World of Warcraft - За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье

6988
25
На прошлой неделе разработчики говорили про уменьшение характеристик и упрощение некоторых чрезмерно сложных аспектов MMORPG World of Warcraft. И сегодня они выложили новую статью, посвященную такому важному игровому элементу, как здоровье (естественно, все изменения стоит ожидать в дополнении Warlords of Draenor).

"Здоровье персонажа и устойчивость

В следующем дополнении для World of Warcraft мы планируем внести несколько взаимосвязанных изменений, которые должны сделать игру за целителей более сбалансированной и улучшить динамику лечения в PvP.

Из-за высокой базовой устойчивости и усталости от боя персонажи в Mists of Pandaria чувствуют себя гораздо более слабыми в PvP, чем в PvE. В Warlords of Draenor мы попытаемся, насколько возможно, сделать различия менее ощутимыми. Чтобы уменьшить зависимость от устойчивости, необходимо как-то иначе повысить живучесть игроков в PvP."


Читать далее   Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.

Изменения исцеляющих заклинаний

В Warlords of Draenor мы пытаемся уменьшить количественные показатели исцеления относительно общего запаса здоровья игрока. Сейчас, когда качество экипировки лекарей и их союзников постоянно возрастает, процент здоровья, восстанавливаемого отдельно взятым лечащим заклинанием, значительно увеличивается. Как следствие, лекари могут восполнять здоровье так быстро, что для соблюдения баланса нам приходится постоянно увеличивать урон, наносимый монстрами за короткие промежутки времени.

В идеале мы хотим, чтобы игроки могли существовать какое-то время не с полным запасом здоровья, и чтобы лекари в это время не думали о том, что их подопечные могут умереть в любую секунду. Нам кажется, что игра за лекаря станет более интересной, разнообразной и требовательной к мастерству игрока, если персонажи будут проводить больше времени с показателем здоровья, колеблющимся между 0% и 100%. Сейчас ситуация такова, что от вражеских ударов здоровье слишком быстро падает до критической отметки, а целителям нужно изо всех сил пытаться вновь восстановить его до максимума.

В новом дополнении мы увеличиваем эффективность лечения не так сильно, как наносимый монстрами урон. После уменьшения характеристик предметов количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями, уменьшится относительно общего запаса здоровья. Кроме того, с ростом уровня экипировки запас здоровья и эффективность исцеления будут повышаться почти одинаково, поэтому относительная мощность каждого заклинания исцеления в этом дополнении не должна чрезмерно возрастать. Мы хотим успокоить всех активных участников рейдов: разрабатывая рейды Warlords of Draenor, мы принимаем во внимание все эти изменения.

Важно заметить, что вследствие резкого увеличения максимального запаса здоровья эффективность заклинаний, восстанавливающих определенный его процент, увеличивается пропорционально. Это заставило нас понизить процентные значения эффектов подобных заклинаний. Эти изменения не направлены на понижение их эффективности — мы просто пытаемся привести их в соответствие с другими целебными заклинаниями.

Все перечисленные изменения касаются и щитов, поглощающих урон. Мы хотим понизить эффективность поглощающих заклинаний в целом. Порой они становились настолько мощными, что их применяли вместо собственно исцеляющих заклинаний, а не в качестве дополнения к ним. Естественно, мы учтем все эти изменения, в ходе проработки специализаций, которые в основном полагаются на заклинания поглощения урона (например, специализация «Послушание» у жреца).

Мы также пересмотрели наш подход к пассивным заклинаниям лечения и тем, которые автоматически выбирают цель (т. н. «умным» заклинаниям). Мы бы хотели, чтобы лекари уделяли больше внимания тому, кого они лечат и какие способности используют. Это должно сделать игру более интересной и разнообразной. Поэтому мы уменьшим количество здоровья, восстанавливаемого пассивными умениями и заклинаниями, выбирающими цель автоматически, а также сделаем «умные» заклинания чуть менее умными. Теперь они будут восстанавливать здоровье случайно выбранному раненому союзнику, а не тому, что получил наибольший урон. Само собой, в первую очередь заклинания будут исцелять игроков, а не питомцев.

