Wrath of Heroes - обзор
8 июля 2012
20058
29
Архив: наше превью
О Warhammer Online: Wrath of Heroes мы рассказывали в подробностях вроде бы уже давно – в ноябре. Если помните, то это помесь классической MOBA со сценариями Warhammer Online и трехсторонней PvP системой. Группы по 6 человек бегают по знакомым картам, захватывая точки, убивая все на ходу, пользуясь всего пятью способностями, зато с возможностью сменить класс при каждой смерти. Игра в ноябре еще была в закрытой бете, а значит, не готова. Мы не оценивали игру, мы оценивали ее потенциал. И этот потенциал казался многообещающим. Да, уже тогда было видно, что классы скучноваты, но быстрые бои и трехстороннее PvP казались хорошим заделом для увлекательной игры. Сейчас же Wrath of Heroes в открытой бете, а значит практически вышел, и мы в некотором недоумении, о чем же писать – с первого превью в игре изменилось совсем немногое. Но все же игра теперь доступна каждому, а разработчики считают ее готовой настолько, что уже исправно торгуют через шоп, поэтому для нас настало время еще раз посмотреть на Wrath of Heroes, оценить, что изменилось с ноября, и теперь уже вынести твердый вердикт о том, способна ли эта игра затягивать не хуже многочисленных конкурентов на MOBA рынке.
Итак, что улучшилось с ноября? В первую очередь, все то, что мы делаем вне боя. Появилась интересная система тактик, схожая в равной степени с Warhammer Online и деревом талантов League of Legends. Мы выбираем (как правило, из двух небольших веток) таланты вроде 5% шанса замедления врага или увеличения брони на 10%. Пока ничего удивительного. Интереснее становится дальше. В глубине ветки мы находим уже не таланты, а так называемые перки. Если Bright Wizard‘ом вы убьете 25 человек ни разу не умерев (а это надо ох как постараться), то сможете включить особенно мощный дождь магмы. A если мы шаманчиком налечим 3000 HP за одну жизнь, то получим мощный, пусть и короткий, бафф на шанс крита всей группе. В конце же ветки нас ждут особенно мощные таланты, либо модифицирующие умения, либо заменяющие их полностью. Тот же шаман, например, может заменить групповое лечение на AoE урон, а White Lion меняет напрыгивание на врага на притягивание цели. Тактики, несмотря на то, что их не больше десяти в дереве, а экипировать мы можем и вовсе три, основательно добавляют вариантов по тактической модификации своего персонажа и позволяют подстраивать сыгранные группы друг под друга.
Тактики мы зарабатываем новыми уровнями, играя матч за матчем. Там же мы получаем золото, которое, в первую очередь, нужно для покупки новых героев. Дело в том, что бесплатно доступно всего несколько героев, да и тех нужно выкупить перед тем, как приобретать им таланты. Правда, в игре появилась возможность за очень небольшие деньги взять одного из закрытых героев „в наем“, но так и эти деньги нужно заработать. Фармятся деньги не слишком долго и муторно, но требуется их прилично (особенно если вы хотите заработать на один из популярных суппорт-классов), так что для расширения своего ассортимента героев придется попотеть. Помогает выполнение квестов, которые в случайном порядке требуют от нас, к примеру, сделать 10 „ассистов“ по цели или нанести 4000 урона, играя персонажем Хаоса. Ну или вкладывать реальные деньги. Вместе с введением игрового магазина появились и кристаллы как альтернативная валюта. Цены, правда, кусаются. 160 кристаллов - это 8 евро, а один герой стоит около 125. Так что готовьтесь либо упорно фармить золото, либо отдавать по 6 евро за одного персонажа, и это при том, что благодаря возможности сменить персонажей при каждой смерти игра прямо-таки подталкивает нас к тому, чтобы иметь максимальное количество героев. По 6 евро или 20-30 тысяч золота за штуку. Жуть. Наиболее безболезненным, видимо, окажется третий путь, принятый в большинстве F2P MOBA играх – бусты на опыт и деньги. Буст на опыт можно купить за всего 520 золота и за сутки набрать недостающие очки талантов, а вот буст на деньги продается только за кристаллы. Буст на две недели стоит достаточно приличные 100 кристаллов (что вполне сопоставимо с похожей системой в World of Tanks), вдвое увеличивая доход и позволяя накопить на героев деньги за более вменяемое время. В целом, хотя присутствие магазина в Wrath of Heroes значительно заметнее, чем в эталонном с этой точки зрения League of Legends, он реализован удачно.
Беда Wrath of Heroes в другом – беда в механике. Еще осенью мы жаловались на однообразие классовой системы. Тогда это была еще закрытая бета, можно было рассчитывать на то, что пестроты прибавится. Но нет, вот уже релиз, но большинство классов по-прежнему крайне скучны, а ведь если даешь игроку всего 5 кнопок, то уж будь добр позаботиться о разнообразии. Играя любым классом, вы большую часть времени можете смело зажимать две первых кнопки. Почему? Да потому, что в 90% случаев первая кнопка подписана „Deal Damage“, вторая „Deal More Damage“. От того, какие возможности дают вам остальные три кнопки, и зависит интересность класса. Примером провала классового дизайна по-прежнему является Sorceress: Первая способность – урон, вторая способность – урон, третья способность – DoT, четвертая способность – урон с коротким оглушением, пятая способность – урон. Ко всему этому еще прилагается автоматически набираемый бафф, стаки которого дают… урон. Ну и зачем тут, спрашивается, думать, вместо того чтобы просто барабанить по всем пяти кнопкам? Сравните это с тем же League of Legends, где даже самый банальный DD класс, вроде Xin Zhao, обладает куда большим тактическим разнообразием. Кроме классов со скучными способностями, куда кроме Sorceress вписывается и Skaven и Witch Hunter и с натяжкой, Вампир Nethys (a это, между прочим, уже треть игровых классов), в игре есть еще и другой тип неудачных героев – те, которые, напротив, обладают настолько жесткой ротацией, что не остается никакого простора для тактики. Особенно это касается лекарских классов, Shaman и Warpriest. Ну вот какой выбор есть у гоблы-шамана? Раз в пять секунд использовал большое лечение, раз в двадцать секунд ставит тотем исцеления, раз в десять секунд жмет на бафф, позволяющий ему наносить хоть какой-то урон в зависимости от урона союзников. Пока все откатывается, нажимает безоткатную кнопку маленького урона/лечения. Вот и все. Ах, ну да, когда совсем худо, жмет большую пятую кнопку, резко увеличивающую защиту. Ротация за пару матчей запоминается намертво и все, никакие новые тактики уже этот класс не спасут.
