World of Warships. Бодрое корабельное топилово
13 марта 2015
17571
40
World of Warships. Бодрое корабельное топилово.
В погоне за вниманием аудитории Варгейминг покорил небо, сушу и вот-вот доберется до моря. 12 марта проект World of Warships перешел в стадию закрытого бета-тестирования.
В отличие от предыдущих проектов, специфика морских сражений заставила геймдизайнеров хорошенько поломать голову, и это было заметно на протяжении всего альфа-теста. В какой-то момент, больше года назад, в игре даже был артиллерийский прицел, который долго сводился и требовал пристрелки. Как вспомню, аж передёргивает. В танках все проще пареной репы: катайся и стреляй. Про самолеты даже не говорю: рубилово на скорости 500 км/ч не может быть не бодрым. А что с кораблями? Вам достается стальное корыто массой в несколько десятков тысяч тонн, которому для разворота требуется площадь размером с карту в World of Tanks. Эффективная дальность стрельбы — до 26 километров, а время подлета снарядов сравнимо с длительностью перезарядки САУ. Корабль все время норовит врезаться в скалы, налететь на мель, или столкнуться с кем-нибудь еще. Из этого надо сделать бодрый, красивый и аддиктивный экшен. Про соревновательность тоже нельзя забывать. Что может приятнее, чем нагнуть противника своим длиннющим скиллом? Давайте посмотрим, что получилось у питерского Варгейминга.
С самых первых дней моего участия в альфа-тесте я был преисполнен скептицизма. Графика на тот момент была не то, чтобы вырвиглазной, но без сострадания смотреть на кораблики из трех с половиной полигонов было невозможно. Сейчас по меркам сессионных ММО игра выглядит замечательно.
Особенно доставляют огонь и дым. Это не пресное спрайтовое нечто, а сочный, густой взбушевавшийся хаос.
Не обошлось и без YOBA-свистоперделок вроде камеры, летящей за снарядом. Полезность этой фичи сомнительна. За то время, пока летит снаряд, лучше контролировать время перезарядки, наведение орудий и коррекцию упреждения.
Интерфейс прост и понятен. Опыт игры в танки никуда не делся, а все основные принципы тут те же самые. Ты только что заработал свой первый боевой опыт, а пальцы уже сами исследуют модули и ставят их на корабль.
Разве что привычных расходников нет. Вместо них у каждого корабля есть свой набор активных скиллов. У эсминцев это дымогенератор, у линкоров — аварийное восстановление живучести, и так далее. У некоторых крейсеров и линкоров даже есть самолеты-разведчики, что позволяет светить карту в отсутствие авианосцев.
Прокачка командиров мне даже показалась лучше танковой. Вместо кучи членов экипажа у каждого корабля есть один командир. Опыт, накопленный в боях, открывает очки навыков, с помощью которых мы и приобретаем всякие скиллы.
Кстати, насчет скилла. В World of Warships действительно очень многое решает личный навык игрока. Особенно это касается стрельбы. Чтобы эффективно наносить противнику урон, приходится постоянно комбинировать типы снарядов, высчитывать упреждение, предугадывать и противодействовать манёврам уклонения цели.
Фугасные снаряды — самое то для стрельбы по надстройкам. Они не проникают в броню, а взрываются при контакте с целью, окутывая палубу разрушительным огненным штормом. После нескольких точных залпов на корабле противника начинает бушевать пожар, а на зенитной артиллерии и орудиях главного калибра не остается живого места. Тем не менее, урон от фугасов не самый высокий. Они нужны скорее для вывода противника из строя и снижения его эффективности.
Самая мякотка — это бронебойные снаряды. Неопытному игроку они могут показаться бесполезными. Действительно, если бронебойными болванками дать по надстройкам, то урон они выдадут просто смехотворный. Но если хорошо прицелиться и отправить снаряды в борт примерно на уровне ватерлинии, то случится страшное. Болванки прошьют броню, повредят цитадель и выбьют из противника огромное количество урона.
Вот, к примеру, результат двух точных попаданий бронебойными снарядами в бою канонерок на первом уровне. При среднем фугасном уроне в 500 HP за залп, первое попадание в цитадель бронебойным залпом выбило из Эри 3200 HP, а второе — поставило в жизни канонерки жирную точку.
Кровавое фаталити в исполнении первого японского линкора.
Шесть 356-миллиметровых всадников апокалипсиса ломают линкор пополам. 18+
Кстати, геймплей на первом уровне тут вполне интересен. Да, нет авиации, торпед, дымовых завес и других примочек, но именно в этих условиях, на максимально идентичных кораблях, проявляется чистый скилл. Прятки среди островов, обманные маневры, артиллерийские дуэли, где важен каждый залп — всё это делает прокачку до второго уровня совсем не скучной.
И всё-таки, вершина скилла — это не только умение точно стрелять. Самое разрушительное оружие в игре — торпеды и авиация. Овладеть палубными торпедоносцами и бомбардировщиками у меня пока не получается — непослушные юниты то мечутся на месте, то лезут под ПВО, а то и вовсе пускают торпеды в пустоту. Ничего кроме баттхёрта игра на авианосцах мне еще не принесла. Так же, как и встречи с умелыми авиаторами. Плывешь ты такой на линкоре, никого не трогаешь (ну, почти). Прилетают две торпедоносные эскадрильи. Одна из них разводит тебя на маневр уклонения, а вторая пускает рой торпед с перпендикулярного курса. Прямо в борт. В такие моменты хочется плакать:
Самые отмороженные звери играют на эсминцах. Эти маньяки постоянно прячутся в дыму и за островами. Если ты видишь одного из них — далеко не факт, что ты по нему попадешь. Даже если залп ложится прямо на него, почти все снаряды скорее всего пройдут ближе или дальше чем нужно из-за разброса. Он усыпит твое внимание, а когда ты снова его увидишь, будет уже слишком поздно. От торпед, запущенных с близкой дистанции, почти невозможно увернуться, а урон они наносят колоссальный. Недооцененный эсминец практически делает бой. Лично у меня получилось на эсминце Юмикадзе отправить на дно команду противника в полном составе.
World of Warships предоставляет широкий простор для командной игры. В отличие от танков, каждый корабль тут может не только стрелять, но и поддерживать свою команду. Линкоры отправляют на разведку самолеты и нарушают молекулярные связи в корпусах кораблей противника. Крейсеры закрывают своих огнём ПВО и поливают врагов бесконечным дождем снарядов. Эсминцы прячут друзей в дымовых завесах, а врагов — на дне. Авианосцы расшатывают психику противника шныряющими туда-сюда эскадрильями. При этом каждый корабль уникален и имеет свой набор тузов в рукаве.
Варгейминг приготовил игрокам бодрый и совсем не унылый экшен. За более чем два года альфа-тестирования была проделана колоссальная работа по улучшению геймплея. Сделать популярный ММО-шутер про корабли — совсем не тривиальная задача, и мне кажется, что у разработчиков это получилось. Конечно, нельзя рассчитывать на популярность даже близкую к уровню World of Tanks. Исторически сложилось так, что игрокам из стран СНГ ближе тематика танковых сражений. Другую картину мы можем наблюдать в США. Американцы могут похвастаться богатейшей историей своего флота, а война на Тихом океане для них является почти синонимом Второй мировой войны. Поэтому я уверен, что активных игроков World of Warships в США и Азии будет намного больше, чем в СНГ.