А еще в новом дополнении мы бы хотели добиться лучшего баланса между лечащими заклинаниями, действующими на одну и несколько целей. Мы изучили соотношение затрат маны и эффективности заклинаний, действующих на несколько целей, и во многих случаях сделали их более слабыми — в основном, уменьшив количество восстанавливаемого ими здоровья. В редких случаях лучшим решением оказалось увеличение затрат маны. Мы бы хотели, чтобы заклинания, действующие на несколько целей, использовались только в случае, если заклинания, действующие на одну цель, в текущий момент менее полезны. Другими словами они должны восстанавливать здоровье более чем двум игрокам и при этом не должны расходоваться напрасно. Таким образом, игроки смогут по ситуации применять заклинания, действующие на одну или несколько целей.

Наконец, мы избавились от дешевых и неэффективных заклинаний, таких как «Покровительство Природы», «Свет небес», «Исцеление» и «Волна исцеления». Нам кажется, они привносят в игру за лекаря излишнюю сложность, а не глубину. Мы также переименовали некоторые заклинания, используя старые названия (например, «Великая волна исцеления» стала просто «Волной исцеления»). Как бы там ни было, нам хочется, чтобы лекари по-прежнему думали о затратах маны и эффективности своих способностей. Многие заклинания были изменены, чтобы у лекарей оставался выбор: использовать заклинания, позволяющие экономить ману, либо полагаться на быстрое восстановление здоровья. Ниже приведен ряд примеров для каждого из классов.

Экономичные заклинания друида: «Целительное прикосновение», «Омоложение», «Период цветения».
Мощные заклинания друида: «Восстановление», «Буйный рост».

Экономичные заклинания монаха: «Успокаивающий туман», «Заживляющий туман».
Мощные заклинания монаха: «Благотворный туман», «Танцующий журавль».

Экономичные заклинания паладина: «Свет небес», «Шок небес», «Торжество», «Свет зари».
Мощные заклинания паладина: «Вспышка Света», «Святое сияние».

Экономичные заклинания жреца
: «Великое исцеление», «Круг исцеления», «Молитва восстановления», «Кольцо света» (новая версия, только для специализации «Послушание»), «Исповедь».
Мощные заклинания жреца: «Быстрое исцеление», «Молитва исцеления».

Экономичные заклинания шамана: «Волна исцеления», «Быстрина», «Целительный ливень».
Высокомощные заклинания шамана: «Исцеляющий всплеск», «Цепное исцеление».


После подобных рассуждений об оценке эффективности каждого заклинания лекари неизбежно начнут волноваться о запасе маны и о том, как быстро он будет восполняться. Позвольте вас успокоить, мы сильно повысили базовую скорость восстановления маны, но при этом уменьшили коэффициенты ее роста по мере повышения уровня экипировки. Это должно хорошо сказаться на игровом процессе в целом: станет интереснее проходить как героические подземелья и рейды начального уровня, так и рейды высшего уровня, где раньше можно было не тревожиться о количестве маны из-за крайне высокой скорости восстановления.

Для лекарей грядут очень большие изменения, а именно: уменьшенные количественные показатели исцеления, больший фокус на принятии решений о том, кого лечить и как, менее мощные «умные» и поглощающие заклинания, меньшее число способностей и насущная необходимость делать выбор между экономией и эффективностью. Мы уверены, что сможем воспользоваться уроками, полученными в ходе работы над прошлыми дополнениями, и сделать так, чтобы игра за лекаря стала как никогда интересной, по-настоящему динамичной и захватывающей.

Мгновенные заклинания

Со временем арсенал заклинаний, которые лекари могут применять на ходу, только расширялся. В определенный момент движение фактически перестало быть помехой, и нам это кажется неправильным. В частности, излишняя подвижность резко сокращает возможности противостоять лекарям в PvP. По сути, единственными способами остановить лекаря противника стали способности, накладывающие немоту и контроль (которые мы тоже хотим привести в порядок: см. статью «Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей»). Мы не отказываемся от мгновенных заклинаний полностью, но собираемся уменьшить их количество. Ниже приведены некоторые примеры изменений.

