World of Warcraft - Как создавались самые популярные подземелья ванилы
От геометрии уровней до расстановки врагов
Жизненный цикл Подземелья
Огненные Недра (Molten Core). Вершина Черной горы (Blackrock Spire). Ан'Кираж (Ahn'Qiraj). Если вы игрок в World of Warcraft, особенно со времен ее запуска 15 лет назад, эти названия порождают в вашей голове множество воспоминаний. Возможно, это болезненные воспоминания о вашей группе или рейде, вайпающемся там часами напролет. Многие любят свои воспоминания об ушедших эпохах. К счастью, с недавним запуском World of Warcraft Classic сегодня вы можете вновь окунуться в былые времена, как будто на дворе 2004 год.
Человек, стоящий за созданием множества подземелий и рейдов из оригинальной World of Warcraft, также ранее здесь не упомянутых, - Джон Стаатс (John Staats). Несмотря на то, что он больше не работает в Blizzard Entertainment, стоит упомянуть, что именно он создавал некоторые, если не большинство самых любимых игроками подземелий в игре. Недавно Стаатс опубликовал свою первую книгу под названием The WoW Diary («Дневник World of Warcraft»), в которой он рассказывает о процессе разработке этой MMORPG.
Мы побеседовали со Стаатсом по телефону о периоде его работы в Blizzard Entertainment и о том, как от начала и до конца создавались подземелья. Он не побоялся правдиво поделиться с нами своими мыслями о таких подземельях, как Курганы Иглошкурых (Razorfen Downs) и Пещеры Стенаний (Wailing Caverns).
Начало работы над World of Warcraft
«Одна из первых вещей, которые удивили меня, когда я присоединился к команде Blizzard, это то, насколько тяжело было нанять дизайнеров уровней», - сказал Стаатс.
Он сказал, что большинство дизайнеров уровней, в случае, если они работают над проектом, который им нравится, довольны своим местом и никуда не уйдут. Blizzard было трудно найти новых дизайнеров уровней для большой создаваемой MMO (хотя надо сказать, что сам жанр тогда был в зачаточном состоянии), но Стаатс был подходящим для этой работы человеком.
Он перебрался в Калифорнию, чтобы начать свою работу над подземельями и другими игровыми областями для Blizzard. Для него, как для бывшего мастера подземелий в Dungeons & Dragons, эта работа стала воплощением мечты. Стаатс получал истинное удовольствие от архитектуры и того опыта, который он получал в роли мастера подземелий, так что World of Warcraft стала для него тем «связующим звеном», в котором все переплелось. Что же насчет команды, которую Blizzard удалось собрать?
«Это было настоящее счастье, что у нас были отличные программисты. Я до сих пор считаю, что команда программистов была самой лучшей командой, которая когда-либо собиралась перед моими глазами, ну, по крайней мере, пока мы занимались этой командой. Они были просто… каждый из них был просто рок-звездой!» - рассказывает Стаатс. – «Они были абсолютно самодостаточной командой».
В то время в жанре многопользовательских ролевых онлайн-игр не на что было опереться. Такие дизайнеры, как Стаатс, черпали вдохновение в шутерах от первого лица, особенно в Quake. Команда начала с создания инструмента, который делал все слишком кривым и жестким, с негибкой геометрией, как это описывает Стаатс. Но что более важно, команда в тот момент обратила свой взор на EverQuest. Цель команды в Blizzard состояла не в том, чтобы напрямую подражать тому, что делает их потенциальный конкурент, а в том, чтобы взять это и улучшить. В этом состояла философия Аллена Адхэма (Allen Adham), одного из основателей Blizzard Entertainment.
«Аллен был нашим ведущим дизайнером до самого последнего момента», - говорит Стаатс, - «и я помню, как он говорил, что «World of Warcraft не станет революционной. Ее задача быть эволюционной».
Кирпичики, из которых строятся подземелья World of Warcraft
«Все начинается на этапе разработки концепции», - рассказывает Стаатс. «Мы могли говорить об этом до самой смерти, потому что вся работа занимает неимоверно много времени, у нас была возможность достаточно долго говорить о подземельях. Например, у нас была та концепция подземелья для новичков-тауренов в стиле старого Дикого Запада. Но никто не мог понять, как бы это могло выглядеть на самом деле? В действительности мы не нашли сильных интерьерных решений, которые всплывали бы в уме как культово значимые при упоминании приключений на Диком Западе».
Стаатс говорит, что делать концепт-зарисовки для подземелий особенно сложно, просто потому, что сложно создавать их внутренние пространства и вдыхать в них жизнь. Зачастую Крис Метцен (Chris Metzen) помогал доводить наши концепты подземелий до ума. И как только вы понимали его требования, вы сразу могли подготовить и заложить основу подземелья, пока Метцен не прилетал в следующий раз. Сам Стаатс начинал рисовать прямо на миллиметровке, в очередной раз полагаясь на свой опыт работы в качестве мастера подземелий.
«Если я собираюсь потратить на это несколько месяцев своего времени, результат должен быть хорошим», - сказал он.