К счастью остается приличное количество классов, играть которыми все-таки интересно. Особенно если они ситуативны. Bright Wizard, например, отлично чувствует себя в melee, а Marauder – идеальный анти-хил. И тот и другой обладают большим арсеналом умений, которые нужно использовать очень грамотно, чтобы добиться успеха. Особенно порадовали танки, Black Orc, Iron Breaker и Огр Drulg. У последнего, скажем, одна способность наносит сильный урон, другая замедляет цель (что критически важно для танка), третья на короткое время позволяет очень сильно ускориться, четвертая наносит очень большой урон, но только по оглушенным целям, а пятая позволяет избавиться от назойливых магов и лекарей, повесив Silence на всех вокруг на 6 секунд. Ну почему все классы нельзя было сделать так же? Описанная выше система таланатов, как ни странно, тоже не спасает ситуацию. У классов, у которых уже есть разнообразные умения, она позволяет настроить их под ваш вкус, но чего настраивать у классов, сводящихся к Damage и More Damage? В общем, будете играть в Wrath of Heroes, внимательно изучайте описания умений. Примерно половина из существующих классов достигают привычного в MOBA-играх разнообразия, в то время как остальные способны лишь нагнать смертельную тоску. Конкуренты, вроде Bloodline Champions или Panzar, справляются с этим аспектом значительно лучше.
Достойнее обстоит дело с картами. Их всего четыре, зато они как нельзя больше отличаются друг от друга по правилам игры. Одна из них – Inevitable City, обычная Deathmatch арена с почти ничего не значащими power-up‘ами в центре карты, зато с большим весельем уничтожения всего вокруг. Новая Pyramid of Settra, напротив, заставляет воевать осторожнее. Три команды борются за несколько реликвий, которые нужно захватить и оттащить к себе на базу. Разумеется, не забывая и об обороне, потому что противник всегда рад наведаться за своими реликвиями. Black Fire Pass построен очень похоже. Тут есть три руны, которые нужно собрать на своей базе. Разница в том, что очки начинают капать только после того, как вы соберете все три руны, поэтому получить очки на этом сценарии значительно сложнее. Зато они понемножку, но все-таки начисляются за убийства, что частенько привносит у на эту карту элементы Deathmatch’a. Наконец, последняя карта, Mourkain Temple – мало напоминает свой аналог из Warhammer Online. Это своеобразный Domination, так как огромное количество очков получает команда, удерживающая центральное святилище, однако, тактическая особенность заключается в том, что количество получаемых очков прямо зависит от количества захваченных точек вокруг святилища.
В общем, можно жаловаться на количество карт, но не на их однообразие. Тем более, что мы уже описывали в нашем превью прелести трехстороннего PvP. Когда две стороны долго и упорно дерутся за точку, а твоя сторона вдвоем-втроем способна „зачистить“ ослабленных врагов и забрать плоды их трудов себе – это непередаваемое ощущение. Однако у трех из четырех карт есть громадный минус. В матче участвуют всего шесть человек с каждой стороны, а карты, будь то Арена, Пирамида или Black Fire Pass, построены так, что почти всегда выигрывает та команда, которая бегает вшестером, активно лечится и защищает хлипких DD. Те, кто пытается поделиться, придумать тактические ходы, как правило, проигрывают. Так это же и есть командная игра, скажете вы? Командная-то командная, отвечу я, но когда для того чтобы выигрывать большинство сценариев, достаточно собраться вшестером почти что любыми классами – это слишком просто. Единственное исключение – Mourkain Temple. Здесь команда, успешно удерживающая центральное святилище, ничего не стоит, если у нее нет хотя бы одной захваченной точке на периферии. При этом и центр удерживать надо. Значит надо грамотно делиться, перебрасывать силы с точки на центр и наоборот. Вот это уже командная игра! К сожалению, только на одной карте.
Подводя итог, хочется подчеркнуть, что Wrath of Heroes отнюдь не плохая игра. Здесь можно получать легкое и непринужденное удовольствие. Но план разработчиков создать что-то альтернативное Warhammer Online, эдакий WAR с девизом „быстрее, проще, веселее“, явно провалился. Слишком много неудачных классов, да и карты в игре продуманы явно не так хорошо, как в большом брате. Все-таки остается ощущение, что сделано все талантливо, но немного наспех. Впрочем, те, кто хотят легкого развлечения, игры, которая способна доставить удовольствие от трехстороннего PvP, не заставляя долго думать, на какую кнопку жать – вполне могут найти здесь желанную обитель. Остальным стоит оглядеться на просторном поле конкурентов… или просто оформить подписку на все еще мощный и тактически глубокий Warhammer Online.