Друид
  • Время произнесения заклинания «Буйный рост» (специализация «Исцеление») теперь составляет 1,5 сек.

Монах
  • Время произнесения заклинания «Духовный подъем» (специализация «Ткач туманов») теперь составляет 1,5 сек.

Паладин
  • Время произнесения заклинаний «Вечное пламя» и «Торжество» для специализации «Свет» теперь составляет 1,5 сек.
  • Время произнесения заклинания «Свет зари» теперь составляет 1,5 сек.

Жрец
  • Время произнесения заклинаний «Каскад», «Божественная звезда» и «Сияние» теперь составляет 1,5 сек.
  • Время произнесения заклинания «Молитва восстановления» теперь составляет 1,5 сек.


Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Другие публикации по теме
Первые подробности системы личных домов в MMORPG World of Warcraft
Первые подробности системы личных домов в MMORPG World of Warcraft
Авторы MMORPG World of Warcraft из студии Blizzard некоторое время назад анонсировали систему персональных домовладений в игре. Однако подробностей о ней команда раскрывать не торопится, так что дело в свои руки взяли энтузиасты.
24 января в 11:40
5348
6
Форум
Легендарный паладин Л-и-и-и-р-о-о-о-й Дженкинс получит шикарную коллекционную фигурку — вкусная курочка прилагается
Легендарный паладин Л-и-и-и-р-о-о-о-й Дженкинс получит шикарную коллекционную фигурку — вкусная курочка прилагается
Легендарный паладин MMORPG World of Warcraft будет увековечен в формате коллекционной фигурки. Если точнее, что фигурку создадут не из WoW, а из коллекционной карточной игры Hearthstone.
22 января в 12:40
1866
2
Форум
Маунт за 9000 рублей для WoW оказался некачественным рестайлингом уже существующего транспорта
Маунт за 9000 рублей для WoW оказался некачественным рестайлингом уже существующего транспорта
6 января закончились продажи особого маунта “Позолоченный брутозавр торговца” стоимостью примерно 9 000 рублей для MMORPG World of Warcraft, но бурления в сообществе фанатов не утихают до сих пор.
21 января в 17:30
4887
2
Форум
0
0
0
0
0
Пользователи:
6.72/10
Оценка редакции:
Моя оценка
Комментарии (25)
поп Гапон_renamed_89...
поп Гапон_renamed_89...
Всё хорошо.
Но почти тоже самое они говорили перед МоП. В итоге хилы как лосали вокруг колон, так и лосают, не задумываясь о манарегене.
Ответить
Askael
Askael
Мой прист искренне рад.
Ответить
Uterus
Uterus
Nature
Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Верните Грега Стрита! Срочно!
Ответить
Шипень_renamed_10683...
Шипень_renamed_10683...
Даже не знаю что и сказать
Ответить
xxxHOliC
xxxHOliC
Перед МоП говорили, что танкам будет интересно играть.
Ответить
Neralex_renamed_9001...
Neralex_renamed_9001...
xxxHOliC
Перед МоП говорили, что танкам будет интересно играть.
А ты не согласен? Я посл едние 4 года играю танко м. Интересное танкование было только в МоП,потом у что на танке базировал ась тактика. Теперь это не просто "Танк стой тут ,на N фазе отойди туда". Теперь у танков своя та ктика. Возможно вы не со гласны,возможно я в чем- то не прав. Но лично мне очень нравится. Энкаунт еры становятся все интер еснее,разнообразнее и не обычнее. Вы рано судите о новых хилах. Пока что это только текст и цифры . Вот будет релиз,тогда и поболтаем о том что хо рошо,а что плохо. Или вы уже в закрытой альфе?

