуть проще для мобильного рынка, там гарнитуры значительно дешевле и продают их в несравнимо больших масштабах.
Вторая важная проблема - motion sickness, ощущение укачивания или тошноты, вызванное тем, что визуальная информация не совпадает с данными вестибулярного аппарата. Впрочем всё ещё сложней и пока универсальных решений нет.
И третье - сам принцип управления и контроллеры. Что-то удобно применять с VR, что-то нет и игры в VR, которые игрокам обещали все эти годы, оказались совсем другими.
Часть компаний пытались сражаться с этими проблемами, готовя проекты для PC и консолей, например CCP. Вместе со стартом гарнитур, они запустили EVE Valkyrie, одну из лучших игр для VR. Кроме того они открыли специальную студию, которая занималась исключительно виртуальной реальностью. Но справиться с проблемами им не удалось, студию закрыли, а в EVE Valkyrie добавили возможность играть без использования гарнитур виртуальной реальности, о такой вероятности CCP говорили ещё в 2015 году, когда мы брали у них интервью.
Другие компании пошли иным путём (даже скорее путями, кроме игр VR нашёл применение в разнообразных отраслях бизнеса), организовав VR-парки, с набором развлечений, заточенных специально для виртуальной реальности. Пример такой работы - компания Neurogaming, детище Wargaming и VRTech. На минувшей неделе коллеги пригласили нас посмотреть их новый проект - World of Tanks VR.
Игра имеет достаточно условное отношение к WoT, о чём говорят сами разработчики. Сейчас в игре всего один танк, одна карта, никакой прокачки и сетевая игра (локальная) на четырёх человек. То, что геймеру покажется прототипом игры, для VR-парка - вполне себе готовое развлечение. Поиграть получится только в VR-парках, с 23 февраля. Версия для ПК (в том смысле, что для персонального компьютера, а не для PC в VR-парке) в теории возможна, и среди игроков в WoT наверняка найдётся множество обладателей VR гарнитур, но на данный момент маловероятна. Хотя разработчики и отвечают, что думают над этим, формулировки ответов говорят о том, что пока это даже не в планах, не то, что в разработке.
Neurogaming говорят, что World of Tanks VR не вызывает укачивания, но это не совсем так, при активных передвижениях и с непривычки - легко. В конце первого раунда (а это минут 10) у меня закружилась голова. Во втором раунде я начал больше двигаться (в смысле физически), и стало чуть лучше. Управление в игре простое, триггеры на контроллерах (использовалась гарнитура HTC Vive) отвечают за газ и тормоз, кнопки за выстрел и блокировку направления движения, прицеливаться нужно головой. Мне сильно не хватало кнопки блокировки взгляда, т.к. из-за её отсутствия приходилось постоянно поворачивать тело в пространстве, что не совсем комфортно. Возможно чуть комфортней будет играть в кресле, но тогда без кнопки блокировки взгляда совсем не получится.
Графика в игре симпатичная, реализовано отображение рук (которые скорее мешают, потому почти все играли опустив их), на запястье одной из которых выводятся данные о матче. Геймплей неплохой, но немного раздражает, что для победы выгодней заседать, в движении из танка очень трудно попасть. Ощущения напоминают EVE Valkyrie, но управление чуть менее интуитивно, иногда я ловил себя на том, что запутался вперёд или назад мне нужно ехать.
После игровой сессии опять захотелось взять себе гарнитуру виртуальной реальности, ну и сходить ещё в VR-парки, посмотреть другие игры.
Виртуальная реальность далека от судьбы 3D телевизоров, технологией интересуются и активно вкладывают в неё деньги. По данным SuperData, в 2017 году рынок виртуальной реальности принёс $2.2 миллиарда долларов, а это примерно одна треть прибыли от PC игр за тот же год. Мимо геймеров (по крайней мере пока) это проходит потому, что востребован VR оказался в других областях.
Тестовая версия Oculus Rift стоила $350, что к моменту релиза превратилось в $600. Плюс к этому нужен ещё и современный компьютер. И хотя производители постепенно снижают цены на гарнитуры, доступными их назвать нельзя. Ситуация чуть проще для мобильного рынка, там гарнитуры значительно дешевле и продают их в несравнимо больших масштабах.