Его работа в качестве дизайнера уровней состояла в том, чтобы сделать подземелье интересным для самого придирчивого взгляда игрока. Процесс разработки обычно является долгим и трудным. Дизайн уровней значит для разработки намного больше, чем дизайн монстров и тому подобное. Стаатсу даже не обязательно знать, как будут выглядеть модели NPC. Кроме того, на такой ранней стадии работы вы еще не можете тестировать бои с врагами, потому что заклинания высокого уровня еще не внедрены в проект.
«Это были просто шаги в никуда, надо было идти вперед и надеяться, что ты не упадешь лицом в асфальт», - говорит Стаатс. - «И мы потерпели в этом неудачу. Наши подземелья были... они оказались слишком большими. Пещеры Стенаний… я думаю, нам следовало разбить это подземелье на несколько разных».
Когда идея сформировывалась, а планировка принимала окончательные черты, Стаатс начинал работу над полом в подземелье. Он мог растягивать геометрию пола так, чтобы создавать стены. Если две разные части подземелья не были соединены, но находились в непосредственной близости друг от друга, с помощью своей программы он мог пробивать в стенках дыры, чтобы создать некое окно-проход для движения игроков сквозь подземелье. В частности, этот метод использовался в Пещерах Стенаний. Это подземелье было, по сути, длинным извилистым путем, оно давало игрокам возможность по-разному взглянуть на себя при прохождении с разных сторон. Также было важно дать игрокам прочувствовать размер подземелья в соотношении с их персонажем.
«Процесс состоит из многих итераций», - рассказывает дальше Стаатс. - «Мы делаем множество различных небольших дополнений и улучшений. Потому что, когда вы работаете над чем-то в течение трех месяцев, ваш разум начинает блуждать в фантазиях, и вы думаете про себя: «О, если сделать вот так, то должно получиться круто», потому что через некоторое время вам становится скучно, и вы просто начинаете придумывать истории в своей голове, чтобы развлечь самого себя, чтобы прожить их. И вот, вы предлагаете команде эти интересные идеи, и они скапливаются целой кучей. Это как океанский риф – множество маленьких идей произрастают друг из друга, пока не обретут свою собственную сложную форму».
Финальные штрихи
После того, как Стаатс заканчивал придавать своему подземелью форму, и как только художник приправлял такую заготовку небольшими деталями, типа листвы, оно оказывалось в очереди. Иногда проходили долгие месяцы, пока подземельем никто не занимался. Затем приходило время кому-то правильно его затекстурировать, добавить освещение и всякое такое прочее.
Пространство подземелий должно быть заселено монстрами. Некоторым разработчикам поручали задачу создавать пул монстров и различные комбинации врагов, которые будут размещены по всей локации. Тестирование этих монстров, а также боссов подземелий, как правило, не происходило внутри самого подземелья - дизайнеры отправлялись туда, откуда они начинали строить Азерот с нуля: Западный Край (Westfall). Это широкое открытое пространство, где дизайнеры геймплея могли правильно сбалансировать эти стычки (то есть, если геометрия уровня не играла существенной роли для самих боев, добавляет Стаатс).
«И здесь мы приходим к еще одной ошибке, которую мы совершили - мы перенаселили наши подземелья», - делится воспоминаниями Стаатс. – «Таким образом, в дополнение к геометрической сложности наших подземелий, мы сделали в них слишком много врагов».
Одно из первых созданных Стаатсом подземелий - то, которое ему не нравится и по сей день, и это один из немногих случаев, когда он никогда не исследовал его сам как игрок: Ан'Кираж 40, легендарный рейд, подвергавший испытаниям навыки самых хардкорных игроков в World of Warcraft. Он понятия не имел при проектировании, насколько большим он должен был стать, и был сильно ограничен количеством текстур, что чрезвычайно затрудняло придание индивидуального облика комнатам этого конкретного рейда.
Несмотря на воспоминания об Ан'Кираже и других трудных задачах, всплывающих в памяти Стаатса, он рад слышать, что игроки наслаждаются World of Warcraft Classic, играя в то, в создании чего он сыграл такую важную роль. Из его недавно выпущенной книги, The WoW Diary, вы сможете больше узнать о его работе в Blizzard во времена создания World of Warcraft.
«В этой книге примечательно то, что она написана не компанией», - поясняет Стаатс, - «Это не пиар, а настоящая история. Если вы хотели подслушать, как дизайнеры игр спорят с программистами о чем-либо, это именно то, что вам нужно. Вы не встретите много книг о какой-либо отдельно взятой отрасли, не говоря уже об играх. Честно говоря, я думаю, что самое интересное - это то, что книга развеивает большинство мифов о разработке игр. Таких, о которых вы даже не подозревали, что это были мифы».
В то время как работа Blizzard, направленная на создание World of Warcraft, кажется сверхъестественной, он считает, что его книга очеловечивает этот процесс. Найдите и прочитайте ее, прямо из рук настоящего мастера подземелий.
Источник: Tech Raptor