Добавлено через 1 минуту
Kirdan
Тонет кораблик ВоВ
В каждой новости к ВоВ одно и тоже А кораблик тихо себе плывет...
Ответить
xxxHOliC
xxxHOliC
Kirdan
В ПвП урон ваншотный не вернули.
Его как раз выпиливают. Близы хотят, что бы люди умирали долго.
Neralex
А ты не согласен?
Согласен, я Попу гапону говорил, а то он там про хилов говорит, дескать в МоП обещали, хотя обещали именно танков. Возврат к кастам - это норм, люблю кастовать и не люблю обилие инстант кастов. Вот бы магам ещё бы так.
Ответить
Arheks_renamed_11074...
Arheks_renamed_11074...
xxxHOliC
Близы хотят, что бы люди умирали долго.

Ответить
Zimovich_renamed_905...
Zimovich_renamed_905...
xxxHOliC
Вот бы магам ещё бы так.
Ну ни чего еще настанет время магов в вод! Коричневые больше не буду станить при рывке, а значит привет нова+дип+бомба+шар и закидать, что прокнет)), и у хантов порезали бурсты, и некоторые плюхи поставили в один тир талов.

Добавлено через 7 минут
Умник
Уже в который раз они наступают на эти грабли: постоянное уродование классов в ПвЕ , из-за каких-то там ПвП аспектов этих классов
И сразу завайнят отбиватели капчика, что у них скил, а крабы просто бьют манекен и из луж выходят, да и сейчас нытье про аутдор уже задалбало, как же так божественный рога не забирает с оупена жалкого краба 570+ ивла, плохой баланс, отменил подписку, и к сожалению таких уникумов уйма. А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить, а сейчас аренадауны (1200 рейта) просят кнопку нагиба для пве игроков,
тоска, пичаль.
Ответить
Умник_renamed_106080...
Умник_renamed_106080...
Zimovich
И сразу завайнят отбиватели капчика, что у них скил, а крабы просто бьют манекен и из луж выходят, да и сейчас нытье про аутдор уже задалбало, как же так божественный рога не забирает с оупена жалкого краба 570+ ивла, плохой баланс, отменил подписку, и к сожалению таких уникумов уйма. А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить, а сейчас аренадауны (1200 рейта) просят кнопку нагиба для пве игроков,
тоска, пичаль.
Согласись идти на поводу у "даунов", как от пвп , так и от пве и притягивать за уши пвп к пве ,в ВоВе, это вдвойне глупо,а главное уже много раз на этом обжигались и снова туда же.
Ответить
поп Гапон_renamed_89...
поп Гапон_renamed_89...
Zimovich
А все былдо бы проще если бы ввели пве абуз или переработали пвп силу и прочии устойчивости, тогда да честно когда тебя валит *скиловый* пвпешер + ко всему умеющий из луж выходить
В конце лк скил прокнул у пвеешников просто божественно, когда у варов из луж выбегателей с шадоумурнами была автоматическая кнопка 2200+, а элем-дестро в 3х3 третьим брали с собой бота, который жал кнопку "вход на арену" и делали 2000+ за один вечер.
Ответить
Arheks_renamed_11074...
Arheks_renamed_11074...
Уменьшение инстант кастов - это хорошо.
Ответить
Kirdan_renamed_92827...
Kirdan_renamed_92827...
Этого мало что бы вернуться в игру. В ПвП урон ваншотный не вернули. Интересности не добавили , по сути теперь скучный контент пандарии превратят во вторичный и все. Тонет кораблик ВоВ,
Ответить
evilnw_renamed_84233...
evilnw_renamed_84233...
Kirdan
Тонет кораблик ВоВ
Почитал твои посты. Ты вечно всем недоволен. У тебя вечный ПМС?
Ответить
luiner_renamed_10913...
luiner_renamed_10913...
EvilNightWolf
Сообщение от Kirdan
Тонет кораблик ВоВ
Почитал твои посты. Ты вечно всем недоволен. У тебя вечный ПМС?
ОН или краб. или не играл в вов давно. за 4 секунды энх и вар заберают твоих оппонентов пока ты в фире после снятой лягухе убегаешь дальше за столбик и не успеешь вернуться.. Да и никто не кастует в пандарии..
А вообще рандомы и прочие незнакомые люди с ними лучше не играть они умирают и косячат. Прям накипело. циву до 5 утра играешь выигрываешь и тебя кикают.
Ответить
AndrewZ_renamed_6077...
AndrewZ_renamed_6077...
Nature
Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.
Выглядит как еще одна идея родившаяся в чьем-то воспаленном мозгу
Ответить
Умник_renamed_106080...
Умник_renamed_106080...
Nature
мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления
И? Смысл тогда какой был во всех телодвижениях?
Короткий смысл этого "откровения" разрабов: "мы осложним жизнь лекарям", лекари и так сидят уткнувшись носом в рейдфреймы! Практически ничего не видя из происходящего вокруг, куда уж ещё сильней их озадачивать всякими "не очень умными" заклинаниями, все эти автонаводящиеся и мгновенные заклинания, как раз и были предназначены для того, что бы хоть чуток разгрузить хилера и дать ему возможность хоть иногда посмотреть на происходящее вокруг, оторвавшись от полосок хп сотоварищей и от своей полоски маны!

