World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о любимой ММО
World of Warcraft стала неприкосновенным экземпляром в игровой индустрии, постоянно увеличиваясь в размерах, охвате и популярности в течение всех 16 лет своего существования на рынке. Впрочем, до того, как игра вышла в свет, не было никаких даже минимальных гарантий того, что она окажется успешной, потому что Blizzard просто взяли любимую франшизу жанра RTS и превратили ее в MMORPG. То, что дало толчок игре, было прежде всего особым видением и усердной работой команды, которая трудилась над ней с первых дней. Одним из таких людей был уже бывший работник Blizzard Джон Стаатс (John Staats), которого фанаты игры могут знать как самого первого 3D-дизайнера уровней. Стаатс, который работал над WoW в течение десяти лет, сыграл важную роль в разработке игры, создании и проектировании многих из самых любимых народом рейдов игры (среди всего прочего). В то же время он нашел время написать книгу под названием The WoW Diary о времени, которое он потратил на работу над игрой.
Недавно у нас появилась возможность пообщаться со Стаатсом, расспросив его обо всем - от его книги и воспоминаний о первых днях разработки игры до философии Blizzard в отношении добавления нового контента в MMO, и многом другом.
Ваша книга, The WoW Diary, - это увлекательный взгляд за кулисы того, как выглядит разработка одной из самых больших игр в мире. Когда Вам пришла в голову идея изложить свой опыт работы в Blizzard на бумагу?
Я начал думать об этом в самый первый день на работе. Большая часть дня была потрачена на разговоры с другими разработчиками. Они были в восторге от того, что кто-то может создать архитектуру своего проекта, и это был мой первый профессиональный опыт в игровой индустрии. Я посвятил четыре года разработке модов и большую часть своего времени уделял ежедневным обновлениям, которые бы публиковались некоторыми разработчиками шутеров. Я думал, что это многолетнее самообучение могло помочь мне понять, почему студии делали то, что они делали, но большая часть того, что я узнал, было совершенно ошибочным… по крайней мере, для Blizzard.
В залах лежали целые коробки с невостребованными книгами (моя книга описывает эту зону офиса разработки WoW как свинарник). Порывшись в них, я обнаружил книгу о том, как Cyan Studios делала Riven. Книга выглядела круто и содержала концепт-рисунки и фотографии команды, но описания того, как они работали, были не очень информативными, как будто они перед печатью пропустили эту историю через отдел корпоративного пиара. Тогда-то я и понял, что каждая игровая компания делает исторические видео и публикует подобные книги, но я хотел написать о сверхинтересных вещах: о жалобах и личностях, о неожиданностях и совершенных ошибках. Я собрал в кучу свои заметки и начал писать The WoW Diary о 6 месяцах моего пребывания в Blizzard. Я сделал это, потому что проект находился в таком беспорядке! Игра была безобразной, вещи не работали так, как должны, и никто не знал, что с этим всем делать. На тупиковые решения были потрачены месяцы работы, и никто в команде этому даже не удивлялся. Ветераны уверяли нас, что разработка часто была такой тугой, иногда еще хуже. «Это, - подумал я, - очень интересная история».
И часть этого процесса была также связана с моим собственным обучением. Я никогда раньше не работал с художниками по анимации, поэтому я хотел узнать, каков их производственный цикл. Меня также интересовала деловая сторона вопроса, поэтому я постепенно нарисовал для себя исчерпывающую и детальную картину команды разработчиков. И я доволен результатом.
World of Warcraft за все прошедшие годы зажила практически самостоятельной жизнью, но когда игра еще находилась в разработке, надеялись ли вы и ваши коллеги-разработчики из Blizzard на наилучший сценарий развития событий? Ожидали ли вы, что WoW станет такой огромной, какой она стала?
До эпохи онлайн-продаж предварительные заказы игр были показателями того, насколько тайтл будет востребован. Предпродажи WoW были ужасны, возможно, потому что в то время MMO были очень требовательны, и люди, наверно, сомневались, что наша игра будет работать на бюджетных системах.
Команда всегда ощущала уверенность в будущем жанра MMO. Но я помню, что 1 миллион игроков в Северной Америке было самым смелым предположением, на которое любой из нас осмеливался. Большая часть команды чувствовала, что четверть миллиона (что все еще оставалось хорошей цифрой) было тем, на чем остановится подсчет подписок. Мы знали, что игра должна получиться веселой, но подписочная модель нас очень нервировала. Она ни разу не зарекомендовала себя как действующая с казуальной аудиторией, особенно после провала The Sims Online от Electronic Arts.
Учитывая, что команда взяла на себя ответственность за развитие огромной и любимой многими вселенной в совершенно новом направлении, насколько сильно вы, ребята, ощущали на себе давление, чтобы все было сделано правильно?