Вторая важная проблема - motion sickness, ощущение укачивания или тошноты, вызванное тем, что визуальная информация не совпадает с данными вестибулярного аппарата. Впрочем всё ещё сложней и пока универсальных решений нет.
И третье - сам принцип управления и контроллеры. Что-то удобно применять с VR, что-то нет и игры в VR, которые игрокам обещали все эти годы, оказались совсем другими.
Часть компаний пытались сражаться с этими проблемами, готовя проекты для PC и консолей, например CCP. Вместе со стартом гарнитур, они запустили EVE Valkyrie, одну из лучших игр для VR. Кроме того они открыли специальную студию, которая занималась исключительно виртуальной реальностью. Но справиться с проблемами им не удалось, студию закрыли, а в EVE Valkyrie добавили возможность играть без использования гарнитур виртуальной реальности, о такой вероятности CCP говорили ещё в 2015 году, когда мы брали у них интервью.
Другие компании пошли иным путём (даже скорее путями, кроме игр VR нашёл применение в разнообразных отраслях бизнеса), организовав VR-парки, с набором развлечений, заточенных специально для виртуальной реальности. Пример такой работы - компания Neurogaming, детище Wargaming и VRTech. На минувшей неделе коллеги пригласили нас посмотреть их новый проект - World of Tanks VR.
Игра имеет достаточно условное отношение к WoT, о чём говорят сами разработчики. Сейчас в игре всего один танк, одна карта, никакой прокачки и сетевая игра (локальная) на четырёх человек. То, что геймеру покажется прототипом игры, для VR-парка - вполне себе готовое развлечение. Поиграть получится только в VR-парках, с 23 февраля. Версия для ПК (в том смысле, что для персонального компьютера, а не для PC в VR-парке) в теории возможна, и среди игроков в WoT наверняка найдётся множество обладателей VR гарнитур, но на данный момент маловероятна. Хотя разработчики и отвечают, что думают над этим, формулировки ответов говорят о том, что пока это даже не в планах, не то, что в разработке.
Neurogaming говорят, что World of Tanks VR не вызывает укачивания, но это не совсем так, при активных передвижениях и с непривычки - легко. В конце первого раунда (а это минут 10) у меня закружилась голова. Во втором раунде я начал больше двигаться (в смысле физически), и стало чуть лучше. Управление в игре простое, триггеры на контроллерах (использовалась гарнитура HTC Vive) отвечают за газ и тормоз, кнопки за выстрел и блокировку направления движения, прицеливаться нужно головой. Мне сильно не хватало кнопки блокировки взгляда, т.к. из-за её отсутствия приходилось постоянно поворачивать тело в пространстве, что не совсем комфортно. Возможно чуть комфортней будет играть в кресле, но тогда без кнопки блокировки взгляда совсем не получится.
Графика в игре симпатичная, реализовано отображение рук (которые скорее мешают, потому почти все играли опустив их), на запястье одной из которых выводятся данные о матче. Геймплей неплохой, но немного раздражает, что для победы выгодней заседать, в движении из танка очень трудно попасть. Ощущения напоминают EVE Valkyrie, но управление чуть менее интуитивно, иногда я ловил себя на том, что запутался вперёд или назад мне нужно ехать.
После игровой сессии опять захотелось взять себе гарнитуру виртуальной реальности, ну и сходить ещё в VR-парки, посмотреть другие игры.
Ещё фотки
Другие публикации по теме
Парламентская комиссия высказала рекомендации, связанные с экспертизой видеоигр, которые, по их мнению, могут влиять на детей и молодежь, формируя девиантное поведение и нивелируя правовую культуру. В качестве примера упомянута игра World of Tanks.
20 июня в 14:44
5328
20
25 лет не хухры-мухры, а целый юбилей. Сегодня его отмечает компания Wargaming, которая хоть и покинула РУ регион, длительное время была одним из локомотивов игровой индустрии.
3 августа 2023
7444
10
У компании Wargaming появилось несколько открытых вакансий на официальном сайте, согласно которым авторы World of Tanks могут заниматься разработкой геройского шутера в стиле Escpae from Tarkov.
16 июля 2023
5367
22