Nature
Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Уже в который раз они наступают на эти грабли: постоянное уродование классов в ПвЕ , из-за каких-то там ПвП аспектов этих классов , всё это продолжается с классик ВоВа, может уже пора сообразить , что пве и пвп это непересекающиеся плоскости(в данной игре) и любые попытки их свести вместе вызывают лишь раздражение игроков, а так же ухудшение как пвп аспекта, так и пве! Ну сколько можно по одним и тем же граблям топтаться!?
Ответить
pakos
pakos
для пве че нить будут менять?
Ответить
dobriy_doktor_rename...
dobriy_doktor_rename...
Близы в своем духе. Краткое содержание статьи - мы так и не придумали, как сделать из шамана хиллера, поэтому мы понерфим остальные классы до уровня шамана.
Все, что они предлагают, уже было. Близов ждут грабли времен БК, когда я рестором просто в рожу забивал хиллерским молотком вара. Этот процесс мог затянуться если что-то случайно критовало, но, в целом, все было замечательно. Ну и, конечно, это полная жопа в ПвЕ. Как бы они не хотели, баланса между пасивным танком и выхиливаемым танком тоже нет - уменьшение урона от боссов ведет к размыванию понятия "танк" и снижению требований по гиру, увеличение значения эваги завершается рогами, танкующими Груля. Им это не понравилось и в МоП танки - куски мяса потолще, во многих случаях танкующие с помощью хп. Собственно из потребностей танков проистекает игра хилла, никак не наоборот.
Ответить
Neralex_renamed_9001...
Neralex_renamed_9001...
dobriy_doktor
в МоП танки - куски мяса потолще
600к хп,тоньше тканевиков. Свободно танкую рейды. ХП сейчас не актуально. Если ты вкачаешься в хп,то потеряешь хпс,эвойданс и прочее. А значит,что босс будет вливать в тебя немеряный дпс. И пусть у тебя на 50% будет 700к хп,у хила рефлекс поднимать на максимум. Так что это просто слив маны.
Ответить
Yadji
Yadji
Neralex
600к хп,тоньше тканевиков. Свободно танкую рейды.
в лфр первых 2-х боссов?
Ответить
Orangeman_renamed_70...
Orangeman_renamed_70...
dobriy_doktor
мы так и не придумали, как сделать из шамана хиллера, поэтому мы понерфим остальные классы до уровня шамана
Ты это про пве?)
Neralex
600к хп --- танкую рейды.
Ответить
Ingigerda_renamed_71...
Ingigerda_renamed_71...
dobriy_doktor
Как бы они не хотели, баланса между пасивным танком и выхиливаемым танком тоже нет
Под всем сообщением подпишусь. Вот это стремление к типа балансу, чтобы все ровно и все под одну гребенку выходит.
Ответить
Kjuubi
Kjuubi
Рога танкующий Груля было прикольно

Хилять в любом случае нервная работёнка. Если они действительно сделают так, что у хила будет время подумать, будет хорошо
Ответить
xxxHOliC
xxxHOliC
Ответить
Написать
Наверх