Давление было в основном на команду № 1 – это те, которые сделали Warcraft 3. Обе игры в основном разрабатывались одновременно, поэтому мы подхватили их ритм работы. Их игра расширила вселенную Warcraft, а не нашу, поэтому мы не возражали против того, чтобы они выступали нашим «тепловым щитом». Мы так много тестировали WoW, что в итоге были довольны тем, куда все развивалось. Все выглядело очень хорошо, и не было никаких проблем.
Как за эти годы менялся подход к процессу разработки, после того, как ваша цель сместилась от запуска игры с нуля к продолжению добавления в нее нового контента?
Я присоединился, когда в команде было около 20 человек, а игру выпустили вместе с 65 разработчиками. Огромным изменением стал именно размер команды. Переход к такому количеству разработчиков неминуемо сделал культуру внутри компании более корпоративной, более структурированной и предсказуемой. Производительность - это всегда издержки, если вам нужен предсказуемый результат. Кевин Келли (Kevin Kelly) в 1995 году написал замечательную книгу «Out of Control» о том, как на производительность влияют различные типы организационных структур. Ванильный WoW управлялся системой с низким уровнем управления. В нем были тысячи ненужных вещей и низкая предсказуемость, но как следствие процесс был гораздо более результативный. Ключ был в том, чтобы нанимать высокомотивированных людей.+Можете ли Вы рассказать нам о проблемах непрерывного добавления нового весомого контента в и без того большую игру в течение такого длительного периода?
Трюк состоит в поддержании старого контента в живом состоянии. Мертвые зоны угнетают всех. Еще одна проблема - создание контента как для хардкорной, так и для казуальной игровой аудитории. Это как будто вы должны создать две разные игры... за исключением того, что они должны сосуществовать вместе, поэтому вам приходится постоянно объединять простые награды с высококлассными, чтобы игроки чувствовали, что они могут играть и соревноваться с другими в одном пространстве (как на мировых событиях, так и в PvP-областях). Но разработчики из нынешней команды смогут лучше ответить на данный вопрос.
Как вы можете убедиться после стольких лет, в течение которых игра активно развивается, что те способы добавлять свежий, новый и захватывающий контент, что вы находите, действительно работают?
Это никогда не было проблемой. Так много людей носят идеи в своих головах, как еще больше расширить игру, что проблема заключалась не в том, что делать, а в том, что делать дальше. У нас всегда был список систем и контента, которые разработчики хотят попробовать сделать. Единственный камень преткновения заключался в том, чтобы избежать не слишком удачных наград. Разработчики не хотят создавать предметы, которые слишком сильно увеличивают силу героев... потому что через несколько месяцев игроки снова захотят улучшений. Разработчики также хотят избежать новых систем, которые бы делали старые неактуальными (те, которыми в данный момент пользуются многие игроки).
Как вы достигли баланса между сохранением преданной базы своих игроков и поиском способов привлечения новых?
Мой ответ, данный выше, немного затрагивает тему проблемы баланса. Квест-дизайнер, вероятно, мог бы дать вам более развернутый ответ, ведь именно они действительно делают игру интересной для казуальной аудитории. Честно говоря, создание игрового процесса, который будет интересным по многим параметрам, действительно является ключевым моментом - простое сарафанное радио делает именно это, привлекает новых игроков.
Из всех подземелий, рейдов и другого контента, над которым Вы работали для WoW на протяжении многих лет, есть ли какой-нибудь, достойный носить звание вашего личного фаворита?
Больше всего мне нравятся Нижняя часть пика Черной горы и Глубины Черной горы. Их структура погружает игроков в правдоподобные живые экосистемы. Такое ощущение, что вы идете через настоящую, насыщенную событиями зону. Мне нравятся подземелья, в которых создано ощущение целостности места и цели его существования. Игроки чувствуют, что они пробираются в чужие владения, когда они идут по цепям в Глубины Черной горы. Идут туда, где их не должно быть.
В течение всего Вашего времени в Blizzard, пока Вы работали над WoW, обсуждался ли когда-нибудь вопрос о том, сколько времени вы, ребята, будете добавлять в игру новый контент, прежде чем будет решен вопрос о разработке продолжения? Как Вы думаете, может ли произойти нечто такое в обозримом будущем?
Делать сиквел не имеет смысла, пока разработчики могут просто поддерживать игру обновлениями. Я полагаю, вы могли бы назвать дополнение Катаклизм (или любое другое дополнение) продолжением. Я действительно сомневаюсь, что Blizzard когда-либо сделает WoW 2, в этом просто нет смысла для их бизнеса. Тем более можно сказать, что такие вещи, как WoW Classic, просто-напросто разделяют аудиторию WoW.
Источник: GamingBolt